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社会制度雑感

政治体制 - Government

専制政治 - Despotism

最初から存在する警察国家。その分本家よりも性能は劣るが。
都市の数による維持費が増大するので、序~中盤の戦争で使うとユニット維持費と合わせて二重の維持費で死ぬことになる。
各都市に裁判所が建ち、内政が充実して維持費に困らなくなる終盤の戦争向きだが、文明や他の制度との兼ね合い次第では不必要なことも。

都市国家 - City States

本家の国有化に近い。序盤から都市の維持費の大半を無くしてくれるため、国土が広くなればなるほど効果は高まる。
多くのゲームにおいて、中盤には現人神制からこれへの移行を行うことになるだろう。
ただし、厭戦感情+25%は痛い。戦争が長引きそうなときは貴族制や専制政治などへの変更を考えよう。

現人神制 - God King

本家官僚制と同じ…と思いきや増幅されるのはではなくなので研究が促進されないのはかなり痛い。
しかし、の増幅であるため、聖都に遷都すれば"聖都の収入が1.5倍"になるから、聖都を持っていると研究の手助けになる。
そしての増幅はやはりありがたく、神秘主義で解禁となるため序盤の開拓者作成・遺産建築には役立つ。
都市数による維持費と相談しつつ、将来的に都市国家または貴族制への移行するための中継点として活用することか、複数の聖都を持つ都市に首都を移転して、科学100%固定プレイをしてみるかが主な利用法であろう。
なお、カザードやシダーのような少数都市型の文明の場合は価値が上がる。

貴族制 - Aristocracy

近衛騎兵を生産可能なことが最大のメリット。秘術ユニットを暗殺者などから護衛するために活用しよう。
農場-1は痛い。しかし、農地改革と相殺するか、弱肉強食と併用するなど、デメリットを補う方法はある。
また、金融志向の指導者とは相性がいい。川沿いの草原なら農場から+4,+4という驚異的な立地になる。


好む指導者
アレンデル・パイドラ、デイン・ザ・カスワラウン、アレクシス

神権政治 - Theocracy

宗教勝利・ルオノーターの祭壇勝利専用制度。
宗教勝利を狙う場合、プロジェクト「異教の粛清」などによる既存宗教の排除と併用すること。
経験値+2も他の制度で代用が効くので上記以外で選ぶ必然性は無い。


好む指導者
サバシエル

共和制 - Republic

いわゆる奴隷解放。これを採用していない文明にペナルティを与える。
解禁技術の税制は研究ルート次第で早く取得でき、経済的メリットも大きい技術なので、共和制を早めに採用し他文明に不満を押しつける手法は有効かもしれない。
+25%も終盤の偉人輩出に役立つ。

文化制度 - Cultural Values

宗教主義 - Religion

一部の文明の指導者が最初からこの制度に割り振られている。
宗教からより多くを得ることが出来るが、他の制度に比べて如何せん地味すぎる。無理をして選ぶほどでもない。


好む指導者
カプリア

平和主義 - Pacifism

一部の文明の指導者が最初からこの制度に割り振られている。
本家よりもかなり弱体化しているが、それでも終盤の各種偉人輩出には不可欠である。ルオノーター以外なら共和制と組み合わせてもいい。
なお、最初からこの制度の文明は他の制度と一緒に変更しておかないと蛮族対策の戦士の維持費で死ぬことになる。
慣れない内は開始2ターン目の社会制度確認のポップアップで確認しよう。


好む指導者
エイニオン・ロゴス、カシエル

国民国家 - Nationhood

殆どの指導者が最初からこの制度に割り振られている。
戦争用の制度なので、平時は別の制度に変えてしまっても良い。戦時には練兵場から+1が地味ながら役立ってくれる。
最初の蛮族対策が多少楽になるため、序盤は(宗教が決まるあたりまで)これでいいだろう。


好む指導者
デキウス、アメランキエル

弱肉強食 - Sacrifice the Weak

蒼褪めたヴェールにとっての目玉となる制度。「人口当たりの食糧消費が2から1に」…何このチート。もっとも福祉制度の廃止に伴い、他の文化制度と併用できなくなったことで相対的に弱体化はしているが。
だがヴェールを採用するとが上がり、「荒廃」により不衛生が爆発する危険がある。ついでに、不衛生が出たらそこからは市民の維持食料コストが実質2となる。美味しい話には裏があるのだ。
とはいえ強力な制度には違いない。カラビム文明ならば増えた人口はヴァンパイアの餌として存分に活用しよう。

秩序社会 - Social Order

本家の世襲統治、ただし秩序の修道会を国教とする文明専用。
本家以上に重大な幸福問題も、これで解決。おまけに維持費は低額だ。
天なる神の御恵みを、心おきなく甘受しておこう。

大量消費 - Consumption

デメリットが一切無く+20%や市場から+1はおいしい。中盤以降におけるもっとも無難な制度と言える。


好む指導者
アーチュラス・ソーン、カンドロス・ファー、ロアンナ

奨学金制 - Scholarship

研究、研究!本家の信教の自由に似ている。+10%、賢者枠無制限、専門家+1と、研究づくしの制度である。
…だが、高額の維持費と釣り合うかどうかは慎重に検討してほしい。殆どの場合は大量消費にして研究スライダーを上げるほうが研究が進むことが多い。また、解禁が中~終盤なのでとっくに研究力問題を解決している場合が多いのも難点ではある。


好む指導者
テッサ、テブリン・アルバンディ

自由主義 - Liberty

文化勝利専用制度。
それ以外で選ぶメリットは無いので無視してよい。


好む指導者
白のエスネ、カーディス・ローダ、フラウロス

聖戦 - Crusade

バンノール専用の戦争特化制度。
厭戦はほぼシャットアウトされ、軍事ユニット生産も加速される。秩序社会のために都市に駐留していた部隊をすべて敵陣に投入したい場合などに向くかもしれない。
しかし、外交不可、軍事ユニット以外生産不可など、デメリットも大きい。敵国を属国にすることさえできなくなる。
プラスとマイナスを天秤にかけて採用を検討しよう。

労働制度 - Labor

原始主義社会 - Tribalism

なし

徒弟制 - Apprenticeship

軍事ユニットの生産が10%遅くなるかわりに、最初からレベル2のユニットが得られる。
昇進の効果が大きいFfH2ではたいていの場合、徒弟制を採用したほうが効果的である。


好む指導者
均等なるヴァレディア、シェルバ、ハイボレム

奴隷制 - Slavery

本家でおなじみ、人口をハンマーに変換する制度。
FfH2の穀物庫は本家ほどの貯蔵能力が無いものの、本家より人口が増えやすい(農場+農地改革+衛生設備で+3)。
登場がやや遅く、善良の文明は採用不可という制限はあるものの、使い道次第ではまだまだ有力な制度である。中立や邪悪になってでも使う価値はある。


好む指導者
キーリン、パーペンタク、オズ=ガベラ

連峰制 - Arete

キルモフのルーン専用制度。
ドワーフ向きと思われがちだが、大自然の守護者のような露骨なエルフ専用制度と同類ではない。
キルモフを信仰し、鉱山の多い文明ならば十分に選択肢に入る。
デメリット無しで鉱山から+1,+20%は美味し過ぎる。
また、ゴールドによる緊急生産が可能なため、終盤まで愛用することができるだろう。
ハンマーの生産に優れるキルモフらしい制度である。

軍事国家 - Military State

文字通り、軍事国家用の制度。
ユニット生産加速、無償ユニット枠増加、ゴールドによる緊急生産など戦争屋垂涎のボーナスがてんこ盛り。
徴兵は残念ながら人口減が大きく、本家のライフル徴兵Rを再現することはできない。
とはいえ、マイナスは文化値へのペナルティぐらいしかない。戦闘国家なら常時採用してかまわないだろう。


好む指導者
バシウム、ドヴィエロ

カースト制 - Caste System

本家の農奴制に近い。
やや中途半端。専門家枠が増えるわけでもなく、人口上位5都市の+1も地味に痛い。
労働者が足りない時に使うか、文化勝利狙いのときに自由主義と組み合わせるぐらいか。


好む指導者
サンダルフォン、ファラマー

ギルド制 - Guilds

本家のカースト制的存在。
解禁が遅すぎるし、工房から+1も無いのは痛い。
代わりに技師が無限雇用できる利点が付いているので、支配の塔やルオノーターの祭壇(最終)の建設にはほぼ必須となる。
ハイボレム様はその特性上、この制度を一直線に目指すことになる。


好む指導者
ビーリ・バウル、タスンケ

経済制度 - Economy

地方分権 - Decentralization

なし

農地改革 - Agrarianism

最序盤から解禁される神制度。
これ一つで食糧問題が大抵解決する。殆どの場合この制度一本で構わない。

軍需優先 - Conquest

軍事国家と併用すれば超軍事国家だぜ…と思うかもしれないが、軍事ユニット生産時にも人口成長が止まってしまうのはさすがにやりすぎの感がある。
食料が多すぎて、全都市の人口が幸福限界を超えそうなときに使うぐらいか。


好む指導者
マヘイラ、ヨナス・エンダイン

重商主義 - Mercantilism

交易路収入の断絶と+20%では、スライダー次第だが割に合わないことが多い。
全文明と戦争中ならば使えるかも…、それでも農地改革のほうが良いか。


好む指導者
ガリム・ギュール

対外貿易 - Foreign Trade

群島マップ等、沿岸都市が多いときに高い効力を発揮する。文化勝利を目指す際にも貢献してくれる。


好む指導者
ハンナ・ザ・アイリン、オーリック・ウルヴィン

大自然の守護者 - Guardian of Nature

エルフ文明専用の凶悪制度。
これ一つで大抵の内政問題が一瞬で解決してしまうのだから恐ろしい…。
それ以外の文明は、位置付けとしては本家の環境保護主義になるが、宗教の制約や高額維持費も合わさり選ばれることは皆無だろう。

所属 - Membership

無所属 - No Membership

なし

天上評議会 - Overcouncil

善良および中立な文明のみ選択可能。参加文明同士に大きな友好ボーナス(+6)を与える。

決議効果
評議長の選出評議長は他の全ての決議を選択できる
強制開戦天上評議会に参加していない文明に対する宣戦布告を強制する
都市の割譲都市の統治権をそれに相応しい評議員の下に移譲する
統一通貨評議会に参加する文明の全ての都市で交易路が1つ増加する
市場の開放全ての都市と交易路を結べるようになる
世界体制 自由主義全ての評議員に自由主義の社会制度を強制する
天上防衛同盟の結成全ての評議員同士で防衛協定を締結する
死のマナを禁制評議員は死のマナを使用できなくなる
不可逆のマナを禁制評議員は不可逆のマナを使用できなくなる
影のマナを禁制評議員は影のマナを使用できなくなる

本家国連に近く、殆どの決議が拘束的である。
教皇庁や国連のように強制入会ではなく、外交勝利も存在しない。それどころか、マナの制限まで受けることが多く支配の塔勝利の妨げとなりうる。
友好関係を構築する価値に見合わなければ、無理をしてまで入る必要性は余り無い。
マラキムの英雄テウトリクスや至光なる天空のハリッド・アストラケインに議長選挙への追加票を与える能力があるが、発揮される機会は少ない。


好む指導者
ヴァーン・ゴッサム

地下評議会 - Undercouncil

中立および邪悪な文明のみ選択可能。参加文明同士に友好ボーナス(+2)を与える。
地下評議会の評議員か否かは、地下評議会の評議員でないと確認できない。

決議効果
評議長の選出評議長は他の全ての決議を選択できる
強制開戦地下評議会に参加していない文明に対する宣戦布告を強制する
暗号の開発評議員に無償の偉大な賢者を与え、評議員は他の評議員とのみテクノロジーの取引ができる
反体制基金地下評議会に参加していない文明の都市に不幸の可能性を引き起こす
賭博連合の設立賭博場の建造コストが-75%され、犯罪率が増加
奴隷取引奴隷ユニット(消費すると10)が30で購入できるようになり、犯罪率が増加
密輸連合の設立密輸港の建造が解禁され、犯罪率が増加
夜警隊の入隊全ての評議員に夜警隊ユニットを与える
国境開放全ての評議員同士で相互通行条約を締結する

天上評議会と比べ、他文明に拘束的な決議が少なく、評議員同士の密約が主体。
内政にメリットのある決議が多く、議長に選ばれる自信がある、あるいは暗号が問題にならなければ加入したほうがよい。
特に奴隷取引は遺産の緊急生産(10につき45)と比べコストが2/3で済むため、遺産競争およびルオンノタル・支配の塔勝利を目指すうえで大きな助けとなる。
またファエリルと親密な関係になりたいなら是非とも一緒に入ろう。


好む指導者
ファエリル・ヴィコーニア

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