OAC/概要


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OACにおけるFfH2 (0.41o)との違いを説明

追加・変更要素

様々な要素が追加されており、全体的に出力も上昇している。

固有要素は個性がより際立つように変更されており、選択した文明や指導者・宗教によってプレイ内容が大きく変化する。

全体的にバランス変更による均質化がなされており、 条件にかかわらず好手ないし悪手になるような要素はできる限り排除されている。

0.41oで残された不具合や、直感から逸脱した要素は修正されている。

いずれの項目も変更点が非常に多く書ききれないため、特に大きな特徴に関してのみ記述する。

勝利条件

勝利条件に関わる建造物の生産において、人口や金銭を消費した即時生産を実行することはできなくなった

これにより支配の塔やルオンノタルの祭壇(最終)の建造開始の際に受ける、全世界からの宣戦布告を即時生産により躱す戦法は採れなくなった。 すなわち、先に即時生産のための金銭を貯めておいてから勝利建造物の作成に取りかかり、 建造開始後すぐに即時生産にて完成させることで侵攻前に勝利することはできない。 勝利建造物の建設による内政勝利をするには、外交と戦力を整えることで宣戦布告を躱し耐える戦略の用意が求められる。

なお偉大な技師やキルモフの兵士などの、ユニットを消費した即時生産は実行可能でありその点では大儀式と異なる。

 

文明

文明も指導者も多数追加されている。志向も同様なためプレイ方法が多様性を増している。

OACにおいては宮殿と同じように、土着の神殿も各文明でユニークなものとなっており、 この変更によって文明の得意分野がより強化されている。

国家ユニットの内、文明ごとに異なるユニットの保有枠が拡張される。 通常よりも多くのユニットを保有することができる。ただし拡張のない文明も少数ある。

文明の特徴とはほぼ無関係に海軍ユニットのUUが導入されている。 FfH2における斧兵/剣士の様に複数の文明にまたがり、性能の違いも一長一短でそれほど大きなものではない。

既存文明

全体的に指導者の人数が大幅に増加。シナリオや植民地用指導者の多くが通常指導者として採用されている。 また新たな志向の追加に合わせて、既存指導者の多くも志向が変更されている。

文明特性がより大きくなる方向に変更されているため、それぞれの文明が得意とする限定的な状況における大幅強化となる。


追加文明

新たな文明が多数追加されている。

特性の一部を紹介する。


宗教

祭殿(聖都建造物)に追加のマナ資源+25%@全都市の能力が与えられた。 いくつかの祭殿は建設可能偉人が追加された。

祭殿建設にはいずれかの国教制定と、都市に布教されていることが必要。

祭殿による効果の一部は国教に制定しないと機能しなくなった。詳細は文化遺産の項に記載。

建設に国教の制定を前提とする宗教建造物の効果は、国教を変えると機能しなくなった。 ただし専門家枠とは除く。

各宗教は固有の世界装備品を作成できるようになった。国教に制定した上で聖都でのみ作成可能。詳細は装備品の項に記載。

各宗教は固有の社会制度を制定できるようになった。

詐欺と名誉を除く宗教系技術(創始、国教固有)は外交取引不可能となった。

国教制定による指導者の属性変化は制定中のみ有効。国教変更により属性は元に立ち返ることになる。


志向

非常に多くの志向が追加された。

既存志向の変更点のみ列挙する。

 

蛮族

6種類に分化された。基本的に他の蛮族を含む全文明と敵対状態にあり外交不能。

蛮族志向以外に文明や宗教によっても敵対・友好状態が変化する。

友好的な蛮族ユニットを生産する巣窟は探索できない。蛮族志向では名所旧跡も探索不能。

都市を保有せず、都市を占領した場合は破壊する。ただし蛮族の国を除く。

蛮族英雄の多くはランダムに選択された装備品を1つ持って生産される。

陸上タイルの視界外に自動生産される蛮族が強化されている。出現数が大幅上昇し、 斧兵や弓兵の出現時期も早くなっている。湧き蛮族に対して悠長に構えていると滅ぼされかねないので注意。

 

軍事行動の調整

ユニットの様々な行動のルールが変更されたり、追加されている。

軍事戦略の調整

軍事戦略の見直しが必要な調整が入っている。

ユニット

能力の格差をより大きく変更しており、各ユニットの強みをきちんと把握して利用することの重要性が増した。 ユニット雑感のページも参考にするといい。

国家ユニット級以上のユニットの戦闘力が大幅に強化されている。

昇進や効果

全体的に性能が増強されており、様々な昇進や効果が追加されている。そのため必要な場面にあった昇進の選択が重要な要素となった。

昇進や効果により様々な能力を強化することができる。ユニット毎に能力が大きく異なるためそれぞれ別の昇進が重要となる。

どんな場面でも役に立たないような取得の価値の無い昇進はできる限り排除されている。 以前は取得の選択肢に入らなかった昇進の性能もきちんと調べておくべし。

 

兵科

兵科の違いはもとより同じ兵科のユニット間でも能力に違いがあり、必要な場面にあったユニットの選択が重要な要素となった。

昇進や効果の性能が増強されているため、よりふさわしい性能のユニットにふさわしい役割を与えることが重要。

ほとんどのユニットが武器を装備できるようになった。

 

種族

種族は生まれ持った性質であり昇格や所属の変更などにより変更されることはなくなった。 そのため種族の設定されたユニットは、同じ種族のユニットからのみ昇格できる。 ただし幻霊黄泉の番人などは除く。

種族を複数持ち合わせることは当然無い

 

英雄

ほぼすべての英雄が強化、先鋭化されている。

英雄の効果により昇格費用の免除と回復率上昇が得られるようになった。 また英雄の力I/IIは間接攻撃力強化の効果が追加され、 英雄の力・盾を持つユニットは召喚したユニットにも同様の効果を与えるようになった。

ほぼ全ての英雄は世界ユニットでもあるので高速詠唱の能力を持つ。

英雄は文明に複数登録できるようになった。いずれが倒れても英雄の殿堂が建設可能になる。

内政の調整

テクノロジー

テクノロジーツリーが大幅に改定され、コストや解禁する建造物・ユニットなども多数変更されている。

テクノロジーの数も増加。中には廃止されたテクノロジーの復刻も含まれる。

ツリーの横のつながりが強化された*2。そのため深い階層に一直線に開発を進めることはできなくなった。 特に中盤以降にこの傾向が強いため、一点特化の開発により他文明の優位に立つのは難しくなった

漁業は初期テクノロジーの1つとなりコストも安くなった。 そのため海洋タイルを早期から活用することができる。

狩猟は初期テクノロジーの1つとなりコストも非常に安くなった。 そのため狩猟資源を早期から活用することができる。 ただし狩猟小屋等の解禁は追跡術のテクノロジーに移った

外交によって手に入れたテクノロジーを取得後すぐに外交取引に使用するには秘術の伝承知識が必要。 秘術の伝承知識の取得前に外交により手に入れたテクノロジーは、取得から6ターンが経過しないと外交取引に使用できない。 自前の開発テクノロジーに関しては、これまで通り交易の取得により制限無く利用可能。

中盤以降のテクノロジーが強化されている。終盤まで来るとハイパーインフレ状態。 戦略テクノロジーはユニットに戦闘力補正を与える。 内政テクノロジーはタイル改善や都市の出力を上昇させる。 解禁されるユニットの一部は生産制限が取り払われ、コストが重い代わりに出鱈目な戦闘能力を有するユニットも追加。 解禁される建造物は基本産出を増幅する効果を持つ。

 

社会制度

従来の社会制度は、解禁される時期に応じた調整が行われており、優劣の差が小さくなっている。

これまでの宗教に加えて、エススの枢密院・至光なる天空・深海の旧支配者にも固有の社会制度が追加された。 宗教固有の社会制度は全て新たに設けられた宗教制度の分類に所属する。

国教制定のできない文明や新たな文明を中心に多数の固有社会制度が追加されている。

 

建造物

全体的に元の性能が増幅され効果が追加されている。

文明固有建造物が増加。特に土着の神殿は全ての文明において固有の建造物に代替される。

増加に寄与する建造物が増加。特に都市防衛施設や上昇施設に多い。

中盤以降の建造物になどの基本産出を増幅する機能が追加。

主力ユニット生産に必要となる建造物のコストが軒並みダウン。 なおAIはボーナスにより更に低いコストで建造可能。

文化遺産

効果範囲が建設都市に限られていた遺産は、文明全体に効果を及ぼすように変更されているものが多い。 そのため文明での遺産の保有そのものが優位に働くようになる。

 

大儀式

装備品

一部の追加装備品に関してのみ記す

 

地形

追加要素のいくつかはマップ生成時にのみ生成されるため、マップスクリプトによっては利用できない。

Erebusマップの愛好者はMODMODのページで紹介しているErebusOACを使うといい。

 

資源

タイル整備

全体的にタイル出力が増加している。 巣窟を除く改善はほぼ全てのいずれかを産出する。

新たな改善が多数追加されている。

森林/古代樹林と共存可能な整備が増加し、を増やす炭焼き小屋、を増やす製材所、を増やす緑葉の庵といった役割分担が可能。

 

名所旧跡

全般的にタイル産出量が向上・追加された。

ほぼ全ての名所旧跡がのいずれかを産出する。

多数の名所旧跡からマナ資源を獲得できるようになった。

 

アルマゲドンカウンタおよび地獄の侵蝕

アルマゲドンカウンタと地獄の侵蝕に関わる要素を記載する。なお変更や追加の行われていない部分も含めて記述。

上昇や地獄の侵蝕の利点が増えており、狙ってを上昇させるプレイの重要度が増している。

蒼褪めたヴェールの採用により上昇イベントで出現する蛮族とは敵対しなくて済むようになった。

 

AI

AIには細かな修正が多数入っている。

ユニットが賢くなっている。ただしその分ユニットおよび可能な行動の増えるプレイ後半における動作の重さが深刻な物になっている。

 

操作性の向上

BtSにおける修正・改良MODのBUG・CGE・BBAI・Unofficial Bug FixなどをマージしつつFfH2に最適化しているので、 全体的に操作性が向上している。

 

付録

英雄

 

既存の文明の新英雄のみ記載。

 

*1 最大に速度向上した場合を計算。詳細は以下。
最小ハンマーの計算方法
例)統合機構の場合(銅・ミスリル所持、召喚志向、占星台、天球の羅針盤所持)
1000[必要ハンマー]÷(100%[通常]+100%[ミスリル所持]+50%[召喚志向]+50%[占星台所持]+100%[天球の羅針盤所持])×100[%変換]=250[都市で用意すべきハンマー]
この計算式で全ての部品について求めたハンマーを足した上で端数の切り上げを行っている。
実際はハンマーの持ち越しやあふれ、複数都市での生産によりずれるがややこしいので無視。

*2 スクリーン上は縦方向。ツリー構造としての横方向。
*3 ユニットとして生産した場合に発生する不具合回避が目的
*4 毒ダメージを受けて毒に感染する
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