かつてはwiki形式だったので執筆者を募っていました。今後どういう形にするかは未定です。
悪を討ち滅ぼす善良な戦闘国家。内政・軍事共にピークは遅いが準備が整った後は非常に強力な文明。
強化された聖戦により村や町から追加でが得られるようになって重要性の増した小屋や、固有の整備である要塞に成長できる砦を張り巡らせる小屋・砦スパムと相性がよい。 至聖所 (民族叙事詩)もスパム都市に建設しよう。ただし砦は社会制度の貴族制を採用すると/出力強化の代わりにが1つ失われる。 小屋もを生み出すことはないための確保には注意していきたい。そして小屋・砦ともに成長に長い時間を必要とするため、序盤の出力は高くない。 聖戦や煽動家はより強化されたが、テクノロジー組み替えによって解禁がさらに遠くなった。
聖戦によりと経験値が得られるようになったため、より素早く軍事態勢への移行が可能となった。
侵掠を行うためのユニット生産は聖戦の制定後でも充分間に合う。領内の町から煽動家がわらわら湧き、聖戦で軍事ユニットの生産ボーナスや経験値に加えてが大量に得られる。 宣戦直後に軍量が足りずに攻め込まれても、領内に張り巡らせた砦から得られる防御ボーナスや戦闘力ボーナスを活用することで野戦で仕留められる。 聖戦中は町のほとんどは村に変わり内政建造物を建てられないので、聖戦前に内政基盤をしっかりと整備しておきたい。
煽動家は移動力があがったため後方都市で誕生しても前線に送り込みやすくなった。聖霊の導きの所持などを考えても前線で戦うことこそが本分。 都市襲撃I~IIIをつけて都市攻略に活躍させよう。十分な数の町があるならば都市で生産する必要もなくなる。
聖戦の制定は革命に通常3ターン必要とするので、そこは対策が必要。ただし宗教志向ならば問題なし。 サバシエルは伝説志向によりタイミングこそ選べない物の代償なしの革命が可能。テシラは戦闘によって生み出された偉大な指揮官を消費してを起こせる。 それに至聖所のおかげで偉人を生み出すのはそれほど難しくない。
宗教は秩序の修道会との相性がよい。軍事的な宗教であるため相乗効果が得られる。
固有の社会制度たる秩序社会により軍事ユニットにさらなると経験値が与えられる。 神権政治・聖戦・軍需優先と組み合わせることで初期経験値が+9得られる。後は従弟制かティターンの巨像により全都市 (のある都市)でレベル4のユニットを作り出せる。 解禁テクノロジーも文明の必要とする研究ルートに近い。そして枢密院とユーニルの神殿にバシリカを組み合わせれば都市維持費を0にできる。 ちなみにバシリカは聖戦中でも建設可能。固有装備品である栄光の盾とドナル・ルーの持つ骸なき棺台、護衛志向が組み合わさって護衛能力は相当高い。 そして都市攻略後の都市防衛も湧いた煽動家と十字軍に任せることができる。
軍事に隙無くバランスよく優れた文明。
聖戦や秩序の修道会により軍事ユニット生産速度が非常に高く、レベル4で生まれてすぐさま必要な昇進を取得できる都市襲撃・都市駐留・側面攻撃ユニットその他。 術使いも生産した端から魔術師に昇進できる。ぽこぽこ湧き出す十字軍や煽動家に、ドナル・ルーの募兵により建造物不要で現れる多数のユニット。 都市維持費は社会制度に頼らず0まで削減でき、聖戦と軍事国家の採用によりユニット維持費は大幅に免除され厭戦感情も完全に抑え込むことができる。 戦争体制に入るために準備が必要なのが唯一の弱点。
宗教志向を持つ指導者が多いことを含めて、マーキュリアンとの相性がよい。 大量の経験値をもったユニットが大量生産されるため、天使の素材に困ることはない。ただし湧き出した煽動家は無宗教ゆえに注意。
勝利は制覇・征服勝利を狙うのがいいだろう。
圧倒的な軍事力と素早い行軍速度、固有志向や煽動家、砦も活用して隙のない重厚な攻めを見せてくれる。 聖戦と煽動家の解禁に合わせて内政を終了させよう。後は育ちあがった小屋・砦でカバーできるし、聖戦中には内政建造物を建てることはできない。 奪った都市は生産都市にするかマーキュリアンに譲渡しよう。
侵掠により広い領土が手に入り、その一方で聖戦中は戦争相手との外交不能で戦争が長引きやすいため、戦争に飽きたら支配の塔勝利やルオンノタルの祭壇勝利を狙うのも良い。 聖戦中でも文化遺産は建てることができるため、の余った後方都市で塔を建設できる。 至聖所都市に宗教神殿をたくさん建てて無償の神官を大量に雇えば偉大な神官がぽこぽこ誕生する。神権政治を使えば神殿を建てる必要すらない。
砂漠タイルは軍事面だけでなく内政面でも活躍してくれるようになり、砂漠の祭壇でタイルを砂漠に変化させることも可能。
砂漠の民は砂漠での労働効率ペナルティを受けず、氾濫原を除く砂漠で追加の+1が得られるようになったことで、湧き水や肥沃化を実行して平原へと変えた方が内政上は優れているという身も蓋もない状況は改善された。 とりあえず平原・丘陵や都市直下は日照りを使って砂漠に変えてしまおう。なお湧き水が水IIの呪文に変更され、肥沃化の実行に遅延が発生するようになったため、平原化はあまり当てにはできない。 ついでに氾濫原やオアシスの肥沃化もできなくなった。創世記でも同様。
ただし砂漠はやはりは生み出さないので、川沿いに都市を建てて氾濫原を利用しよう。 オプションの氾濫原の自動発生を有効化させていれば、砂漠の祭壇による砂漠化後も川沿いタイルがを供給してくれる。 足りない分はユルトを整備しよう。小屋と違い砂漠に整備可能でを生み出す上、市民を配置していれば動物資源を発見してくれることがある。 マラキムはユルト・ゴウムでボーナスを得られる上、アデュアルに成長するとを追加で供給する。
灌木林を有効活用できるのはマラキムだけ。こそ産み出さないが素で2/1を産出し、上からタイル整備を敷くことができる。 砂漠の祭壇により樹木は灌木林に変えることができるが、灌木林と氾濫原は両立しない上にマラキムは労働者を使った灌木林の伐採ができないため注意が必要。
砂漠の民は砂漠 (灌木林や氾濫原を除く)で戦闘ボーナスや倍速移動を得られるが、砂漠での防御ペナルティは戦闘ボーナスを上回るため、野戦では防御戦闘ではなく攻撃戦闘を狙おう。 砂漠の民の戦闘ボーナスと相手の防御ペナルティがあわさり、50%近いアドバンテージになる。 相手は移動コストの増大で歩みが遅いので、砂漠にいるところを狙うのはそう難しいことではない。 砂漠の祭壇で都市周辺1タイルを砂漠に変化させたなら、手前で足が止まったところを光の城塞や砂獅子で弱らせた上で返り討ちに遭わそう。
砂漠以外では砂漠の民としての特性は何の役にも立たないが、マラキムは信奉ユニットにも優れている。
新規ユニットに経験値を与える固有建造物があり、世界呪文により多数の経験値を得た神官を呼び出せる。 善に属す神官長の保有数上限が緩和されているため、神官長だけで大規模なスタックを組むことも可能。
固有ユニットの灯火の信徒は格安で各宗教信奉者に昇格できる。どころか信奉者からの昇格ユニットにも一足飛びに昇格可能。 信奉者に必要なテクノロジーや布教も不要で、魔術師やレンジャー、狂人に昇格可能なのは大きな利点。 特に宗教志向と魔術師昇格のコンボは強烈なので狙っていきたい。
善の宗教と相性がいい。国家ユニットの保有数上限緩和を活用するためには必要不可欠。 特に至光なる天空は信奉ユニットが強く平和的内政国家に向いた宗教なので相性がよい。 ついでにテウトリクスの持つ投票権とハリッドの投票権が合わさって天上評議会を完全にコントロールできる。 砂獅子の隠密看破との相乗効果はないが、ロールプレイの観点でも全体的に非常に相性がよいと言える。 砂漠に配置された天界の鏡を確保できたなら、祭殿と宮殿が供給する太陽のマナと組み合わさってオーリアリス無双も視野に入る。
内政勝利を目指すのがいいだろう。ルオンノタルの祭壇の信奉ユニットボーナスは信奉ユニットに優れるマラキムと相性がよい。 氾濫原まみれの都市を手に入れられたなら、ユルトスパムをすればが有り余るので神官を雇って千夜一夜物語(民族叙事詩)を建てよう。 ルオンノタルの祭壇を同じ都市に建てて、新規の信奉ユニットに大量の経験値を与えることもできる。至光なる天空の聖都ならなお良し。 そして出力に非常に優れた文明の1つであるため、後半の宗教でも狙って創始した上で、布教により世界的宗教に仕立て上げることができる。 結果として宗教的勝利が近づくだけでなく、啓蒙主義がとを増幅するので国教を同じくする仲の良い国を作れば、偉人輩出速度が上がり内政がどんどん進んでいく。 さらに宗教神殿の建設や防衛戦争のための都市防御施設、氾濫原対策の衛生施設を建てていけば自然に出力も上昇していく。 文化的勝利を目指すならば育ちあがったユルトのをにつぎ込もう。
一方で戦争系の勝利には向かない。敵領内では基本的に砂漠ボーナスを発揮できず、信奉ユニットも都市攻撃には優れない。 それに領内戦闘を行う分には光の城塞や砂獅子も相まってそれほど大きな軍事力は必要ない。 あえて侵掠のための軍事力を用意するよりも、内政に励むのが向いている。
善良で平和な文明。研究を宗教・善良ルートに一本化できるようになった。
以前は毒物で解禁されて寄り道が必要だった篤信家 (暗殺者)も宗教法で解禁されて建造物が不要となった。 さらには魂IIの初期昇進が加わったことで内政や軍事にも役立てることができるようになった。 都市の廃墟を浄化すればエインヘリヤルの軍勢を呼び出すことが可能なため、護衛を任せることもできる。 また神官に昇格できるのは変わらないため、生命IIを持つユニットを素早く用意できる。 格闘僧は聖職で解禁される信奉ユニットであり、対白兵ボーナスを持つため主力としての活躍が期待できる。 保有数上限緩和の国家ユニットも聖騎士であるため、宗教ルートで解禁される。神殿騎士のみが唯一宗教ルートに属さない固有生産物。
アルマゲドンカウンタをより減少させやすくなった。
エロヒムの聖別の執行が低く調整され、シロナの神託所 (土着の神殿)でもアルマゲドンカウンタを減少されることができるようになった。 さらに固有ではない世界遺産だが叡智への道で解禁される聖者の預言により、新規ユニットに監視者の証をつけることができる。 ついでに監視者の証の固有呪文である聖霊のハンマーは信奉ユニットに有効のため、信奉ユニットが主力のエロヒムと相性がよい。 また聖者の預言は無償の神官を定住させ、偉大な神官ポイントを生み出すので偉人消費で宗教ルートの研究を進めることができる。
国教は善の宗教とするのがよいだろう。秩序の修道会や至光なる天空ならば、創始・英雄・社会制度ともに研究ルートが重なるため利用しやすい。 なお属性を善良から変えてしまうのは、聖騎士の保有数上限緩和を生かすことができないため望ましくない。
一般的には戦争には向いていない平和な文明。対戦相手の厭戦感情を+50%も増幅することができるため、相手も攻め込むのはいやがるだろう。 ロールプレイ的にもそれが正しいのだが寛容志向や聖域、和平がそれを台無しにしかねない。 背景の設定的には、他文化の尊重や領土保全、平和の使者と非常に平和的なのだが、侵掠戦争に利用してしまうと性格が変わる。 他文明の建造物やユニットを作りたいという侵掠の動機になってしまったり、領内に立ち入れないのをいいことに防衛戦力を侵掠戦力に回したり、 自分の状況が悪くなったら強制和平でしのいだり、電撃的に占領して相手が対話に応じない内に強制的に戦争を終わらせたりとあくどいことができる。
寛容志向を最大限に活用したいなら途中参加の文明を狙おう。彼らの宮殿には非常に大きなボーナスがついている。
狙う勝利に大きな縛りはない。もちろん終末への導き勝利は向いていないし、栄華の巨像勝利も研究ルートが外れている。 ただしそれ以外ならほとんど優劣はない。あとは状況次第で狙う勝利を考えよう。
地獄の軍勢がいないと呼び出せなくなった。それ以外にもバランス調整が行われている。 永久同盟を結ぶとテクノロジー開発に必要なが重くなり、宮殿が生み出していた追加のやが無くなった。 なお聖櫃 (土着の神殿)により人口増加がアシストされ、ユニットは祝福を与えられて魔族との戦いに赴くことができる。
天使は高速詠唱を保持するようになった。
狂戦士や魔獣使いが国家ユニットではなくなったため、これらの代替である熾天使や御使いも国家ユニットではなくなった。 とくに熾天使は高速詠唱も相まって相対的に強化されている。なお死の天使には行軍を与えた後に昇格させたい。 信奉ユニットが自然に経験値を獲得する確率が高く調整されたため、天使の転生はより強力になった。
共闘相手とする場合は戦争は任せてしまっても構わない。ただし天使を十分な量供給することは必要。
自分でプレイする場合は内政は乗り換え前の文明に任せるのが楽。都市で生産するのを神官とすれば、死亡後は確実に天使に転生できる。 死の先触れによる自爆カタパルトをしても、ユニットは失われずに転生して昇進を得た強力な天使として戦場に帰ってくる。 また天使は無生物なので行軍か衛生兵の補助が欲しい。そのためにも神官生産は有効。
宗教はどれでも構わない。ただし善良が良い。 ユニット生産のために秩序の修道会を採用するのが一番有用だが準備に時間がかかるので、気にせずユニット生産を続けるのが良い。
共闘相手とする場合は勝利はどれでも構わない。すでに見えているだろう勝利を狙っていこう。 自分でプレイする場合は征服・制覇勝利を狙うのが最も楽。
主力のゴーレムは多少弱体化した。
呪文と戦闘を同時に行うことができなくなったため、炎II持ちのゴーレムによる無双はできなくなった。 また鉄のゴーレムに必要な鉄器が遠くなった一方で木のゴーレムは出しやすくなった。 解禁する石工は非常に重要なテクノロジーで木のゴーレムの他にも、彫刻家のアトリエやバルナクサス、 世界呪文に加え固有ではない世界遺産だが技師ポイントを供給する問い掛けるものの石像を解禁する。 なおバルナクサスの出が早くなり強化もされたので、結果としてゴーレムの素の戦闘力は強化されたと見ていいのかもしれない。
技師ポイントをさらに集めやすくなった。ゴールデンハンマーをユニットが手放すことができるようになったため、ユニットを消費することなく都市に集めることができる。 ナントスエルタの鍛冶場 (土着の神殿)からも技師ポイントが得られる。結果として相乗効果の得られるガル=デュールの鉱山の重要性が増した。 問い掛けるものの石像も手に入れたい。
とと組み合わせることで+10%の増幅効果が得られる彫刻家のアトリエの重要性は以前よりも高まった。 ゴーレムの工房 (鍛冶屋)はペナルティがなくボーナスが増えたため是非全都市に欲しい。 そのためにもギルド・オブ・ハンマーズは手に入れたい。解禁テクノロジーも文明との相性がよい。
ルシュイアープは工房から追加のを得ることができる。固有の改善に成長すれば、金属戦略資源を発見かつ有効化までできる。 大地のマナを宮殿が供給するため発見率も高い。が領内から見つからないこともあるので、入手の糸口が増えるのは素直にありがたい。 ただし平地に工房を敷くことを考えるとの供給には気をつける必要がある。 関連技術の重なりが多いことも考えると、風車や水車の活用がいいだろう。
ゴーレムの回復にドワーフ術師が重要なので狙撃対策はしっかりしたいが、 護衛の白兵ユニットはゴーレムに代替されていて手に入れづらい。そのため輝ける衛士を入手しよう。 鉄器開発は鉄のゴーレムのためにも必要な技術であるため苦にならない。影法師のアンチユニットである狙撃手がいないのも痛い。 ただし隠密の不可視に関しては秘色機関により対策を立てられる。
宗教はやはりキルモフのルーンが最適。創始も狙っていきたい。
初期立地が丘陵地帯となることが多いため連峰制の鉱山ボーナスが役立ち、ガル=デュールの鉱山の供給するは鉄のゴーレムの生産に必要な資源。 なお国教を変えてしまうとガル=デュールの鉱山からの供給もストップするので注意が必要。 やの増幅も相乗効果が望める。ユニットがドワーフであるため相性も良い。 そして祭殿建設は偉大な技術者で可能なので非常に建てやすい。供給される大地のマナでドワーフ大工房が新たな資源を発見しやすくなる。
勝利にこだわりはないが、最後に大量のやを必要とする勝利を他より狙いやすい。 栄華の巨像勝利では勤労志向もも活用できないが、多くの都市で高い出力を誇るため、部品の分業生産は得意と言える。
戦争をするならば宗教的勝利を狙うのがいいだろう。ゴーレムの製造には多数の前提建造物が欲しい。 そのため奪った都市では神官を生産して衛生兵と布教、ついでに異端審問に勤しむのがよい。 カザード・ノービアイが共に強力で好戦的なのも後押しする。
大都市志向による集落は領土確保専用にふさわしい能力になった。
市民は何も生み出せず、交易路も不能。都市維持費もかからず、都市数としても計算されない。 建造物の出力には一切の制限がないが、を生み出すことも集落に生産命令を出すこともできないため、自力建設は不可能。 志向によるボーナスや国教の効果、世界呪文を含む文化ボムは有効。 宗教祭殿での布教都市数としても計算されるので、信奉ユニットを消費した文化ボムや宗教神殿の建設は積極的に行う価値がある。 なお占領都市を集落とすれば人口が変化しないため、マーキュリアン呼び出し後の都市昇格に役立てることができる。 特にアケロンが近くに湧いていたならば狙い目。戦争を行わないため交易相手の機嫌を損ねることもなく、 ドラゴン崇拝を創始していたならば聖都が手に入る。竜の財宝により手に入れるのが難しい真珠を含む宝石商資源が全て揃う。
首都は宮殿効果により+20%の増幅が受けられる。仕立屋や宝石商は追加資源を供給しなくなった代わりに直接全都市にを与える。 アマサオンの神殿 (土着の神殿)により/が得られ、自治区からも近隣都市がを得られることもあって、 問題には苦労しないため、増幅に必要な資源は幸福資源と交換して得よう。 欲しい資源も幸福資源であり仕立屋と宝石商から追加のが得られるため、たとえ重複保持していなくてもマイナスにならない。
正規の都市を建てるときには川沿いにもこだわりたい。 仕立屋や宝石商と同様に出力を大幅に増幅するデルプトゥスの醸造所を手に入れるには川沿い都市が最低3つ必要。
ミノタウロス攻城兵 (カタパルト)が追加された。白兵の生物ユニットであるため、間接攻撃能力や都市攻撃ボーナスを持たず弾幕や精密砲撃の昇進を取得できないが、 素の戦闘力の高さと戦闘の昇進を取得できるため野戦戦闘に強い。ただし防御ボーナスは得られず側面攻撃の対象となるのは変わらないので注意。 特別奇襲や行軍あるいは快速や再生により迅速な進軍が可能。主力である足の速いケンタウロスと足並みを揃えることができる。 ケンタウロスと同様に建造物不要なのもポイントが高い。
マーキュリアン呼び出しには地獄の軍勢が必要なため、余った土地や都市を気軽に分け与えるわけにはいかなくなった。 ドラゴン崇拝を益となす事が可能な文明。狙った創始や布教はできないが神官が相当に強力なので布教されたならば活用したい。 自治区はクリオテイテのみが出力上昇の恩恵に与れるので、敵とした場合に自治区に育つまで待つのはほとんど意味が無くなった。 侵掠するならば自治区は全て掠奪してしまおう。
宗教は何でも構わない。集落への布教や神殿効果を考えれば、キルモフのルーンか深海の旧支配者がいいだろう。 そして蒼褪めたヴェールやエススの枢密院は避けたい。キルモフのルーンならば+3を深海の旧支配者ならば+5を集落から得ることができる。 ついでにいえば聖騎士よりもドルイド僧の方が役立つだろうから、中立に変化させる深海の旧支配者のポイントが高い (ただし自治区が見分けづらくなるのは頂けない)。
内政勝利を目指すのがよい。
小屋スパムから成長した自治区から大量に得られるをに振り分けることもできる。 自治区から供給されて余ったを利用した鉱山従事者や専門家でやにも困らない。 一方で領土を拡張したところで文明出力に変化はないため、広い領土は不要で集落の防衛も面倒。そしてマーキュリアンは狙って呼び出せない。
間接攻撃の導入は弓術ユニット中心のリョースアールヴにおいて大きな意味を持つ。
攻撃や防御、野戦や都市戦闘とあらゆる場面で間接攻撃が役立つ。特に味方の数が敵の数を上回っている場合はタイル攻撃魔法と同等以上の効果を得られる。 相手は効果を弱める手段を持っていないため、数さえ揃えればどんなユニットが相手でも戦闘を有利に運ぶことができる。 固有の志向により射程が広がっているが、射程は地形の影響を受けるので注意。エルフの得意とする森林・古代樹林ではほとんど効果を発揮できない。他にも戦闘相手の退却妨害や+40%対偵察ユニットボーナス、武器装備が可能になったことで弓術ユニットが都市駐留以外の使い道が広がった。
女王の矢 (長弓兵)が追加された。鷹の目と精密射撃の初期昇進を持ち攻撃力も上昇した非常に強力なユニット。 主力ユニットの大幅強化はかなり恵まれている。是非活用したい。 馬の代わりに鹿が必要なところで大して役に立たなかったフュルドウェルの移動力が4に強化された。 対白兵ユニットにボーナスを得るので、森林・古代樹林で活躍する戦車兵として扱うこともできる。
狩猟場と炭焼き小屋から追加ボーナスを得られる。ただし狩猟場は改善に対応資源が必要なため、積極的な活用はできない。 エルフは森林の上から改善を敷けるため、あえて炭焼き小屋を選び必要はあまりない。が欲しいなら小屋を敷けばいいし、 は古代樹林があるため不自由しない。凍土に入植する場合や、専門家を大量に雇いたいとき、 あるいは成長が遅い小屋の代わりに利用する程度だろう。
宗教は緑葉の同胞しかあり得ない。
大自然の守護者はユニット生産ペナルティが消えた上、+25%タイル整備速度によりエルフの労働効率ペナルティを打ち消すことができる。 宗教固有ユニット達は森林・古代樹林に強力に特化するようになったので、領内が覆われているリョースアールヴに非常に都合がいい。 ただでさえ堅かった守りがさらに堅くなり、進入したユニットを野戦で撃退できるようになった。
内政勝利を目指すべし。領内では無敵と言っていいので、あえて打って出るために必要なユニットを揃えるよりも内政を充実させよう。 都市出力が全てにおいて強力なため、どの勝利でも狙うことができる。
固有志向の兵器改良で攻城兵器には特別奇襲が与えられる。敵領土ではドワーフは丘陵や快速を、攻城兵器は道を使うことで素早く侵攻することができる。 魔術師を作れず再生を利用できないカザードでは、都市攻撃は攻城兵器に任せて残りのユニットは制圧だけ行うのが良い。 攻城兵器に関してはドワーフ術使いの修理により即回復することが可能。制圧ユニットが多少傷ついても、 護衛ユニットさえ無事ならばそのまま次の都市の制圧へ向かえる。そういう意味では制圧ユニットは都市襲撃や戦闘よりも教練を優先すべきかもしれない。
破城槌は解禁テクノロジーが無くなり初めから作ることができる。その上1ターンで作成可能。 代わりに作成にドワーフの種族が必須となり砲撃力が小さく調整されたが、序盤の戦争から都市砲撃ユニットを獲得できる利点は大きい。 なお破城槌は攻城兵器なので当然、兵器改良により特別奇襲の初期昇進を持つ。 ちなみに破城槌の作成は1ターンで森林を切り倒すことができるが、伐採は得られない。 初期テクノロジーで労働者が森林伐採可能なので、領内の森林伐採は素直にドワーフ労働者に任せよう。 敵領土などの邪魔な森林伐採祭りは活用可能だが、ユニットを抱えきれないので作った端から削除する羽目になることもある。 また森林以外の樹木からも作成できないため、エルフ文明を侵掠時に領内の古代樹林を丸裸にすることはできない。
固有世界ユニットの救護船が追加された。攻城兵器だが道路は利用できないため特別奇襲はほとんど意味がない。 また見た目は飛行船でユニットの積載が可能だが、山岳や水上を通過できず乗組員の変更もできないのは注意。 再生を利用できないカザードで移動中の回復役を任せよう。なお積載したユニットは自力移動をしないため救護船の移動中も自然治癒ができる。 傷の深いユニットを優先的に積載しよう。ちなみに戦闘に加わるのには全く向いておらず、防御戦闘での退却能力を持ち側面攻撃の対象ともならない。
鉱山からは追加のを得られる。キルモフのルーンの連峰制と組み合わせれば鉱山から追加で+1/+1が得られることになる。 世界呪文のためにも丘陵にはせっせと鉱山を敷いていきたい。 ドワーフの金庫の存在もあるので序盤に幾つか主要都市を建てて鉱山を張り終えた時点で世界呪文は使ってしまおう。 国庫に加えられたがドワーフの金庫を潤しさらにを増強させる。
宗教はやはりキルモフのルーンがいい。連峰制の採用による鉱山ボーナスもボーナスもカザードとの相性がよい。 宮殿が呪付のマナを供給しないので、呪付の昇進を持ったボンブールは修理に役立つ。 そしてアルゼンデインは救護船に必要な診療所の解禁テクノロジーで生産可能になる。
大量のを必要とする勝利との相性がよい。ついでに最後に国庫を放出できたらなお良し。 攻城兵器に優れるので征服・制覇勝利もいいが、都市数を増やすのはドワーフの金庫によろしくない。 十分な国力が付いた後に仕掛けて、相手は属国にした上で奪った都市はほとんど返還してしまおう。 マーキュリアンを自由に呼び出せないのでやりづらい。
海洋で内政上大きな恩恵を受けられたものの、戦闘に置ける直接の戦力はほとんど上昇せず、深海の旧支配者頼みだった状況を脱した。
帆走の開発以降はユニットのほとんどが泳ぐことができるため、海軍ユニットを生産せずに海洋開発ができる。 特に開拓者や労働者も泳ぐことができる利点は非常に大きい。外洋探索も可能なため、深きものどもは探索に不要どころか能力に劣る。 上陸戦の昇進で沿岸都市の攻撃が非常に行いやすくなったこともあり、海軍ユニットや深海の旧支配者を利用せずとも海を支配できる。
斬り込み隊の対海軍ユニットボーナスが合計+70%にまで強化された。 そのため追加昇進・装備なしで、近海にいるガレオン船相手に6割以上の勝率を誇るまでになった。
活用しづらかった英雄も大幅強化。 戦闘I~Vをつけたガイブラシ・スリープウッドは16の装甲艦(最強の海軍ユニット)相手に無双が可能。 ブラックウインド号も強化私掠船に過ぎなかった状況から、素でフリゲートを上回る戦闘能力を手に入れた。 英雄による昇進を考えればマン・オー・ウォー相手にも立ち回ることができる。航行速度や掠奪額も大幅上昇。 英雄としてファラマーが追加された。能力ではガイブラシ・スリープウッドの下位互換に過ぎないが、 光学で解禁されるため登場が速い。なにより海洋テクノロジーで解禁されるため作りやすい。
ラヌーンに限った話ではないが多数の海軍ユニットUUが追加された。ラヌーンでは特に多くのUUが所属する。 戦列艦 (マン・オー・ウォー)を除き、そのユニットの特に重要な能力により特化する形。 戦列艦に関してはフリゲートと同等のにより搬送を除く全ての任務で最上級のユニット。
海洋内政も多少変化している。外洋ではが追加される代わりにが追加される。 おかげで通常文明の近海と同様の出力になる。灯台を建てれば自給タイルになるためこちらの方がより使い勝手がよい。
海賊の隠れ家および港、港町の出力が-1減少し、さらに成長にかかるターン数が倍加された。 またタイル出力の恩恵にあずかれるのはラヌーンのみに変更された。 そのため敵として飲み込み、遺された改善を横取りしてしまおうという考えはほとんど意味がなくなった。
相性の良い宗教はやはり深海の旧支配者。 固有社会制度を採用すればルオンノタルの祭壇勝利を狙いやすくなる。 近海および固有改善から多数のが供給されて余る傾向にあるラヌーンには有り難い仕組み。 タイルからあぶれた市民はまとめて神官として雇おう。 深海の旧支配者を好む指導者が多く調整されたため、交易相手を確保することもできる。
狙いやすい勝利は前述の通りルオンノタルの祭壇勝利。他には文化的勝利やその他の内政勝利を目指しやすい。 ただし乏しいを消費の即時生産により補う体制のため、素のを多く要求する大儀式系勝利は向かない。 内陸では恩恵を受けることができないため内陸部の多いマップでは戦争系勝利も狙いづらい。
もともと方向性がはっきりしている故か、変更点は少なめ。
大きく変わったのは、偉人の冒険者への転生と、無神論志向関連。
種類を問わずに偉人が冒険者に転生できるようになり、偉人管理が楽になったのはうれしいところ。
無神論志向は専用の制度である人文主義によってある程度おぎなえるようになった。
しかし、エススと至高の創始ができなくなり、ユニットが信仰を持たないようになったため、影法師等一部のユニットの使用が困難になった。
文明としての変更点は非常に少ない。それだけ完成された文明だと言うこと。まず優先すべきは騎乗、次に通貨。そこは変わりない。 ただし騎乗ユニットの使い勝手に大きな変更が施されている。騎乗ユニットの強化が全てと言っていいヒッパスでは大きく影響を受ける。
移動コスト増大の地形では、更に追加でコスト上昇を受けることになる。そのため道路を利用できない土地ではがくんと移動力が下がる。 ただし駿馬を持つヒッパスでは緩和される。コスト上昇要因が2つ以上重ならない限りコスト増大を無視することができる。 効果の変更された機動力IIも追加で利用すれば丘陵・深い密林を除いて無視できる。
砲撃ユニット(カタパルト・大砲)への側面攻撃が可能になった。これはBtSにおける側面攻撃と同じ仕様。 ただし機動力の高さと退却能力の強化に合わせて側面攻撃の昇進の効力も大きいためより有効に活用できる。 駿馬を持つヒッパスでは更に有効。なお退却率合計が90%を超える場合でも更なる強化ができるようになったため、ヒッパスの弓騎兵も側面攻撃IIIを取得できるようになった。 ただしその場合も攻撃戦闘における退却率は90%を超えない。弓術ユニットなどが持つ退却妨害の能力によるマイナス補正を受けた場合に意味を持つ。
武器の装備が可能になりも全体的に強化された。 代わりにユニット毎に能力が調整され、多くのユニットは都市攻撃ペナルティを得るようになったため都市攻撃には向かないユニットとなった。 騎乗兵に至っては対弓術ユニットボーナスも失われたため、騎乗兵による都市襲撃ラッシュは難しくなった。 戦車兵や傭騎兵は対象外のため都市攻撃には彼らを利用できる。ただし傭兵ユニットには戦闘勝利時に報酬を与えなくてはならなくなったため注意。
数少ない変更点もやはり馬関係。風の塔 (土着の神殿)は騎乗ユニットに+2経験値を与える。騎士の保有数上限が緩和されている。 牧場・大牧場や動物資源を発見できるユルト・ゴウムからはボーナスを得ることが可能。 そのため小屋を張るよりも川沿いタイルにユルトを張る方が向いている。
性能強化とユルトとの相性の良さを考えて重商主義は欲しいテクノロジー。 そこまで取得できれば後は大量消費+鎖国令を採用して税率を金銭全フリすることで傭騎兵を雇い続ければ勝てる。
騎乗ユニットを育てて様々な用途に用いるのに優れる指導者。反面、闇雲に揃えたユニットは他の指導者に劣る。
主力は傭騎兵よりも都市生産ユニットを使うのがよい。 ユニットに直接乗るボーナスは駿馬しかないため傭騎兵は他のどの指導者にも劣ってしまう。 代わりに都市生産ユニットには指揮所による生産力増大と初期経験値が与えられ、カリスマにより育つのが早い。 雇用のために用意していた金銭は昇格に使うかビーカーに回そう。
テクノロジー開発は軍事戦略を目指す必要がある。指揮所を建てるために練兵場も幾つか揃えておこう。 そのため最初のラッシュは斧カタパをお勧めする。カタパは使い捨てで結構。ここで斧兵を育てられれば戦車兵に昇格後に役に立つ。 軍事戦略が手に入れば生産ユニットに対する初期経験値は指揮所・ティターン・軍需優先で+7。 騎乗ユニットならば風の塔も合わせてレベル4に手が届く。生産速度は指揮所・軍事国家により+75%。 都市襲撃II~IIIおよび野戦・電撃戦も解禁され、騎乗ユニットなら鐙による+25%戦闘力ボーナスも加わる。
宗教は周辺諸国の状況によるが秩序の修道会との相性がいい。 ヴェイリン・ファヌエルは駿馬により強化され法律ルートは組織志向との相性が良い。 神権政治と秩序社会も加えれば騎乗ユニットはレベル5に手が届く。 宗教法に続く道のりにおいて哲学は風の塔のために、聖職はユルト強化の重商主義のために欲しいテクノロジー。 とはいえ重い軍事戦略ルートを歩みつつ宗教ルートを開発するのはきつい。 ゆえに宗教ルートを先導してくれる友好国が欲しい。特に宗教法を早期に目指す文明が有り難い。 ちなみに、どうせ善良の指導者なので奴隷制は元々使えないというのも採用の大きな理由の1つ。
ロマンの話になるが軍馬まで開発できれば九王者を加えることでレベル6に手が届く。 英雄の殿堂都市では生産ユニットが早々に教練I~IV・特別奇襲・電撃戦を取得できて無双が始まる。 実際はそんなことしなくても鬨の声で充分ではあるのだが。
呪文による力押しがさらに強力になった。血統によりほとんどのユニットが高速詠唱を持つことで秘術ユニットでなくとも呪文を大いに活用できる。
宮殿の供給する超魔術のマナが強い。ランクIから有能で戦闘も探索もこなすことができる。 巨大蜘蛛を見つけることはできない欠点があるが文明圏の周囲の地形を把握するには支障ない。
見習い術師は秘術志向と組み合わせることで真価を発揮する。 術使いと比べて安いで生産後に魔術師ギルドのある都市にて無料で昇格可能で無償の昇進を1つ追加で得ることができる。 そのため禁書の地下墓所はもはや邪魔な遺産。古書物の供給こそマナ発見に役立つが、全都市で見習い術師を生産できなくなるのは頂けない。 研究都市の魔術師ギルド建設も倍速生産故大きな負担にはならないだろう。ちなみにローレライ・コーラルを除く全指導者が秘術志向を持つ。
秘術志向における秘術ユニットの昇進獲得能力はすさまじい。 マナを追加で4つ確保して生産都市にオグマの図書館(土着の神殿)と祖霊の洞窟を建てた上で見習い術師を生産すれば、 初期経験値10になるため生産ターンに術使いに昇格し次のターンにはウィザードに昇格することで即戦力となる。 この時点で得られる昇進の数を数えてみる。レベルアップにより+3、秘術志向により+3、ユニットの無償の昇進により+3の合わせて9つの昇進を得ることができる。 ゴヴァノンと併用すれば昇進の数はさらに多くなる。当然潜在力と秘術師の効果により経験値獲得率も高いため更なる成長も速い。
ゴヴァノンの呪文の伝授能力は非常に強化された。技能の実行不要で保有ユニット全てに昇進を与えることが可能になったため、 伝授のために走り回ったり生産都市に駐留する必要は無くなった。秘術ユニットの呪文昇進の獲得はできる限り伝授の後に行いたい。 なお無生物ユニットおよび暗黒魔法の呪文昇進は伝授の対象外。
マナとの親和力が増した。秘術志向ならばさらにマナ効果が倍増される。マナの資源効果は重複するので強力。
祖霊の洞窟を建てることで都市圏のマナノードからは無償の専門家を雇うことができる。 無色のノードのマナ発見効果によりマナノードを増やすことができれば大量の専門家を雇うことも可能。
魔道書院(図書館)と秘術法廷(裁判所)により約半数のマナから・を得ることができる。 無色のノードと併せて利用すればあえて対策を取らずとも人口をどんどん伸ばすことができる。
賢者による専門家経済で相乗効果が得られる。魔道書院と秘術法廷からは賢者の追加雇用枠が得られ、 賢者雇用を無制限とする奨学金制とは他の要素で親和力が高いために採用したい社会制度。 祖霊の洞窟により無償の専門家が雇えるのでマナノードは積極的に都市圏内に置こう。アレクサンドリア図書館は是非とも確保したい遺産。 古書物の供給もマナ発見や暗黒魔法の習得に役立つ。
生まれた偉大な賢者は秘術ルートのテクノロジーの発見に寄り道なく利用できる (神秘主義と○○への道のみ自力研究が必要)。 魔術と秘術の知識は早期に獲得したい技術。その後は邪悪な指導者であれば魔方陣の建造に利用できる。
主に邪悪よりの宗教との相性がよい。エススの枢密院ならば社会制度が専門家経済を増幅させ秘術英雄を利用できる。 深海の旧支配者もエススの枢密院と同様かつ、重視との相乗効果も得られて祭殿からは古書物を得られる。 蒼褪めたヴェールならば面での相性が良く強力な信奉ユニットが秘術昇進と血統の利用でさらに強力になる。 他にも祭殿からの古書物と属性の邪悪変更による魔方陣建造といい部分もあるが社会制度によりが減少するのは頂けない。 祭殿が偉大な賢者で建設可能なため古書物獲得のためだけに創始するのもあり。
勝利は支配の塔勝利か終末への導き勝利を狙おう。
支配の塔に必要なマナ獲得に最も優れた文明。たとえ領土が小さくともマナを発見することができる。 マナ獲得や塔建設は内政や軍事にも大きく寄与するのでたとえ支配の塔勝利を目指さなくても重視したい。
魔方陣のある都市で生産された秘術ユニットは大量の経験値を得られる。 より安易な経験値獲得能力を持つため優先度は高くないが余った偉大な賢者は投入する価値がある。 なお邪悪が溢れてアルマゲドンカウンタが上昇してきた場合は蒼褪めたヴェールを採用したい。 カウンタ上昇により出現する蛮族達は魔法に関して高い抵抗を持つため敵対したくない。
白兵ユニットの強化により早期ラッシュがより強力になった。
戦士・斧兵・勇士の代替ユニットはいずれも都市攻撃ボーナスが上乗せされており、通常の半額のコストで昇格可能。 狂戦士の闘技場 (土着の神殿)により+2経験値を与えることもできる。建造物不要であることもあって、建造物の揃っていない前線都市でもすぐさま昇格できる。 奴隷と労働者は戦士に昇格可能であるため、都市を襲撃して捕獲したユニットを占領都市にて2ターンで白兵の先端ユニットに仕立て上げることができる。 昇格費用は都市の占領費用で賄えばよい。奴隷を闘将 (勇士)に昇格させるために必要な経費は117。180必要な傭兵と比べて大きく優れている。
ルシアンの強化により巨大蜘蛛や熊に殺される悲哀はほとんど味わわずに済むようになった。 蛮族志向持ちでなければ冒険者の初期昇進も利用することで巣窟の探索で多くのものを得ることもできる。 さらに4レベルに達することができれば勇士相当に強化可能。 他に制約がないため戦士の籠もる都市を襲撃する高レベル勇士という恐ろしい状況を見ることができる。
戦士時代の初期ラッシュでの都市攻略速度は段違い。ルシアンも大いに活躍する。 野蛮人は都市攻撃に優れる上に捕縛ユニットから調達可能。しかもその際文化圏は不要。 残存の固有志向により敵地や中立領でも味方領と同じ回復速度を誇ることもあり、 攻略した都市を破壊した場合も進軍速度はほとんど落ちない。 むしろ防衛用にユニットを残さなくて済み、序盤に都市を抱えすぎて維持費に悩まされることもない。 捕縛ユニットからの野蛮人調達もあって、長征先の攻略都市を破壊した場合も襲撃ユニットをすぐさま補充することができる。 さらに1回だけなら世界呪文によりブースト可能。他文明の限界を超えた都市襲撃破壊行軍を続けられる。
戦闘勝利時に相手の武器(青銅・鉄・ミスリル)を奪うこともできるため、白兵の中心が斧兵に移った後も既存ユニットは武器の装備を待たずに次の都市に向かうことができる。 特にメカノスが近隣にいた場合は狙って下さいと言わんばかり。都市を破壊するついでにユニットから青銅の武器を奪っていこう。
投槍兵 (弓兵)や祈祷師 (術使い)も建造物不要で生産可能。 初期テクノロジーの狩猟と凍土の鹿・熊がうまくかみ合えば早期に弓術を研究することで戦士の籠もる都市に間接攻撃を持った投槍兵を連れて行くことも可能。 肉体の呪文で快速が使えるようになれば襲撃速度が上がり、中盤以降に十分な数のユニットを用意できれば 火球・快速・再生使いの魔術師と都市襲撃白兵ユニットで多数の都市を襲撃破壊可能。
凍土配置の癖してほとんど利点が得られなかったドヴィエロに救いの手がさしのべられた。
凍土タイルのボーナスにより平原相当の出力を得ることが可能になり、狩猟場や捕鯨船からはが追加で供給される。 寒冷種は凍土でのタイル改善コスト増大を打ち消し、氷原でも減少させることができる。 猛吹雪でダメージを負わないことや闘将の持つ高い凍土戦闘ボーナスもあり有利に戦うことができる。
バス船 (作業船)は面白いUU。コストは大きいがガレオン船相当の防御力を持ち、漁船や捕鯨船を作成した後も改善を守ることができる。 うまみのない寒冷地に建った蛮族都市から流れてくるガレー船には破壊することができない。
宗教は基本的に何でも構わない。ただし内政向きの宗教は似合わない。 凍土での確保を考えると緑葉の同胞による古代樹林や、蒼褪めたヴェールによる弱肉強食の利用が考えられる。 緑葉の同胞の世界装備品は行軍に役立つ。 白兵ユニットを抱える宗教も狙い目。
狙うべきは戦争系勝利。特に都市破壊のデメリットが少ないこともあり征服勝利との親和力が高い。 戦士時代から戦い続けて全ての文明・都市を滅ぼして回る蛮族プレイが強力。
元からユニークなユニットと建造物がウリだったため全体的な変化は少ないが、むしろ新規参戦文明のユニークさもあって奇矯さが目立ちにくくなってしまった感があるかもしれない。
バルセラフの土着の神殿は+30%(通常20%)となっており、さらに「檻」に「リザードマンの檻」が加わったことで最大文化出力がさらに増しているため文化勝利がより狙い易くなっている。
異形昇進が混沌IIの新秘術「異形」で代用できるようになってしまったため、100%異形の強みが失われてしまったものの、失敗した個体は都市成長に使えるメリットは相変わらず大きいので祝祭開発後奇形人間を量産する価値は失われていない。
また、奴隷制により奴隷を特別市民として定住させることが可能になったため、地下評議会で奴隷取引を可決したり、奴隷監督や娼婦で奴隷を手に入れるメリットが非常に大きくなった。鉄器開放後、剣士になれなくなった奇形人間は奴隷確保ルートに行くのも手。
召喚志向や新志向の詠唱志向でも成長率増加が行われるようになったので、秘術ユニットが育成しやすくなり操り人形の価値が大きくなったが、詠唱に移動力を消耗してしまうようになったので戦争に駆り出すユニット(特に快足要員)は「機動力」の併用は必須だろう。
全体的に変化の少ないバルセラフは、指導者が大きく変化する形で強化されている。
その中でも最も強烈な変化を得たのがメイン指導者であるパーペンタクだろう。
志向数6は全指導者でも圧倒的な最高数。ペナルティ志向はないので純粋に他指導者の倍、あるいはそれ以上の恩恵を受けることができる。
さらに、今回はユニットに昇進を与える志向が大幅に増加したため狂気志向で変化した志向に合わせてアップグレードする価値が大幅に向上している。特に秘術ユニットは詠唱・秘術・召喚・(攻撃・カリスマ)と成長促進できる志向が増え、さらに「暗黒魔術」の昇進で成長促進できるため上位秘術ユニットを量産することも比較的容易となっており、「精神の達人」の恩恵によりランクIII秘術使いは即座に「操り人形」+「服従」の強力コンボが可能になるため、終盤の対生物ユニット戦において圧倒的なアドバンテージを獲得している。
ただし、バルセラフ自体の戦力はまったく変わっていないので、非生物英雄などには相変わらずの戦力で対抗しなくてはならず、さらに精神のマナはバルセラフに元からあるのでマナノード節約に貢献しないのも痛いところ。だが、さらに多様になった志向を駆使できれば(運次第だが)最強の指導者の一角であることは間違いないだろう。
生命の達人であるが、生命の魔法は何人もが重ねて使うものではない。
術者を失う生命Ⅲの『一度きりの復活』には、レベル制限とターン制限がある。
このため、せっかくの召喚志向ながら他の達人と比べて操り人形を維持する利点が無い。
(魔族・屍人が主体の文明にはめっぽう強いが)
また、全都市に設置される黒曜石の門を有効活用するには都市数を増やす必要があるが、そうすると商才志向を活用するための必要額が増えてしまう。
このようにそれぞれが優秀でありながら、文明特性・志向の相性が悪い指導者。
上手く扱うには都市数を抑え、適度な数字を探る必要がある。
奴隷制との親和力が増して、早期ラッシュがより行いやすくなった。
宮殿や生贄の祭壇 (裁判所)により奴隷制による人口犠牲の不満を押さえ込むことができる。 組み合わせることで首都での不満は2ターンで収まる上に、即時生産コストの削減により1人が37.5を産み出す。 首都は生産都市として利用するのが良いだろう。
初期立地が密林や湿地帯となることが多いための確保は問題ない。奴隷制の活用によりをひねり出すことができる。 密林伐採と沼干拓の石工が手に入った後ならば暦資源によりを得ることと、強力な固有建造物である繁殖巣を建てることもできるようになる。 英雄が青銅器で解禁されることもあり、採鉱・石工ルートは非常に重要。 むしろ開発するまで都市はほとんど機能しないと言っていいが、蛮族志向のおかげで乗り切れる。
石工と青銅器を開発した後に土地とユニットを確保していこう。 繁殖巣によるユニット生産力の強化と伐採と奴隷のでユニットをどんどん生産することで、 入植と開発が進み軍事力もどんどん上昇していく。近場の蛮族都市はランタインの手により接収できるし、 同様に蛮族ユニットを世界呪文により仲間に加えることができる。なおアケロンの信奉者は世界呪文の対象外となった。
伐採後は小屋経済に移行するのもいいが、そのまま近隣の文明に攻め込んで小屋都市を奪うのをお勧めする。 他文明が蛮族に対応できるようになってきて、土地開発の効果が大きくなる前に当たるこの段階がラッシュを仕掛ける最もいい時期。 準備を整えた後に、軍事ユニットの生産から侵攻まで一気呵成に仕上げることができる。みるみる膨れあがる軍事力を隣国にぶつけよう。 なおもしも序盤にゴブリンが狼退治に成功して狼の騎乗兵が手に入っているならば、侵攻予定の文明に派遣して開発妨害を行うのが良い。
中盤は野戦に向いたユニットが多数解禁される。
カタパルト代替の巨大コブラは都市攻撃ボーナスと間接攻撃能力を持たない。 一方で生物の騎乗ユニットであるため戦闘や側面攻撃などを取得できて、毒ダメージも持っているため野戦に強い。 ただでさえ高い退却能力を持つカタパルトが側面攻撃を取得することで教練を備えた弓術ユニットが相手の場合ですら、 90%の確率で退却を成功させることができる。解禁テクノロジーが安く建造物不要なため早期ラッシュにも利用することができる。 ただし戦闘力に隔絶がある場合は突撃してもほとんどダメージを与えられなくなるため、間接攻撃不能な点と併せて後半は弱っちい砲撃ユニットに成り下がるので注意。
狼の騎乗兵・狼の戦車兵も資源が不要で高い退却率を誇る。ただこちらは巨大コブラよりも長く役立てることができる。 偵察ユニット代替はリザードマン種族の特性として渡河攻撃ペナルティを受けないため野戦に非常に役立つ。
後半は強力な白兵ユニットが解禁されるが、斧兵からの昇格不能やが重いこともありこの頃には掃討戦に移行しているべき。 駄目押しの一手に利用しよう。
宗教は基本的に何でも良い。ただし内政向きの宗教では相乗効果が得られないと言ったところ。
キルモフのルーンに制定した場合は、キルモフの兵士を用いた都市開発ができる。繁殖巣により2体生産できるため、 それだけで生産コストと同量のをユニット消費により産み出すことができる。 農場を張り巡らす奴隷制や貴族制農場と相性の良い農地改革の社会制度による建造物ペナルティも、 キルモフの兵士を利用することでほとんど無効化することができる。 建造物を建てる場合は都市のを利用せず、必要なときに1ターンだけ生産ラインに載せた上でユニット消費により完成させればよい。 このときにはペナルティは全く働かない。さらに商業都市ではの産出が一切不要となる。
とりあえず戦争勝利を狙いつつ、場合によっては別の勝利に向かうのがよいだろう。なお蛮族志向ゆえ文化的勝利は狙うべきでない。 生贄の祭壇の効果もありルオンノタルの祭壇勝利はあまり向いていない。 増幅建造物の縛りからテクノロジーの重い栄華の巨像勝利も難しい。
触死志向により、秘術ユニットのみならず信奉ユニットにも死系統の魔法を覚えさせられる。また、召喚志向によって全都市に黒曜石の門が追加されるため、落とした都市に即ミニ文化ボムを送り込み、機能させることが可能。
緑葉を早々に創始し、骸骨を召喚できる信奉者で攻め込み、落とした都市に追加の信奉者を送り込んで戦力補充と文化ボム、ゆくゆくは緑葉の司祭にも死魔法を使わせる…という戦法を勧められているかのような志向である。
…のだが、即座に反乱を鎮められる文化ボムは組織志向の反乱期間半減と競合する。また、信奉ユニットで召喚が出来るとは言え、カタパルトが作れないため侵攻には結局秘術ユニットに頼らなければならない。更にスヴァルトアールヴの魔術師UUは幻術師であるため召喚物で敵にトドメをさせず、召喚志向が活かしづらい。信奉&秘術と言う編成を目指すと、文明固有の凶刃志向も無駄になる。この場合、英雄解禁テクノロジーである毒物にも若干遠いなど、どうも文明特性との相性が悪く、帯に短し襷に長しな感が否めない。
なお指導者制限を外し、ゴッサムよろしくマラキムへ亡命すると、骸骨を召喚する灯火の信徒が最初から生産可能、かつ落とした都市へ一瞬で送り込めるという、超初期ラッシュ指導者に変身する。
迅速志向も森林志向も、攻城兵器が作れない以上は正攻法の戦争では役立てにくい。
最大に活かすには、上限緩和の狙撃手に電撃戦を付けること。
まず世界魔法や夜警隊で国籍秘匿を得て、領内を通る中立ユニットを倒す。
国籍秘匿状態でも都市に帰れば攻撃されないため、移動力が高ければ倒してそのまま戻る事ができ、迅速志向が活きる。
エルフである以上は領内に森林を敷き詰めているであろうことから、森林迷彩の昇進も活かせる。
こうしてレベルを上げ、電撃戦を取得した上でUGすることで本領を発揮。
最も弱った相手に上限100%の間接攻撃を1ターンで3回行うため、ほとんどの敵を戦闘せずに暗殺する事が可能になる。
こうなってしまえば攻城兵器など必要なくなり、隣接した敵を実戦闘力の高低とほとんど無関係に葬っていく暗殺集団が誕生する。
人口の増加速度が非常に速くなった。序盤に揃う穀倉に飼育穴、屠殺穴を建てれば人口増加時に70%のが補充されることになる。 穀倉に必要な暦で農地改革を制定したならば農場から+2が得られることもありぐんぐんと人口が伸びていく。 伸びた人口は序盤は奴隷制で、封建制の取得後は吸血鬼の餌とすることで消費できる。
都市国家の弱体化もあり貴族制との相性が良い。人口を消費してタイルで働く市民が頻繁にいなくなるカラビムでは小屋を育てにくいし、 農地改革の制定でを産み出すこともあり貴族制農場でを調達するのが最も適している。
小屋よりも早い段階で高い出力を誇る貴族制農場と序盤の力強い供給源である人口消費での即時生産により、 初期出力が非常に高い。中盤以降は吸血鬼を利用した高い軍事力により小屋都市や遺産都市を強奪しよう。
領主邸はそのものはを産み出さず、がを産み出すようになった。 出力は+3でありを-1する効果を考慮すれば草原鉱山に相当すると言える。 が2桁に到達することも珍しくなく、これだけで出力は+30を超える。
縛鎖の柱は是非建てていきたい。領主邸と組み合わせることでの産み出すは+6に達する。 草原農場しかない都市で100を超えるを確保する状況が存在する。
封建制が遠くなった代わりにヴァンパイアのが強化された。吸血鬼の特性として高速詠唱を持つため、 死や肉体の呪文と戦闘を両立させることが可能。人口の増加速度が上昇したため経験値をたくさん与えることもできる。 渡河攻撃ペナルティの倍増もほとんど気にする必要はない。どうしてもというならば上陸戦を取得する程度の余裕はある。
他のユニットも血族の盟約により吸血鬼化を果たすことで非常に強力になれる。信奉・秘術ユニットの経験値獲得能力が増大したため、 多数の呪文ユニットが高速詠唱を得ることになる。 特にヴェールの儀式官出身の幻霊と大魔道かヴァンパイアロード出身のリッチによる行軍・屍霊術スタックの戦闘力は驚異。
新たな英雄として完全で瀟洒(しょうしゃ)なヘジテーシャが追加された。先制攻撃に優れる白兵ユニットだが、 英雄の効果を持たずユニット自身の戦闘能力はさほど高くないため、主に支援を行うことになる。道路の建設と影渡りの実行に活用しよう。
国教は蒼褪めたヴェールか秩序の修道会の両極端との相性がよい。どちらにしろ軍事文明として覇権をかけて争うことになるだろう。
蒼褪めたヴェールならば吸血鬼化させたヴェールの儀式官が大いに役に立つだろう。 幻霊の保有上限緩和を利用するためにも邪悪な宗教は相性がよく、弱肉強食の制定により人口増加速度はとんでもないことになる。 はに変わるからいいがの増加はどうしようもないので注意。
秩序の修道会は創始や社会制度の研究ルートが領主邸やロシャ・ヴァラスと被るため狙いやすい。 秩序の聴罪司祭も戦闘にむいているため吸血鬼化させることで大きな戦力となる。 を抑制したい場合も軍事ユニットの駐留でを稼げるためやり易い。 ただし採用により奴隷制を制定できなくなるので注意。
狙う勝利に大きな制限はない。文化的勝利には向いていないという程度。 中盤以降の高い軍事力を生かして領土を拡張していけば、あらゆる勝利を射程圏内に収めることができるだろう。