OAC/新規文明雑感


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かつてはwiki形式だったので執筆者を募っていました。今後どういう形にするかは未定です。

新規文明雑感

Undiscovered Paradise - ニライカナイ

ver.?

動物文明。資源で強化できるユニットが多い。
実は極めて初期ラッシュ向きな文明でもある。自身の首都を敵の首都に横付けし、適当に動物を集めて送れば戦闘力4、5(しかも昇進もついていたりする)の部隊で戦士を一方的に蹂躙できるのでお試しあれ。
反面、武器が装備出来ず、取れる昇進が非常に限られている等の欠点もあり、
後半には戦闘方面で周辺国家に遅れを取ることになる。

 M.A. - M.A.

初期探索に特化した志向を持つ。
巣窟を見つけたら躊躇せず探索しよう。よほど運が悪くなければいい結果ばかりを引けるはず。
逆を言えばライバル都市付近の井戸を暴いて強大な守護者を出現させる戦術は取りにくくなるので注意。
旅人志向は動物ユニットには寄与しないが、野生動物に強い斥候UUに生産倍速がかかるのでそれなりに役立つ。

 Tina - ティナ

人口を確保しやすいニライカナイにおいて哲学志向を持つので大量の専門家を雇うことができる。
領内に森林を多く残せば森林志向による森番Ⅲが活かせるが、森林伐採せずにタイル整備は不可なので軍事ユニット生産のボーナスを主と考えたほうが効率は良い。

 Lisa - リーザ

蒐集志向により動物以外も捕獲しやすい指導者。
成長志向はを4以上産出するタイルで効果を発揮する。そのためニライカナイと非常に相性がいいので、基本的には成長志向を生かしたプレイを心がけることになる。

 Sendak - センダック

女言葉で話す男性指導者。成長志向はを4以上産出するタイルで効果を発揮するのでニライカナイと非常に相性がいい。
文明特性の都合によって緑陽の同胞と相性がいいのだが、ただの森林に炭焼き小屋を建てるだけでもを4以上産出するタイルを実現するのは容易い。したがって別の宗教による攻略を模索するのも面白いかもしれない。もちろん森が活用しにくい青褪めたヴェールは候補から外れる。

 Jojo - ヨヨ

悋気志向により属性が安定しない指導者。
センダックと同様に成長志向を生かしたプレイが望ましく、強欲志向により税率を維持しやすい。
属性を安定させたいのであれば秩序の修道会or青褪めたヴェールになる。領内の森林をすべて古代樹林を変化させていれば地獄の侵食を無視できるが、基本的には善良サイドを選ぶほうがよい。

 Leakage Arrow - リーケッジ・アロー

農耕志向は人口を伸ばしやすくなる志向なので僻地でも人口を増やしやすいが、成長志向のようにがあふれたりはしないので専門家を雇いやすくなったりはしない。穀物庫の倍速効果を忘れずに活用しよう。
志向の組み合わせがかなりちぐはぐなので全部を活かそうとするのは難しい、司祭と術使いを大量生産して邪悪文明に戦争を仕掛けて、ユニットを積極的に倒すことを心がけよう。奪った都市の人口は成長志向によってすぐに伸びる。

The Darkness - 常闇ノ国

ver.?

 The Dark - 常闇ノ魔女

秘術志向と次元の達人により強力な首狩りの術士部隊を揃えられる。テクノロジーは魔術ルートを優先したい。
勝利条件は制覇・征服勝利が向いている。アガレスの魔獣に必要なエーテル移動をいち早く取れば戦争を大きくリードできる。

 Professor - 教授

不世出志向により不満な市民がを生む。弱肉強食を採用して人口爆発を起こし、さらに縛鎖の柱を併用すれば主要都市のすべてにを大量に生み出させることも可能。
戦争は死・不可逆のマナを生かした召喚生物を主体としヴェールを採用して魔術ルートに進み、終末への導き勝利を狙うのが妥当か。

 Avatar of Siva - シヴァの化身

癖の強い指導者その一。狂信志向によって異教徒に自動宣戦し、都市に広まった異教は強制排除される。
国教を定めない限りは狂信志向は機能しないため、宗教志向を生かしてケースバイケースで改宗してもいい。
軍事力を揃えざるを得ないため制覇勝利に向いているのだが、狂信者ロールプレイとして異端者を滅ぼし尽くして宗教勝利を狙うのアリ。

 Warload Sturm - 猛将シュトゥルム

癖の強い指導者その二。戦争狂志向はユニットを凄まじく強化するが、和平状態にあれば見境なく自動宣戦する極端な性質を持つ。
和平交渉と和平直後に限るが、外交そのものは問題なくできる。戦闘能力と移動範囲に優れるユニットを大量に用意し、テクノロジーやゴールドを奪いながら他国をひたすら飲み込んでいくプレイ以外は困難だろう。

 Instigator of hypocrisy - 偽善の扇動者

癖の強い指導者その三。世界遺産の完成によって朧人を獲得し、さらに黄金期が発動もしくは延長される。逆にライバル文明に完成されることで黄金期が短縮または停止する。
とにかく世界遺産を自力建造することが勝利の鍵で、そのために特化したテクノロジー開発と都市運用が求められる。

 King of the intuition - 直観の王君

癖の強い指導者その四。配下の魔族はすべてゴーレムとなり、恐怖や烙印を採用することが不可能となった上に回復率が低下する。
ボンブールの修理によってまとめて回復が可能になるので、宗教はキルモフのルーンを推奨する。

Ys - イース

ver.0.29c

 剣と魔法の文明
 馬に乗った魔術師や召喚魔法を使える勇士、長弓兵を作れるが、解禁は遅くコストも重い
 ちなみに剣と魔法の文明であって、アムリテのような魔術師文明ではない。秘術系ユニットには見るべき所は無い
 固有ユニットの装備品や、騎兵のアップグレード等ひたすら金のかかる文明。反面金の都合さえつけば戦闘はかなり強い。
 武器屋装備品は青銅等の一般の武器とは"別に"装備できるのがミソ。コレが固有ユニットの強さを支えている。
 宗教は無難にいくならキルモフ、創始を狙えるならエススがお勧め。
 エススは悪魔の牙とギボンのrank3魔法(特に漲りと武勇)、そして属性中立化による奴隷制と奴隷取引を揃えて、固有ユニット三人組を暴れさせれば毎ターンアホみたいな量の金銭が手に入る。
 三人分の最終装備が揃うころにはエレバス最強になっているだろう。
 「それでも装備品は高過ぎる!!」とお嘆きならば、ちょっと邪道だがゲーム速度を遅くする、なんて手もある。
 武器屋装備は速度補正がかからないので、相対的に値段が下がるというわけだ。例えば上記の奴隷取引はマラソンでは売却価格が三倍に跳ね上がるので…。
 但しアップグレード代はしっかり補整がかかるので、文明自体の使い勝手は悪くなるかもしれない。
 適応志向の使い道は徴税、帝国主義あたりが相性がよい(じゃあ指導者制限外してネロ使えば最強じゃ?とか考えてはいけない)。金銭と大将軍が十分揃っているならば疾風もいい。
 疾風+軽量級+機動力+快足+漲りによる6回行動は圧巻の一言。
 固有スキルはどれも非常に優秀なのだが、旋風だけは要注意。強制的に飛行がつくので昇進次第ではかえって足が遅くなることも。
 世界呪文のレボリューションは、カタパルトを持てないYsにとって、攻城魔術師を大量に揃える為にある、と言っても過言ではない。
 アップグレード、維持費共にかなりの負担になるので、やはり金の工面はしっかりと。
 文明としての弱点は初期代替ユニットがどれも重い割に頼り無い事。純粋な戦闘なら宮殿の自然のマナを活かした毒刃狩人の方がよっぽど頼れる。
 代替は魔弓隊辺りから一気に使い勝手がよくなるので、それまでは我慢の時期と言えるだろう。
 とはいえ、それは初期の侵略戦争がやりにくいというだけで、初期防衛、探索、拡張は女神の加護とユニカがある分他文明より楽々。
 開始1ターン目から戦闘力4(装備品を買えば5.5)のユニットが使える事の有り難さはエレバス経験者ならわかって貰える筈だ。

ver.0.30
 verupにより少々勝手が変わってきている。
 まず帝国主義志向持ちが増えたことは素直に嬉しい。大将軍の指揮所のハンマーボーナスが上昇したため、中盤以降の代替である重魔装兵、魔弓隊のハンマーが重い欠点をカバーすることが容易くなった。
 また高速詠唱を生かすためにどうしても機動力の昇進が欲しくなる彼らに経験値+3は非常にありがたい。
 そしてレボリューション改めゼーメの神鏡がいつでも使えるようになったことも大きい。
 イースにありがちな「英雄遠征中に第三者から横殴りされて本土が危機」という事態にもおおいに役に立つ。
 勿論攻勢時の使用でも力を発揮するが、安易な初期ラッシュに使うのは少々考え物。
 昇進自体の仕様変更に加え、指導者ドギとユニカの退陣、呪文のラインナップ変更など不利になった要素もあるので経験値+10だけでは少々心もとない。もう一工夫必要になるだろう。
 その呪文だが、ランクⅠに直接ダメージを与えられる物がほとんどなくなってしまったおかげでイースはしばらくの間、間接攻撃手段を持つことが出来ない。よってただでさえ高い序盤の英雄依存度がさらにあがった。
 また、英雄御用達であった"漲り"も削除されたので、特に敵の数が多い高難易度では、その英雄依存によるごり押しも難しくなっている。やはり序盤は我慢の時期なのかもしれない。
 さて、英雄と言えばアリーシャの後釜であるアッシュについて言及しなければならない。
 コイツは中々ユニークなユニットで特殊能力の「疫病神」は"同タイルの全ユニット"に弱体化を与える。
 一見ただのデメリットだが、これが及ぶ範囲は"自文明のみではない"のだ。ここまで述べればこいつのダーティーさがわかっていただけるだろう。
 力押しが多くなりがちなイースで「搦め手」がこなせる稀有な存在である。勿論単純に戦闘も強い。ややオーバースペック気味ではあるが…。
 そんな彼の最大の欠点はそのハンマー量。なんと超弩級の540である。下手な遺産より全然重い。作るのなら英雄叙事詩や指揮所、社会政策で極力ブーストをかけていこう。
 ちなみにコイツではアリーシャ最大の奥義であった変異→削除による吟味は使えなくなっている。この重さではそんなことする意味もないが。
 以上のように色々と細かいところが変更されたのだが、総合的には尖ったところが減り、やや丸くなった印象がある。
 「アドル無双」の一言で片付けてしまうのは少々難しく、そしてもったいない文明となったと言えるかもしれない。

 Reah - レア

 布教いらずで、道祖神加速の伝道志向は地味に便利。
 適応志向の万能性は言わずもがな。上記にあるように、徴税で金銭施設をたてまくってもよし、帝国主義で大将軍を出しまくるもよし。他の志向も勿論アリ。
 取りうる選択肢が多いという意味で、ユニカとは対照的。プレイヤーの腕を存分に振るうためにある指導者だ。

 Feena - フィーナ


 徴税志向が加わったことにより、わざわざ適応枠を使わなくても、集落が最低限の出力を出すようになった。また開始直後から金銭が溜まるので、アドル、ユニカの初期装備品を簡単にそろえられるのはありがたい。
 都市数制限のために、UBの枢密院や、金銭施設加速を存分に活かせないのが少々歯がゆいが、その分落とした都市を略奪で丸裸にしても此方にはマイナスがないので釣り合いは取れている。
 しかし略奪行為は手間暇がかかるものなので、全てを律儀に行えば進軍速度の鈍化、ないしは都市のハンマー面への負担(別途部隊を用意すると言う意味で)と言う問題が発生する。
 もし戦争主体のプレイをするのであれば蒐集で小銭を稼ぎつつ略奪係を現地調達したり、侵掠で額を増やすことで回数を抑えたりするなど、その辺をカバーする事に適応枠を使うと良いかもしれない。
 但し、志向による昇進は志向獲得後生産したユニットにのみ付加されるのでそこは注意。アドル、アッシュに付ける際はクラスチェンジと生産のタイミングをうまく計ろう。
 この指導者でプレイするならテンポランス神殿は是非欲しい。道祖神が全集落に配置され金銭がさらに+2、司祭で国教施設を付ければさらに文化も+8される。
 例えばキルモフなら最終的に金銭+9、文化+8の集落が出来上がる。聖都を持っていればさらにおいしい。
 少ない都市数で司祭を量産するのは結構な負担にはなるが、クリオテイテのように集落の文化を簡単にあげる方法が無いYsにとっては、その負担に見合うだけの価値はあると言えるだろう。

 

 カーディスと似た組み合わせだが、内政面では彼の足元にも及ばない。
 何せこちらは宝石商も仕立て屋も、自治区も無いときている。出力は低く幸福管理も若干つらい。
 そもそもYsは戦争してなんぼな所があるので侵略先を出力にできない大都市志向はかなり相性が悪い。
 あえて良い所を見出すとすれば、アリーシャとマーキュリアンが同じ狂信で解禁なのでこちらのルートを優先するのを躊躇う必要がないことと、OCCでは出番があると言うことくらいか。
 ただ、適応志向持ちなのでけっして"弱い"というわけではない。徴税+キルモフで集落から+7金銭を得るなど、工夫を凝らす事は十分に可能だ。
 レア同様、プレイヤーの力量が問われる指導者と言えるだろう。

 Fleurette - フローレット

 他の指導者ではもったいなくて出来ないユニカ死亡による殿堂建立が、十分現実的な戦略になり得る指導者。
 英雄の殿堂+将官自体はありふれた発想だが、彼女の場合はここに対象が初期ユニットである、帝国主義で指揮所が立てられる、という付加価値がつく。
 一都市限定ではあるものの、生産速度50%upで生産時Lv2、無償の昇進三回のユニットが吐き出される様はちょっとした天帝AI気分。
 ユニカはすぐには殺さず、後釜が育つまでがんばってもらうのがいいだろう。成長分がもったいないならヘマーハやギボンに頼んで肉のゴーレムに埋めればよい。固有装備品もきっちりと引き継いでくれるので投資も無駄にならない。
 また、無償の昇進は"経験値による成長を阻害しない"のも大きなポイント。
 それは無償分の昇進を残したままLv6になれるという事であり、聖職開発後は上記の状態からさらに「ゼーメの神鏡によるへんし…もとい昇進をあと二回も残している」という事でもある。その意味がわかるな…
 以上のように一般兵の運用に非常に優れている彼女だが、使用する際は「Ysは昇格にとにかく金のかかる文明である」事を常に頭に留めておきたい。
 例えば術歩兵→重魔装兵は斧兵→勇士の倍の値段がかかるし、騎兵は術使い同様昇格することが前提となっているユニットである。
 いくら強いからといって最初のうちからベテランを過剰に抱えてしまうと新たなユニット解禁の度に「昇格の金がない、でも改めて作るのも…」という中途半端な状態に陥る事となる。
 精鋭とする兵の数はある程度絞っていくのが賢い運用だろう。

 Jahl - ヤール

 志向を一見しただけでは劣化フローレットにしか見えないのだが、彼女と差別化を図れる道が一つある。それはエーテルの知識開発後まっすぐ複合弓に向かう道である。
 魔弓隊は前提条件がエーテルの知識であるのがミソ。ノード技術も魔術もすっ飛ばして都市襲撃持ちで間接攻撃可能でランクⅡ呪文が詠唱出来るユニットが出来上がる。
 初期代替と違いマナの種類があまりばらけない事(死を引けば略奪行為も出来る)や、製材所が解禁されるのも良い所。その後は数学、建設とつないでいけば内政面も充実させやすい。
 宗教は森林を活かすなら緑葉、鉱山を生かすならキルモフが良いだろう。周囲の状況で決めてしまっても良い。
 キルモフはボンブール(炎の矢)が魅力だが、ドワーフ文明がいたら無理して作る必要は無い。隣にいたらむしろ作ってもらって、暇なときにかけてもらいにいくのもアリ。
 と、ここまで述べておいて恐縮だが、これはあくまでフローレットに対抗するのなら、というコンセプトであり、普通に使えば普通に強い。
 あれこれ考えず、単純に力で押していくプレイもやっていけるだろう。志向の組み合わせもそう語っている。

 Lise - リーゼ


 代替、固有のユニットと非常に相性の良い志向が揃っている。
 特筆すべきは騎兵。経験値獲得率が上昇し、道さえあれば移動ペナルティを無視でき、何より紅蓮を連発できるのが非常に強い。
 紅蓮使いになるには少なくない経験値の蓄積が必要だが、以前のようにマナノードを消費しなくなったので、上記の経験獲得率上昇と昇格での精神集中Ⅱ付与、そしてゼーメの神鏡をもってすれば量産も不可能ではない。
 それでも騎兵育成は面倒だ(ハンマー差により、昇格には魔術師の倍近い金銭が必要になる)、そもそも馬が無い、と言う場合はさっさとアッシュを解禁して彼に機動力を付けてあげよう。
 雷鳴の刃二連発と陽炎、影渡りを組み合わせればたいていの都市は労無く落とせる。青銅、鉄の武器持ちに雷属性は効果抜群且つ、都市防御を削る過程を省くので、特別奇襲と相まって非常に素早い進軍が期待できる。
 マナノードに余裕があるならギボン・ゴエティアあたりに法Ⅲを覚えさせるのも有効。
 統制再詠唱で擬似的な電撃戦が展開でき、武勇も付けられて言うこと無し。ついでにアッシュに姿隠しを付けてあげれば疫病神の心配も無くなる。
 ちなみに特別奇襲と姿隠しは疫病神自体とも相性が良い。
 拙いが例を挙げれば、仮想敵国の前線都市に1ターンアッシュを潜伏→弱体化付与と同時に宣戦&特別奇襲で文化の厚みを乗り越える→首尾よく都市を落としたらそこで防衛戦&不可視アッシュをトラップマスとして展開、なんて変化球も出来る。ほとんど趣味の領域だが。
 (相手からアッシュと重なった場合は、なぜかその次のターンでないと弱体化が付与されない。また現在のverでは付与率も100%では無い模様。なのでやっぱり雷鳴の刃を撃ったほうが早いかも)
 総じて少ないハンマーでより大きな戦果を挙げることに長けている指導者である。

 Gerd the White witch - 白き魔女ゲルド

 ゲルドさんは実は仕様変更によりミトラが持っていた強みをことごとく失った(秘術ユニットの昇格がタダでなくなった。必要経験-25%が無くなった。血統の魔法基礎威力向上が無くなった)かわいそうな指導者であった。
 しかし強化志向を手に入れたことにより、再び秘術ユニットの地位が向上。もうかわいそうなだけの女ではない。
 同じ強化系能力者であったドギと比べ良い所は、秘術ユニットがお飾りにならない所。そして悪いところは秘術ユニットをお飾りに出来ない所である。
 よって彼らの攻撃手段が充実するまでは決してムリをしてはいけない。雌伏の時を見誤らなければ、必ず雄飛を迎える事が出来るはずだ。

 

 秘術+叛乱のシナジーにより、秘術ユニットの成長が凄まじい。しかもアップグレードがタダなので作りすぎて困ることも無い。魔法も強い。
 冒頭の秘術系ユニットには見るべき所は無い、という言葉はコイツにだけは当てはまらないだろう。
 叛乱志向の必要経験-25%は全てのユニットが対象なので他の兵科も強化しやすい。もうレボリューションいらないんじゃないかな。
 もう一つ見逃してはいけないのがYs指導者のなかで唯一中立であるという所。
 善良であることが枷となる事もこの世界ではままあるので(例えば奴隷制とか奴隷制や奴隷制など)Ysにとっては貴重な指導者である。

 Olivier - オリビエ

 勤労+哲学が内政面での禁断の志向ならば、帝国主義+叛乱は戦闘面での禁断の志向といえるだろう。
 最初から強いわけではないので下積みこそ必要なものの、大将軍が生まれたらユニカ、アドルは無双へとまっしぐら、後はこの二人が勝手に追加の大将軍を際限なく生んでくれるはずだ。
 よって序盤からこの二人(特にユニカ)をどれだけ遊ばせないか、がゲームの肝となる。そういう意味でこの指導者にとっての最大の敵は他でもない巨大蜘蛛。功を焦って無残に食われることだけは絶対に避けたい。
 幸い、それを見越したかのように旅人志向がついている。斥候を存分に活用し、下積み時代の危険は出来る限り減らしていこう。
 愚鈍は確かに枷にはなるが、リソースのかなりの部分を金銭に充てるイースにとってこれはそれほど重荷にならない。とはいえじっとしていてもいいことは何も無いので戦争は積極的に行うべきだろう。
 「戦争はするけど研究も後れを取りたくない」なんて欲張りな貴方にお勧めしたいのが、アレクサンドリア図書館+奴隷制のコンボ。
 早期の奨学金制採用でペナルティを打ち消し、戦争で奴隷を確保し、都市を落とした金でそいつらを定住させればあら不思議、奴隷パワーで出力が面白いように上がる。アレクサンドリア図書館もなるべく奪う形が望ましい。
 幸い、それを見越した(わけではないだろうが)かのように幻術志向がついている。幻術を擬似間接攻撃にすれば、序盤の戦争も無理なくこなすことが出来る。
 ここまでいいことばかり並べてきたが、悋気による属性変化にだけは要注意。英雄依存度が高く、第三者による横殴りが怖いイースには、AIのちょっとした態度の硬化が重大な危機の引き金になることもある。
 外交感情に対しては常に神経を使っておきたい。

 Yunica - ユニカ

ver.0.30にて退陣

 この志向の組み合わせでやる事は一つ。ユニカによる隣国の蹂躙である。
 愚鈍は金銭の出力には影響しないので、いっそのこと開始から10ターン前後は研究0%にしてやるのもいい。
 小銭を貯めてる間に斥候に文明を探させ、ユニカに短剣と板切れを与えたら戦士を従えて世界に旅立たせよう。待っている間昇進一つ分の経験値が溜まるのも地味にうれしい。
 Ysの武器屋は大変優秀且つ勤勉らしく、都市が反乱中でも休まず営業、品揃えは全国共通である。(仕様と言っていいのかわからないが、文明のどこかの都市に資源があれば良く、該当の都市に供給されていなくてもOK)
 つまりユニカは戻ってくる必要が無い。
 敵をなぎ倒しLVupしつつ金銭を奪い、新しい都市で装備を整え、そしてまた次の都市へ…と、その様はまさにJRPG。
 テクノロジーは装備解禁の採鉱、青銅器、石工、そして枢密院解禁の法律を優先したい。
 相手がいないことには始まらないため、文明密度が低い設定は苦手ではあるが、やることがはっきりしている分Ysではかなり使いやすい指導者と言えるだろう。

 Dogi - ドギ

ver.0.30にて退陣

 やることはユニカとあまり変わらないが、こちらは仕掛け時がエーテルの知識以降になる。
 その頃にはアドルが出せることと、最終的な軍の強さはこちらのほうが上であることがユニカより優れている点。
 しかしスタートが遅れる分相手の兵科も都市もグレードアップしているので、できれば呪付や氷、超魔術など、戦闘関係の呪文が使える術歩兵を引いておきたい所。
 侵攻も防衛も秘術ユニットと一緒に運用するので中盤以降護衛の昇進が重要になる。最初からに護衛がついてるユニカ(ユニット)はやはり大事に育てていきたい。
 領内に馬があったら秘術スタックの中に騎兵も幾つか混ぜておくと便利。強化で戦闘力の、軍事で都市攻撃のペナルティが打ち消され、経験値獲得確率も強化されてかなり使えるユニットになる。

Echigo - エチゴ

ver.?

 和風文明。魔法は芸者がランクⅠまで。ミスリル武器は使えない
 侍が強烈な範囲攻撃を持っているので、戦闘においては大変強い。
 指導者の上杉謙信それ以外で仕様が変わる文明。

 聖戦は発動まで3ターン(直江の場合組織志向により最大1ターン)かかり、内政面で様々な制約やデメリットがあるものの、軍事ユニットの生産ボーナスや経験値上昇、特攻足軽と言う非常に有用なユニットが生産可能になるなどのボーナスがあるため、十分な準備があるのならば積極的に使っていきたい。
 謙信の場合は、黄金期などを計画的に使っていくのが良いだろう。

 Uesugi Kenshin - 上杉謙信

エチゴの英雄にして筆頭指導者であり毘沙門天。イリアンの冬の化身と違って現身となるユニットが死んでも志向を失うことはない。
使いやすい金融志向のお陰で内政は容易い。 軍事においては迅速志向によりユニット運用に若干癖がある。

 Naoe Yamashiro no kami - 直江山城守

エチゴの指導者では進軍速度に寄与する志向を唯一持たない。
特化した戦略をとることは出来ないが内政・軍事ともに欠点を持たないので、エチゴ文明に初めて手をつけてみるにはちょうどいい指導者かもしれない。

 Naoe Kagetsuna - 直江景綱

上杉四天王の一。史実では直江兼続(=直江山城守)の養父。
宗教を制定できないのに宗教志向を持つという斬新かつ役に立たない特徴を持ってはいるが、無政府状態が発生しないし固有ユニットである僧兵が信奉ユニットなので全くの無駄というわけではない。

 Kakizaki Kageie - 柿崎景家

上杉四天王の一。軍事一辺倒の志向を持つが、史実では内政・外交共に活躍したらしい。
四人もいる迅速志向持ちの中で唯一都市攻めが得意であり、エチゴ自体が白兵ユニットによる侵略戦争が得意なので相性は非常に良い。

 Usami Suruga no kami Sadamitsu - 宇佐美駿河守定満

上杉四天王の一。名前が長い。
志向により騎乗ユニットや偵察ユニットの機動力を生かした野戦戦闘に優れる。迂闊な労働者がいたら即御用だ。
戦争に特化していながらその反面、都市攻略は苦手な指導者であるため、カタパルトが作れないことも踏まえて戦略を考えることが重要となる。

 Amakasu Kagemochi - 甘粕景持

上杉四天王の一。
商才志向を活かすためには征服戦争はできないので侵掠志向はもっぱら掠奪に活かすこととなる。掠奪しまくって貯蓄を増やしまくるのもある種の商才なのかもしれない。

Droaum - ドロアウム

ver.?

 ゾンビとデーモンの人外文明。
 各都市に自動的に与えられるパンドラの箱やUUのゾンビロードの昇進など、ACが上昇することで様々な恩恵を得る。
 白兵系のUUはオリジナルのユニットに比べてが低く、特殊能力は直接的に勝率を向上させる効果がないため、主力にはしにくい。
 また、火縄銃兵や大砲を生産できない、屍人志向の指導者は戦闘力にペナルティがつくなど、どちらかと言うと秘術系寄りの文明。
 邪悪文明としては珍しく、内政の能力が非常に高い。
 固有大儀式とパンドラの箱、奴隷取引の組み合わせにより、条件を整えればエルフ並の出力を誇る。

 世界魔法は5以下の白兵ユニットをすべてゾンビ(3+死2)にするというもの。
 昇進もレベルもそのまま残るため青銅装備の斧兵までは強化される事になるが、治安維持用の戦士がゾンビになったり、解禁が秘術ルートの屍霊術であったり、奴隷をゾンビにする方が手っ取り早かったりと、使い勝手は悪い。

 Soma Katra - ソーマ・カトラ

 秘術志向と死の達人により、秘術ユニットをメイン戦力とした戦争に向く。
 …が、悪霊と死霊の親和力を活かすために死のマナを多く展開すると、達人の効果は無駄になる。また、死属性は効かない相手も多く過信は禁物。強化骸骨を用心棒として、他の属性の魔法をメインの攻撃手段に据えた方が良いだろう。
 秘術志向により術使いのUG費用は0になるため、徴税志向で得たはあまり使い道がない。進化の秘法、パンドラの箱とカースト制は相性が良いため、での緊急生産向きか。

 Soma Teraza - ソーマ・テラザ

 固有の預言志向と、哲学志向による図書館・長老会議の生産速度二倍により、序盤のが極めて優秀。
 屍人志向による弱体化も病原巣の導入によってかなり軽減され、感染拡大で病気を伝染させれば差し引きで有利になる。
 また、召喚ユニットは病原巣を持たない上、奈落の魔獣は魔族であるため奴隷消費の専用魔法を使う事も可能であり、不可逆の達人が屍人志向の弱点を見事に打ち消す。
 上限緩和の幻霊は信奉ユニットであるため、折伏と凶刃が付く預言志向とも相性が良く、総じて文明の特徴と志向が見事にマッチしている強指導者。

 Robert Thorne - ロバート・ソーン

 Richard Thorne - リチャード・ソーン

 Darsk - ダースク

ソーマ・カトラが牛耳る犯罪組織の長。
カラビムのフラウロスの次くらいにの出力が高い。拡張を抑えた内政勝利狙いなら常時研究100%もザラ。
よってACを考えないなら、キルモフとの相性がいい。
都市拡張も国王で4、5都市くらいなら普通に黒字だが、徴税志向故に序盤の幸福管理とハンマー不足には注意。
戦争は生命ユニット相手なら蒐集のおかげもあって手を抜けたり。
死ににくい高レベルユニットや英雄がいれば、防衛だけでもスタックは自然と増えるし、逆進行する為の維持費を払う金も十分あるだろう。

 Sherlalaque - シェーララク

普通の志向の持ち主。ドロアウムではむしろ画期的と言える。
平凡だがマイナス要素が一切無いため初心者に優しく、文明特性自体が強力なため、普通な時点で充分強い。
賢人志向の+1と+1は研究促進、記念碑要らずと序盤は役立つが、それ以降は誤差の範囲。
偉人度増加効果もあるが、しょせん哲学志向の劣化版でしか無いので、序盤になるべく多めの都市を確保しよう。
攻撃志向により、戦士の数が少なめでも都市は守りやすい。もちろん逆に初期ラッシュを仕掛けるのも手。

Despiel - デスピエル

ver.?

 不完全な不死を得た人々、壊人たちの文明。異界のカルト教団を母体とする。
 壊人の戦闘力-25%が痛い。

 旧名所の闇世界の門から次元のマナが供給、国家遺産の虚無の魔方陣により習得できるようになり、唯一ではなくなった。
 次元は移動系の秘術で、次元Ⅲになると移動範囲+1に移動コスト-2の昇進を与えるというとんでもない魔法を唱えられる。
 ただし効果は1ターン。それでも十分すごい。

 UBとUUが豊富である。UBのデスピエルの市民は人口による不衛生をなくす。
 市場UBの奇妙な肉屋は生物ユニットを人口にできるが、壊人のユニットは人口にできず、都市人口が20に達すると別の効果に変更される。ただし愉悦の塔があれば人口30まで増やせる。
 土着の神殿UB奉魔の祭壇が生物ユニットを消費し、研究力に変換する効果を持つため、虎召還連打はそれなりに役立つ。

 経験値ボーナスを得られるUBが多く、それらは軍事面に有利に働く反面、不衛生が上がってしまう。それにより手当たり次第に作るとデスピエルの市民の利点を帳消しにしてしまうことになる。
 UBにより地獄の資源から通常より多くの衛生や満足などを得ることができる。
 UBにより賢者枠を確保しやすいため、終末への導き勝利に最も近い文明の一つといえる。
 地下牢のUBが優秀なので物見の塔の価値がぐんと上がる。

 初期技術に農業があり蛮族と友好的で始まるため、氾濫原地帯に首都を建造し初手労働者でかなり安定する。
 固有志向の研究ペナルティで立ち上がりは遅めだが、一部のUBはマナから研究力を産出するようになっており、
 魔術ルート研究以降にマナを多く確保できれば、研究力で他国を追い越すことも不可能ではない。
 ただし研究力と同時に減少・不衛生・不満も発生するようになるので、不用意に建造して都市機能が麻痺しないように気をつけたい。

 戦闘力-25%のため初期ラッシュに向かないどころか防衛すら困難。初期ラッシュに巻き込まれたら泣いていい。
 斧兵UUの這い出し者は丘陵防御-25%で丘陵都市の利点を消す。やはり防衛が困難。

 固有ユニットの多くは作成時に20%の確率で対応したレベルの暗黒魔法Ⅰ~Ⅲの昇進を得ることがある。
 暗黒魔法Ⅰ~Ⅲは秘術ユニット同様、自動的に経験値を得ることがある。

 デスピエルの市民がある都市で生産された戦士以外のユニットは、戦闘力-15%、魔法無効、経験値自動獲得などの特性を持つ変異体の昇進を得ることがある。
 変異体は火炎・冷気・毒・神聖ダメージ抵抗も下がるため、弓兵や騎兵についてしまうと弱体化にしかならない。
 代わりに死ダメージを無効化できるようになるので、秘術ユニットであればデスハンド亡者の手の反撃ダメージを気にせず連打できる。
 デスハンド亡者の手を使うだけならリッチに転生したほうが楽だが。

 斧兵UUと勇士UUが信奉ユニットで武器の装備が不可。代わりに不浄の戦闘力を持つ。
 UUの種類が多く、初期昇進や親和力が多様。
 中でも影石は暗黒兵・闇夜の行者など3種類のUUの親和力となるため多めに確保したい。

 壊人と精神集中の昇進を持つユニットは精神集中のレベルに応じたユニットを召喚できる。
 このため、信奉ユニットや秘術ユニットが見かけ以上に倒されにくい。

 なお、アルマゲドンカウンタが25以上になると文化圏内の地形が地獄の地形に変化する。

 Yenoiah Golgotha - イェノイア・ゴルゴダ

 カリスマ・秘術・魔導と秘術ユニット特化のための志向がそろっている。
 大魔道やリッチを素早く用意できる。

 Ladibarre de Sable - ラディバール・ド・サブレ

 哲学・宗教とこちらは信奉ユニット強化型。
 上記のように主力ユニットが信奉ユニットになりやすいデスピエルでは非常にありがたい。
 また、無政府状態が起きないので、ヴェール信仰主体でもガル=デュールやノクス=ノクティスなどを立てやすいのも特徴。

 Hydor Argyros - ヒュドール・アルギュロス

 Goly the godhand - ゴリィー・ザ・ゴッドハンド

 Arsine Bismuth - アルシン・ビスミュス

 Pzevdargyros - プゼヴダルギュロス

Linege - リネージ

ver.?

 創造界に逃げ出したデスピエルを執拗に追いかけてきた人々。
 壊人を駆逐することを至上目的とし、異界の世界宗教組織と帝国軍が母体となる。
 ほとんどのUUが神聖ダメージを持ち、魔族・アンデットが主力の文明に対し強い。
 魔術ユニットと騎乗ユニットが大幅に制限されているが、
 騎乗ユニットに関してはUB帝国厩舎がある都市で馬持ちの昇進を得られ、騎馬状態になることができる。
 (宗教固有と一部のユニットを除く/ユニットの分類は元のまま/ユニットの種類によって、対応するテクノロジーが必要)
 騎馬形態では移動力と撤退率が上昇するが、防御ボーナス得られなくなり都市攻撃にペナルティが付く。(例外あり)
 切り替えを利用し、進軍と野戦は騎馬、都市攻めは徒歩と使い分けよう。
 また兵科毎にレベル5(一部レベル3)から固有呪文が使用できる。
 多くは一時的な戦闘力強化だが、同時に疲労のペナルティが付くので注意。

 戦士UUレギオンは、固有の地形改善兵站基地を建設することが出来、さらに80100を支払うことにより、都市にアップグレードすることが可能。  最初から文化圏が広がった状態になり、防護柵まで付いてくるため、資金さえ工面できれば最序盤の拡張を有利に進められる。

 カタパルトUUの重バリスタは間接攻撃に特化しており、射程3でダメージ量も多い。
 道路を利用することが出来ず退却能力も無いが、輸送形態に変形することで3となり80%の退却能力も得られるため、騎兵ユニットと同じ速度で進軍することが可能。
 反面、巻き添えダメージ性能が低く、都市に隣接しないと文化防御を削れないのは変わらないため、カタパルトとは若干異なる運用法が求められる。

 UB転移門はシェアイムの異次元の門と同じく、都市の建物と研究済みのテクノロジーによってランダムでユニットが召喚される。
 転移門自体のハンマーは重いが、平時戦時問わず戦力増強できるので、できるだけ多く立てておきたい。

 神聖無神論志向専用のUB聖北の大神殿は生産加速と新規ユニットに経験値+3+2、
 また文明独自の仕様で偉大な指揮官大軍事教官として都市へ定住させられる。
 大軍事教官は新規ユニットに経験値+2、定住した人数分加算される。
 指揮所や徒弟制、軍事優先と組み合わせれば、生産直後でも大量の昇進を獲得できる。
 なおUBの一部が偉大な指揮官ポイントを産出するが、狙って出すのはやはり難しい。

 文明英雄は3体のうちゴーゼワロスを除く2体は神聖無神論志向の指導者のみ都市で生産が可能で、
 志向を持たない指導者は偉大な指揮官を消費して獲得できる。
 生産コストが減少する。
 英雄ゴーゼワロスは単体でも強力だが、注目すべきは専用呪文魂の鼓舞
 付加される熱血の昇進による経験値上昇は武勇の呪文と重複する
 武勇の呪文はUU聖北の神官長が習得できる、神聖志向以外の指導者は宗教英雄に頼ろう。
 前述の生産時の追加経験値と組み合わせれば、あっという間に精鋭部隊が編成できる。
 蛮族牧場を作るなり、弱小国家を飼い殺しにして経験値を稼げる状態を作るとなおよい。
 あふれ出る経験値でユニットを強化し、揃えた精鋭達で制覇・征服を目指してしまおう。

 都市が4つ以上あり、特定のテクノロジーを研究済みであれば、固有の国家遺産が解禁される。
 軍事戦略で士官学校、工学で職人工房、交易で大食堂「聖帝十字陵」、通過で傭兵ギルドが建造できるようになる。
 なかでも大食堂「聖帝十字陵」は多数の資源からを得られ、これ一つで衛生問題が解決可能なほど。
 氾濫原や食料資源の多い都市に建造すれば、優秀な偉人都市として機能させられる。

 De Maris - ド・マリス

 組織志向で指揮所の生産ができるので、その分の指揮官を定住に回せる。
 偉大な指揮官ポイントを発生させるUBが防壁、裁判所の代替なので
 指揮官を誕生させやすい。
 また騎兵が中心となるリネージで防御志向の退却ボーナスは評価が上がる。

 Leord - レオード

 宮殿から遺産生産加速資源が供給されるので勤労志向が最大に活かされる。

 Georistalpehn - ジョリスターペン

 リネージの文明特性と非常に相性のいい志向の組み合わせ。
 宗教で元々強い固有信奉ユニットがさらに強化され、哲学で偉大な指揮官を得やすい。

 Carse - カース

 騎乗状態の機動力は侵略志向との相性抜群、適応志向なので色々融通が効くのも○。
 無神論志向を持たないので、宗教ボーナスを得ることもできる。

 Diana - ディアナ

 戦争主体のリネージでは珍しい内政向け指導者。
 適応志向が削除され創造志向が哲学志向に、本家のエリザベスと同じ物になった。
 哲学志向で指揮官を誕生させやすいので、大軍事教官を多く確保できる。
 序盤からを稼ぎやすく、開拓者を生産しなくてもガンガン拡張できるのも強み。

 Tingu Yamamoto - 山本沈愚

 固有志向によるユニットの強化が凄まじい、完全な戦争向け指導者。むしろ戦争以外できないというべきか。
 自称"戦争が大好きだ"は伊達じゃない。
 脳筋志向の研究ペナルティで研究力は絶望的、必要とあれば戦争で奪うつもりで。
 必要なものは戦争で奪い取り、稼いだ経験値と資金でユニットをガンガン強化し、そのままの勢いで征服勝利してしまおう。

 少々骨は折れるが狂信を研究し、マーキュリアンを呼び出して以降の研究を頼むと言うのもアリ。
 ただそのぐらいなら脳筋軍団で殴りに行った方が早い気もする。

Mazatl - マサトル

ver.?

 世界の破滅を防ぐ方法を探している、善のリザードマン文明。
 領土内の森とジャングルがあっと言う間に「深い密林」になっていくのが特色で、リザードマン達はこの特殊地形を伐採無しで改善する事が出来る。
 また深い密林も大自然の守護者の恩恵を受けるので、内政に関してはエルフのそれに近い感覚で進められる。
 …と言いたいのだが、この「深い密林」、を+1してくれる古代樹林のようなメリットがある訳ではない。しかも衛生にも殆ど寄与してくれない。もちろんハンマーは増えてくれるのだが、どうにも劣化エルフという印象が否めない。
 ただ、採鉱や青銅器道具の作成や石工を取得する前に森林やジャングルを活用できるようになる、という点はリザードマンにしかない強みである。
 両指導者が善良な事もあり、小屋などの成長を加速させる奴隷解放も速めに採用できるので、早め早めに改善を敷いてスタートダッシュをかけるのが吉であろう。
 また、こちらは火薬ユニットや攻城兵器を作成可能なのも魅力。その代わりに騎乗ユニットを全く生産できないが…
 なお専用テクノロジーの「密林暮らし獣道の発見」は「獣道の移動+1」とある。獣道は通常はコスト減少が無いため、このテクノロジーにより普通の道として利用できるようになっている。

 弓術ユニットのUUが鉄の武器を装備できなくなってしまっている。しかも上位兵種の火縄銃兵にアップグレードする事も出来ない。
 ただ、火縄銃兵は他の文明と同じ性能で生産できる。見た目は思いっきり人間だが気にするな。

 リザードマン整形者は変成術(Ffh2での変質に相当)でジャングルを生やす事が出来る。
 改善の上に置けるが草原の上にしか生やすことは出来ない事には注意しよう。

 亜翼龍の衛兵はUBであるオモールの礼拝所を建てる事で生産できるユニットで、ミスリルまで装備できる司祭ユニットである。
 このUU、性能もなかなかなのだがそれ以上に、「一体生産するごとにアルマゲドンカウンタ-1-2」という非常に珍しく、また状況によっては極めて有用な特色を持っている。
 「大丈夫。 オレとオマエが居る限り、世界を救う希望、まだある」という言葉は決して伊達ではないのだ。
 Aiに聖職を渡して彼らの大量生産に期待する、というのも戦略になるかもしれない。
 …「スタック内の全てのユニットに戦闘力+1」である筈の固有呪文が何故か信奉ユニットにしか効かないという変なバグもあるが、まぁこれはご愛敬である。

 亜翼龍コートランは秘術の知識で生産可能になるドラゴンである。
 英雄の昇進は付いていないが、意思の力神々の本質までいかなければ手に入らない他のドラゴンに比べ、圧倒的に登場が速いというメリットもある。火炎の息や魔法無効といったドラゴン固有の能力は勿論そのままなので、出の速さを活かして積極的に活躍させてやろう。
 ただし弱点も他のドラゴン同様なのでそこは注意。

 UBは土着の神殿互換の「カルシェックの礼拝場」と、独自施設の「オモールの礼拝場」。
 カルシェックの礼拝場は商人枠を+1し、も+2してくれる。序盤の拡張で役に立つだろう。
 オモールの礼拝場は+5%、+15%、神官、賢者枠+1+5%、+10%回復率、+1、+15%収益率、+1神官枠、更に黄金時代の期間を+5%してくれる素晴らしいUBである。ハンマーが許せば原則全ての都市に立てちゃっていい。それだけの価値は十分にある。

 通貨で解禁される専用の社会制度「失われた大地失われし大地」はかなり特殊で、
 対外が無くなる代わりに+2、+75% +50%、+75% +50%、-25%を産出
 農場の+1、-1
 カルシェックの礼拝場が+1、沼が+2
 といった効果をもたらす。分かり辛いが、実質は一つの交易路がを1増やしてくれる、と思っておけば問題は無い。
 総じて生産力や食糧生産は増えるが研究力はガタ落ちするので、使い所はよく考えよう。勝利に必要な技術を揃えた後に駄目押しとして使うのが一番有効か。

 …なおこの制度、ある抜け道がある。
 素のciv4同様、属国との交易は「対外交易」に含まれないので、この制度においても有効になる。
 なので、ダグダの大神殿(civ4のアルテミス神殿に相当)や税関などを揃え、多くの属国を従えた上でこの制度を採用すると、一つの交易路がを5、6生産するという物凄い状態になる。
 ここまで行けば立派にチートの域に入るが、どうせ多くの属国を従えている時点で勝利が確定しているだろうからそれほどの意味もない、のだろうか。

 変成術で解禁される世界魔法の「豪雨」は領内の敵全てに壊滅的なダメージを与える事が出来る。しかも中立文明を巻き込まない。
 不意のデススタックに対する対処や、籠城カウンターの切り札として役立ってくれるだろう。
 色々付加効果も付いてくるがこれは忘れていい。

 Hianthrogh - ヒアンスローフ

 UU自体の性能が辛いので防衛志向はあまり当てにならないが、エレバスでの宗教志向が優秀なのはご存じの通り。
 宗教志向を活かして何度も改宗し、聖典で大量のマナを手に入れ、マサトル自慢の内政力で支配の塔を立てるのが戦略の一つになるだろう。
 仮に弓兵達に何らかの調整が入れば、母国と元々の退却率が合わさって設定通りの奇襲戦法の達人になれる、かもしれない。なりました。

 Khset - クゥセット

 Aminzerugh - アミンゼルフ

 Marst - マルスト

 Sacchathroghn - サッカスローン

 Raffiseruno - ラフィセルノ

Cualli - クアリ

ver.?

 悪のリザードマン文明。

 Kolsehvahn - コルセヴァン

 Mihuatl - ミファトル

 Ghurovah - グロヴァー

 Inveruphu - インベールフ

 Chystaolli - キスタオーリ

 Glucoatl - グルコァトル

Altair - アルタイル

ver.?

 竜の時代の生き残りを始祖とするドラゴンと竜人たちの文明。
 都市で生産せず地形改善から作成されるドラゴンパピーの多彩なアップグレードが特徴。
 都市の生産力に依存せずに軍備を整えられる上、ドラゴン各種は並みのユニットより強力なこともあり、軍事力に関しては極めて優秀といえる。
 逆に内政に関しては、文化圏内の地形が徐々に砂漠化してゆくため、自力研究だけでは置いてけぼりを食らう事が多い。

 様々なドラゴンへアップグレードできるが条件がやや複雑。それを以下に示す。

 Metatoron - メタトロン

 カリスマ志向によりドラゴンが成長させやすい。これに尽きる。
 侵略志向はサンダードラゴンの強風と肉体Ⅰの呪文を併用することで、機動力を覚えていないユニットでも敵領土を6マス進むことが可能。
 レッドドラゴンの攻城能力も相まり、メタトロンで編成したドラゴン部隊はトップクラスの侵攻速度を誇る。

 L'Kbreth - エル'ケブレス

 拡張の衛生ボーナスにより砂漠化による森の消失や氾濫原発生による衛生問題をカバーできる。
 戦争面はメタトロン同様に侵略志向を生かしたい。

 Bjew the Dragon Master - 竜使いビュウ

 Yahweh the Pillarkeeper - 柱守ヤーヴェ

 創造志向で固有社会制度の文化ペナルティが若干軽くなる。
 だが文明の特性上、文化による国境問題は武力を持って解決するほうが手っ取り早いだろう。

 Astarte the Winged - 有翼のアスタルテ

 秘術型の志向だが、文明の特性と合致しているとは言い難いようにもみえる。
 秘術ユニットが即湧き水の呪文を使えるので砂漠化対策も容易。

 Gehenna - ゲヘナ

 無神論であるゆえに文明の特性と合致しているとは言い難い。
 優秀なUBである要石を素早く建てられることくらいが長所といえる。

Mechanos - メカノス

ver.?

 蒸気機関の文明。
 元々本家Orbisでの追加文明の一つ、初期持ちで武器を即装備可能。
 これだけ書くと初期が強いように思われるが統合ではペナルティが発生しており、青銅器装備と共に腐食も付与される(実際に青銅器を開発すれば解消される)。現在は採鉱で解消されます。
 また文明の設定上魔術を一切使用しない設定となっており魔術を使えるユニットが存在しない。
 通常のマナノードの代わりに精製されたマナが展開でき、これは資源発見率増加とビーカー増加(重複する)の効果がある。
 さらに文明特性により、攻城兵器と一部のUUに精製されたマナの親和力が付加されるため、
 精製されたマナが4つあるだけでトレビュシェット(カタパルト代替)10/7、飛行船(キャラベル船代替)9/10という鬼性能。
 親和力が+1から+0.5に減少したため、以前よりは落ち着いた性能となった。

 UBの多くがハンマー強化となっており、生産力は凄まじい。
 鍛冶屋の代替、製錬所は鉄・ミスリルからそれぞれ+10%、UB動力炉からの電力で+20%、さらに精製されたマナ1個につき+20+10%という壊れ性能。
 精製されたマナを3-4個ほど確保するだけで、生産都市はほとんどのユニットを2ターン以内で作れ、その他の都市でも5ターン以内に大体のものが建つ。
 ギルド・オブ・ハンマーズとの相性が非常に良いので、何としても建造したい。
 工学と固有技術の蒸気機関で開放されるダイクは、MOD無しオランダのUBと同じものであったが、川にハンマーが追加されなくなった。
 時計塔は文化算出に加え研究促進、さらに生産ユニットに魔法抵抗の昇進が付く、擬似的に魔法抵抗志向と同じ効果を得られる。
 動力炉の電力もあればハンマーも追加される。
 その反面UBからの不衛生が多く、また宗教を制定できないので、衛生・不幸対策が課題となる。
 とりあえず衛生対策のため、都市は出来る限り川沿いに建ててゆきたい。

 戦争面ではUUが強く、特に飛行船は地形に左右されずユニットを輸送できるので、
 数を揃えれば侵略志向も真っ青の高速進軍が可能。特にこちらは攻城兵器も随伴できるのが強みだろう。
 UG後のツェッペリン(戦列の女王代替)は飛行能力に高い移動力、砲撃・間接攻撃・巻き添えダメージまで追加されたスーパーユニット。
 天文学と工学開発後はこれ1種類生産するだけで制覇・征服も可能なほどである。
 大砲のUU榴弾砲は攻撃力増加に加えが2、間接攻撃射程が2あり、攻城兵器の欠点である、進軍速度の遅さを克服している。

 世界呪文・蒸気駆動で設置される蒸気駆動装置は研究・生産両方を強化する。
 アカデミーなどと組み合わせると、序盤から研究力でリードできるだろう。
 同時にタイル整備から出るは1つにつき50~60と、序盤では決して馬鹿に出来ないが、リターンを考えるなら技術開発後にさっさと使ってしまうのが吉。
 余裕があればあらかじめ空いている土地に工房を敷き詰めておくとよい。
 初期から偉大な技師を獲得しやすくなるのもポイント。

 研究ツリーは機械・火薬を優先的に目指し、UUの攻城兵器やUBを早めに開放しておきたい。
 神学ルートは無神論志向のためユニットの開放も無く、文化遺産以外ほとんど恩恵が無いので無視しても問題ない。

 Verocchio - ヴェロッキオ

 勤労・哲学の禁断志向を持つ。  UBのハンマーボーナスと合わさり、ドワーフ文明に劣らぬ遺産ラッシュが可能。
 さらに哲学と遺産からのポイントで偉人が大量に湧いてくる。
 ハンマーと哲学の偉大な技師での遺産祭りは一度体験したら癖になるはず。
 AIの場合も生産力と研究力でリードし、無節操な遺産ラッシュをしかけてくる。
 逆に言えば戦争で奪えるものが多いので、ある程度遺産が貯まったらいただいてしまおう。

 Maer - メイアー

 カリスマ志向により無神論の幸福ペナルティを軽減でき、経験値割引でユニットの強化が早い。
 メイン指導者のヴェロッキオは禁断の哲学/勤労志向持ちだが戦争を行うには若干不向きである
 ヒドラ砲や蒸気戦車の解禁が非常に遅いためある程度強いユニットで凌ぐ事になるのだがその欠点はメイアーの場合とても楽である

 序盤に戦士3体を出来るだけ蛮族狩りで高レベルにしておく事、これだけである
 弓兵を三人用意出来れば安泰、拳銃兵(巻き添えダメージ持ち+応射無双)・竜騎兵(圧倒的火力+移動力)に展開させることで苦手な序・中盤を凌げるのである
 大切に使えば拳銃兵はマスケット(巻き添え持ち)か竜騎兵にUG可能であるし竜騎兵も最終的には騎士までUG可能
 後者はそこまでやる頃にはほとんど勝ってる状態だと思うが・・・
 カリスマ志向を持つメイアーだから出来る芸当であるので是非試して欲しい

 Metal Wolf - メタルヴォルフ

 戦争向けの志向。偵察・騎乗・信奉ユニットは軍事・野戦両方の志向の恩恵を受けられる。

 Raiden - ライデン

 遺産を建てろと言わんばかりの志向の組み合わせ。
 軍事面でも生産志向のハンマー強化は大いに役立つ。

 Atman - アートマン

 メカノス唯一の邪悪指導者。
 テックプリーストはドルイド僧(中立限定)のUUだが、問題なく使用できる。
 建造物コスト削減とUBのハンマー増加のおかげで都市の発展も早い。

 Amazigh - アマジーグ

Scions of Patria - パトリアの後継者

ver.?

 自身をカイロリンの最初の弟子の一人であり、地下世界より舞い戻ったと自称する上帝が治める文明。
 蘇った死者たちの文明であるため、都市運営に一切のが不要の休耕志向が文明固有の志向となっている
 そのため、都市の成長はではなく覚醒者と呼ばれる上帝に呼応して墓から蘇って来る者達により拡張して行く
 覚醒者は偉人の様に自動で沸いてくるか、首都でのみ生産可能なのでにて生産する方法しか存在しない
 しかし、が800ととても重めに設定されており、初期の人口で生産するには重すぎて生産するには非常に辛い
 そのため初期拡張が他の文明に比べると辛いため、パトリアの後継者として周辺国に覇を唱えることがメインとなるだろう

 Risen Emperor - 上帝

 Korinna the Protector - 守護者コリンナ

 Ophelia - オフェリア

 Xivan - シーヴァン

 Nero - ネロ

 Tiberius - ティベリウス

 Domitianus - ドミティアヌス

Nival - ニバル

ver.?

 知能を持ったフロストリングの文明。
 UBが吟遊詩人枠を増やし、世界呪文の効果で文化を吸い取れるため文化勝利を目指しやすい。
 首都を立てた時周囲のタイルを氷原に変える為、砂漠地帯でも気兼ねなく立てられる。
 固有タイル整備の雪だるまは成長すればかなりの量のを生み出してくれる上、一定確率でこちらには友好的な蛮族のフロストリングが現れるが解禁が「建設」と遅め。
 また斧兵相当のユニットが存在せず、まともに攻めこむためには重めのテクノロジーである「動物の馴致」で解禁される氷の牙あたりを揃えないといけないので序盤の戦争はかなり苦しい。
 しかし氷の牙以上の偵察系UUは都市攻撃の昇進がとれるのでマイナス分を打ち消せる為気兼ねなく攻め込める。また初期昇進「氷の道」の効果でガンガン氷原が増えていくのでそこからはかなり楽になる。
 序盤を弓兵や狩人で耐え忍び「動物の馴致」の研究が終わったら、狩人を氷の牙に昇進させるとよい。
 雪だるまからわく蛮族のフロストリングが別の指導者の都市を落とすとニバルの都市になるので、大量の雪だるまから湧いた蛮族を眺めるだけで都市が占領され増えていくという愉快な光景も見られる。

 Ekhlo - エクロ

 Qiturn - キタン

 Schoengar - シェンガ

 Neige - ネージュ

 Hiver - イヴェール

 Givre - ジーヴル

Rarna - ラーナ

ver.?

 Raphel - ラファエル

 Georges Longhill - ジョルジュ・ロングヒル

 Margarete - マルガレーテ

 Oswald - オズワルド

 Laslo - ラスロー

 Ignatius - イグナティウス

Tiger - ティーグル

ver.?

 元ネタは1997年にセガサターンから発売されたシミュレーションRPGのゼルドナーシルト。ラーナも同様。
 ティーグルは同作品の主人公アインが所属する傭兵団である。
 文明としては癖がなく、歩兵と騎兵がメインになる。
 青銅で英雄シュタインドルフが作れるようになるが、シュタイドルフ以外の指導者で通貨を開発すると自動的に英雄スマイリーが現れるイベントが発生し、シュタインドルフは死亡してしまう。
 このイベントは例えシュタインドルフを作っていなくても発生する(自動的にシュタインドルフが作成され、翌ターンにスマイリーが出現する)。
 上記のイベントの関係でシュタインドルフは序盤しか活躍ができない。使うなら蛮族討伐や初期ラッシュのみと割り切ること。いっそ作らないのも手。
 ちなみにシュタインドルフがイベントで死亡した場合も英雄の殿堂の建築が解禁される。
 シュタインドルフを暗殺して出現するスマイリーだが、スマイリー以外の指導者の場合AIの文明がどこか滅びる、もしくはスマイリー出現時に既にどこかが滅びている場合、イベントが発生しティーグルの都市1つを分捕って独立する。新勢力としてもう1つティーグルが出現する形になる。
 シュタインドルフ、スマイリー以外の指導者でティーグルを使うときにはスマイリーの存在を考え、極力属国化させるか、滅ぼしたい文明があればまずスマイリーを特攻させて殺してしまうことを推奨する。

 世界呪文「名声」は各都市に人口5ごとに2人ずつのティーグル傭兵団を召喚する。人口15の都市であれば6人8人(人口とは別に追加で2体雇えます。)。
 一度に大量の数を揃えることができるがパラメータが5(斧兵と勇士の中間)、鉄をつけても7にしかならないため中盤で世界呪文を使用、その上で数を生かして攻め込むのが有効。
 中盤以降は勇士や弓騎兵に劣る性能しかない傭兵団はあまり使い道がない。
 傭兵なので厭戦が増えないメリットはあるが、成長させてもアップグレードできないので中盤専用と割り切ること。
 勇士のほぼ上位互換の精鋭隊、機動力に優れる山狐部隊、都市防衛やユニット護衛に適した猟犬部隊。
 3種類のUGが追加され中盤以降も活躍できるように、むしろ普通にユニットを生産するよりも強力になった。

 信奉ユニットに大きく制限がかかっているため宗教は何でも良いが、傭兵が主力のためユニット生産にボーナスが付く秩序はあまり向かない。
 世界ユニットの解禁技術との兼ね合いから、エススか至高を創始するのが無駄がないルート。
 至高はハリッドによって戦争を有利に進められるため、契約戦争で稼ぎやすくなる。
 契約開戦は親交度に関係するため、ペナルティを受けないエススならば契約自体を結びやすくなる。

 Fox - フォックス

 志向はどれも扱いやすく、単純に強力。
 病気無効のため、ヴェールやドロアウムが相手でも怖じる事なく戦える他、逆にこちらが相手を病気にする戦法も取りやすい。
 貴族制を採用すると、農場で金融志向を活かせる他、護衛兼HPダメージ役の近衛騎士は多くの世界ユニットと足並みが揃う。

 Hound - ハウンド

 将官志向の無償の昇進+2は、叛乱志向によって生産時に獲得しているゲリラ・側面攻撃と極めて相性が良い。
 具体的には軍事行動と追跡術を研究し、騎乗兵に無償の昇進を使ってゲリラⅢを取らせれば、生産した時点で攻撃時退却100%となる。
 側面攻撃をさらに伸ばしていけば教練持ちの弓兵からも退却できるため、序盤から騎乗ユニット単一編成で十分都市攻めができる。

 上記の理由から騎乗開発直後に騎乗兵を大量生産し、ラッシュをかける戦術が強力。野戦はもちろん都市の敵にもお構いなしに突っ込むことが可能で、掠奪効果によってもガッポリ。
 順当に鐙を開発すれば、稼いだと工夫志向で安上がりに弓騎兵へUG。
 後は快足、再生、影渡り、近衛騎士などでサポートすればヒッパスに負けず劣らずの騎馬軍団を作る事ができるだろう。
 そんな訳で、技術や昇進の兼ね合いから猟犬部隊よりも山狐部隊と相性が良い。
 相変わらず内政に役立つ志向はないため、掠奪と契約戦争で金銭をジャンジャン稼いでいこう。


 

 教練Ⅰと母国に加え、将官志向で更にもう一つ昇進が付く。
 教練Ⅰからの発展で、強襲や隊形、屍人狩りや災厄を即座に習得できるのが強み。
 無償の昇進は召喚ユニットにも適用されるため、相手に併せてその場で昇進を選ぶことが可能。
 特にスマイリーが呼び出す傭兵の亡骸の使い勝手が劇的に向上する。
 他の指導者と違い、志向が内政にほとんど貢献しないため、契約戦争を利用して金銭と偉大な指揮官を稼いでいくべき。

 Vulepes - ブランフォード

 一転、初心者向け指導者に。
 話術志向による友好度+6は戦争と外交を同時進行するティーグルにとって非常に効果が大きい。
 また、折伏の効果で兵が増えていくため、傭兵雇用とあわせて中盤以降はほとんど兵にハンマーを割かずに済む。
 挽回志向のマイナス効果は万能志向で打ち消され、メリットだけを享受することが可能。
 上記を総合して、なんでもできる指導者。
 突出した点はないが、宣戦布告されにくいことも含めて内政面で高い水準を誇る。

 一方、戦闘での勝率に寄与する志向はない。
 幸い話術志向のおかげで宣戦布告されるリスクは低いので、世界ユニットや宗教英雄の準備が整うまでは内政に専念するべき。


 

 玄人向け指導者。
 挽回志向は黄金期を発動させない限りペナルティでしかないため、戦闘を宿命付けられている。
 反面、提携志向はや取引で効果を発揮するため、外交も重要である。
 また、志向による野戦の昇進は白兵ユニットに付かない。ティーグル傭兵団を始めとした多くのUUや英雄も対象外。
 …と、一見何をすれば良いのかわかりにくい志向の組み合わせである。

 これらを全て活かそうとした場合、宗教はエススしかない。
 異教ペナルティを避けて全方位と良好な関係を保ち、提携志向を活かしつつ、国籍秘匿ユニットを使って黄金期を発動させよう。
 夜警隊、影法師、影の騎士にはいずれも野戦が付くため、領内の丘や森を通る術使いなどは良いカモになる。
 他国が戦争を始めたら、評議会での宣戦布告やなりすまし、契約開戦、賄賂、裏切りを駆使して自国が有利になるように戦況を操るべし。

 Coyote - コヨーテ

 Steindorf - シュタインドルフ

 シュタインドルフが死亡しないが、スマイリーが出現しない。当然ながらシュタインドルフよりスマイリーの方が強いため、裏切らない前提ならばデメリットになる。
 金融もカリスマも強力な志向ではあるが、属性が善良のため奴隷制が採用できず、カリスマは戦闘力に直接寄与しない。前述の通りスマイリーもいないため序盤の戦力は質・量ともに貧弱で、攻め込まれると意外なほど脆い。
 通貨を研究して傭兵を雇えるようになれば、量の問題は解決する。名誉から宗教法に進み、ハリッドに武勇や火柱を使わせれば、持ち前のカリスマ志向と相まって質もどんどん向上していく。
 ティーグルの中では大器晩成型の指導者。

 Smiley - スマイリー

Xoth - ゾス

ver.?

 Hydra - ハイドラ

Baldralfar - バルドルアールヴ

ver.?

 Ingwe Vanyar - イングウェ・ヴァンヤール

 Grebneerg Werdna - グレブニール・ワードナ

 Ardwen Erggebern - アルドウェン・エルゲバーン

 Luthien Tinuviel - ルーシエン・ティヌーヴィエル

 Finwe Noldor - フィンウェ・ノルドール

 Elwe Elu Thingol - エルウェ・エル・シンゴル

Nougbii - ノービアイ

ver.0.40

 の増幅が特徴のドワーフ文明。食料の増幅に特化したUBと固有技能の食料分配により不足気味な土地でもらくらく内政を回していける。
 食料分配は都市上のユニットが実行でき、その都市の人口を-1して全ての都市に食料を与える。
 これにより後から立てた都市、立地の悪い都市を強引に成長させることができ、内政に長ける。
 分配されるが1都市あたり使用前の人口の半分(切り上げ)で一定というのもあり、都市数は多めを意識する方が良い。
 使用時に一時的に不満1が発生するのは一応忘れずに。

 メカノス同様精製されたマナを扱う文明で、整備士志向(攻城兵器に精製されたマナの親和力0.5)を持つ点も同様。

 世界呪文の再構築は、領内の資源をランダムに変更し(全てが変化するというわけではない)、さらにマナノードをランダムに出現させる。
 資源の位置が変わることはないが、変更後の資源を活用できなくなってしまっていることは多々あるため、労働者(石のゴーレム)はある程度用意しておくこと。
 このへんの兼ね合いもあるため、大まかな領土が出来たらさっさと使用しておいた方が良い。
 マナノードは大半が色付きで出現するが、大抵は精製されたマナに変えることになる。
 領内に大量のマナノードが確保できるという点では支配の塔向きな文明でもある。

 メカノス同様、術使いはUUの精製術師に置き換わっているが、メカノスと異なり魔術師→大魔道への昇格はできる。これにより他の呪文の使用も一応可能。
 勇士UUの戦車のゴーレムは攻城兵器であり、製錬所(鍛冶屋UB)と呪付のマナ(宮殿にあるので手放さなければOK)+鉄orミスリルが必要。
 武器は持てないが10/8に加えて親和力、巻き添えや都市攻撃ボーナス、鉄の火球の射出(文字通り火球に近い/機械が必要)が可能で非常に優秀。
 初期状態で木偶の昇進を持つために経験値が得られないが、これはその場で行える生体移植によって消せるので基本的には気にしなくてもいい。
 なお、ノービアイの指導者は全て工夫志向を持っているのだが、斧兵は当然戦車のゴーレムにはなれずアップグレードが限定される点には注意。

 UBはメリット・デメリット共に極端なものが多いため、良く確認して建造プランを立てたい。

 英雄ノイン・クーゲルは性能自体は十分だが、必要テクノロジーが機械(+魔術)と遠め。
 機械にはUU2種もあるので行く理由自体はある。

 Adelais Morgaterode - アデライズ・モーガティロド

 Yrtsudni Atakas - ユスデニィ・アターカス

 Epytr Maet - エピーティア・メート

 Anipusa Etutitsni - エニプサー・エユティツニ

 金銭特化。商才志向で凄まじい出力を得ることができるが、支部は都市数に比例して条件が厳しくなるため、都市を大量展開しやすいノービアイの特性と噛み合わない問題もある。

 Enydlaci Mehc - エニドゥラーシ・メーク

 Tivavqa Suruat - ティヴァーヴカ・スルーアト

Aristrakh - アリストラク

ver.?

 Nikephoros - ニケフォロス

 Najesh - ナージェシュ

 Notzyuleguhna - ノーツユレグナ

 Nohmamare - ノーマメイア

 Newt - ニュート

 Notherly - ノザリー

 Nesgosym - ネスグオシム

 Necrozoure - ネクロゾール

Yamamoto Dependents - 山本一族

ver.?

 Yamamoto Tingensai - 山本沈玄斎

 Kylorin the Overlord - 天帝カイロリン

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