OAC/ユニット雑感


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OACはユニットや兵科毎に能力に大きな差があり昇進もより強力になったため、それぞれの持つ能力を活かすことは非常に重要。
そのためどのようなユニットに、どのような昇進を取得させ、どのような役割を与えるかを考える。

なお情報量が膨大なため、魔法に関してここでは論じない。

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昇進

昇進は多数存在するが、全ての昇進を取得できることはほぼない。そのため取捨選択が必要
重要な昇進は兵科やユニットの果たす役割によって異なる。そんな取得昇進の選択に関して述べる。
なお取得の選択肢がない初期昇進や志向などによる無償の昇進には触れない。

戦闘 I~V

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昇進の選択に困ったら戦闘を取得すれば間違いない。どのような場面でも役立ってくれる。強力な昇進の多くは戦闘や教練を経由しないと取得できないことも理由の1つ。
ユニットの用途が定まっているなら、限定的な能力向上をもたらす昇進を取得する方が効率が良いが、戦闘の昇進には汎用性の高さという武器がある。戦闘形態によらず戦闘力補正を受けられるのもさることながら、発展昇進の取得によってすぐさま特化ユニットに切り替えられるのが強み。

戦闘力を補正する昇進全般に言えることだが、直接戦闘能力の上昇を意図するなら、ほとんどの場合において戦闘力の上昇が最良の選択肢である。単純に勝率が上昇するだけでなく、ひいては生還率の上昇や戦闘による体力減少の抑制、さらには応射ダメージ上昇や退却妨害にもつながる。相手との戦闘力が拮抗しているときには特に有効。逆に言えば戦闘力が隔絶している場合は最良の座を他に譲ることになる。
戦闘の昇進に関する隔絶の数値目安は勝率5%や戦闘能力差1.6倍。あくまで目安だが勝率が5%を切っていたり95%を超えているなら、戦闘の昇進による戦闘力向上よりも別の能力を強化した方が効率が良さげ。この時の戦闘能力差が大体1.6倍 (逆目線で0.6倍)となるのでそちらで把握しても良し。例えば戦士(3)vs.騎乗兵(5)など。

秘術ユニットは自然成長により多数の昇進を取得する余地があるが、呪文昇進の取得はほどほどにして効力強化に注力すべき。
効力強化の2本柱が呪文伸長と戦闘の昇進。敵ユニットに作用する呪文を強化することができる。特にダメージ呪文や召喚呪文を担当するユニットは余った昇進を戦闘につぎ込もう。

教練 I~IV

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様々な昇進に発展するが、そのほとんどは戦闘の昇進からも発展しそちらの方が役立つため、基本的に教練の経由はお勧めできない
ただし一部の昇進は発展に必要なランクが1つ低いので、特定の昇進に一点特化するなら有効活用できる。それは例えば特別奇襲や護衛の昇進であり、特に防御志向の指導者は積極的に利用したい。
英雄も考慮に入れられる。というのも英雄は教練および教練から発展する電撃戦との相性が良い。なぜなら同世代よりも強力で勝率が元々高いため戦闘力補正の効果が低く、コストの高さゆえに他のユニットと同じ仕事量では釣り合いが取れないため。

教練からのみ発展する昇進は活用できるユニットが限られている点に注意。
電撃戦は連戦が前提にあるため移動力・戦闘能力双方の高さが必須。狙撃は通常用途においては暗殺者で十分なので異なる役割を考える必要がある。高速詠唱は精神集中の保持と直接戦闘能力の高さが必要。応射や間接攻撃、退却妨害を役割とするユニットは直接戦闘の機会が少ないため経験を積むのが難しい。

直接戦闘に役立たせようと画策する場合は、先制攻撃能力を強化するよりも戦闘力を向上させる昇進に軍配が上がる。教練が勝るのは戦闘力が向上したところで「焼け石に水」な場合と既に十分な勝率で頭打ちな場合。目安は勝率5%ぐらい。
勝率が5%を切るなら勝つことにこだわるよりも先制攻撃により相手の体力を削ることに望みをかける。特に相手が先制攻撃の能力を持つ場合は、こちらも同等以上の先制攻撃を持たないと傷をつけられずに終わることが多い。
95%を超えるなら次の戦闘を見据えて先制攻撃により体力の保持に努めてもいいだろう。ここで連戦能力を鍛えた後に電撃戦で更なる連戦に臨む。

先制攻撃により応射回数が決定されるため応射ユニットは取っておきたい。ただし応射ユニットは行動に気をつける必要がある。電撃戦を持たぬ限り、応射発動直前の自分のターンではいかなる行動も取ってはならない。移動や間接攻撃だろうと実行してしまったユニットは応射を発動させることができない。そして防御ユニットに選ばれてもならない。

間接攻撃の強化と対戦相手の退却妨害に役立つため弓術ユニット向けの昇進でもある。ただし、いずれの役割も戦闘の機会が少ないため経験を積むことによる成長をほとんど望めないのが難しい点。


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応射ユニットが電撃戦の代わりに鷹の目を持っていても、いつでも応射可能となっている。取得の前提となる教練のレベルが電撃戦の4に対して鷹の目は2で済むため、弓術ユニットは応射ユニットを育てやすくなった。

水陸両用

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水上タイルを移動することができるため海軍ユニットによる搬送を利用せずに海を渡れる
特に島嶼部では海軍ユニットよりも軽快に移動できる。あるいは陸上を探索中に、敵わないユニットとの戦闘を回避するために水上へ逃げることも可能。ただし非戦ユニットは取得不能なため入植には使えず、外洋探索は光学で解禁されるキャラベル船の方が優れている。
海軍ユニットに対するボーナスを持つこともあり海戦に参加することもできる。領内沿岸部へ散発的に進入してくる程度の敵対ユニット退治はこなせるので海軍ユニットの代わりに用意しておくのも良し。ただし海軍ユニットは同じ時代の陸上ユニットよりも高い戦闘力を持つ傾向にあるので、素直に海軍を出した方が戦闘自体は楽。海上巡視や海上封鎖も利用できる。

渡河・上陸ペナルティの影響があるのは攻撃するときだけであり、どこから攻撃するかの選択権は攻撃者にある。ならばそもそもペナルティを受ける位置からの攻撃を避けるべき。それでも避けられないのならば上陸ペナルティは50%、渡河ペナルティは40%とかなり大きいので、他の昇進よりも効果が大きくなる。
吸血鬼の場合は渡河ペナルティが倍となるので重要性がより大きくなる一方、リザードマン飛行ユニットには無用。

鉄壁

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巻き添え被害の軽減は最大ダメージも軽減することができる。
例えばカタパルトが与える巻き添え被害のダメージ上限は35%だが、鉄壁があればさらに80%軽減されて7%までしか削れなくなる計算。他のユニットが巻き添え被害で削れていく中でも最後まで大したダメージを受けずにいられる。
とはいえ他のユニットが削れていけば、その内に体力の残った鉄壁ユニットが防戦の矢面に立つのは当然の帰結。つまり最後に物を言うのは自力の防御力であるため過信は禁物。ついでに最初から防戦ユニットに選ばれる場合も効果を発揮せずに終わる。あるいは呪文や技能による削りにも無力と正直なところ使い勝手は良くない。

単純な防御力増大を目的に取得するのはお勧めしない
固めた守りによる防御ボーナス2倍は、駐留ユニットにおいて+25%防御力として考えることができる。あるいは野戦防御でも剣の舞などにより最大まで守りを固めた場合も同様。ただしこれは最大限効果を発揮した結果であり、通常の移動中は精々が+5%防御力に過ぎない。これでは全く実用的でない。
最大値となる+25%防御力ですら他と比べると微妙な効果であり、例えば都市防衛の弓術ユニットなら都市駐留 I の方が強力。あるいは戦闘の昇進を経由して取得できる場面では、同じく選択肢に上がる戦闘 III を取得して+20%戦闘力を取った方が遙かに扱いやすい。教練を経由した場合も、相性の良い能力は防御補助や攻撃であって、単純な防御力増大はそれほど求められない。


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余りに弱かったので申し訳程度に物理ダメージ(核撃や粉砕の呪文で与えられるダメージ)軽減が付け足されているが、取得を推し進めるには全く至っていない。これは初期昇進とするユニットが割と多いために、強化しすぎも問題となるとの判断の結果。

行軍

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ターン送りで得られる回復を行動したターンでも受けられるようになる昇進。取得することで休息のための足止めを食わなくなる。
細かいことを言うと、実際に回復が行われるタイミングは次のプレイヤーターンが訪れて操作を受け付けるようになる直前であり、「休息の能否を決める自分のターン → ライバルのターン → 休息 → 次の自分のターン」というサイクルになる。そのためライバルの攻撃によって与えられたダメージは、次のターンが回って来たときに回復済みであり、ダメージが小さければ傷を負った意識すらせずに全快状態を保ちつつ行軍可能。一方で仮に行軍昇進を持っていても、自分のターンで得た負傷は持ち越したままでライバルのターンを向かえることに注意。無茶な行動で大きなダメージを負うと、体力の減った状態で追い打ちを受ける危険性を抱えることになる。

衛生兵とは異なり自分にしか効果はない。
そのため敵方野戦攻撃による足止め回避を目的に取得する場合は、スタックの中でも防御ユニットとして選ばれやすいユニットが所持していることが望ましい。行軍昇進の未所持や大きなダメージを受けたユニットが矢面に立たないように上手く立ち回ることで休息のために足を止める必要がなくなる。
さらに自発的な戦闘行動、すなわち都市攻撃などによる負傷の回復を目的に取得するのは不向き。先に述べたようにライバルの追い打ちで危険な目に遭いやすく、取得可能な兵科がそれほど多くないこともあって漏れるユニットが出てきやすい。負傷を回復できないあるいは間に合わないユニットがいるならば、結局スタックごと足を止めるかスタックから切り離さざるを得なくなる。
ただし信奉ユニットで組んだスタックならば、自動で得られる経験値や衛生兵 I 持ちが初手で取得できることによりスタック全員の所持も難しくない。あるいは戦闘力に特別優れたエースが持つ分には構わない。他が回復のために動きを止めている最中でも着々と戦果を上げてくれる。

行軍持ちも回復量自体はユニットの持つ回復力や休息する土地の所属と都市建造物に左右される。
そのため衛生兵の存在が大きく回復量に影響を及ぼす。同様に敵領<中立地<友好領<都市の順番で回復しやすくなることにも変わりない。ダメージが大きいなら一旦都市に入ることも考慮しよう。通常ならば都市入場の次のターンを休息に当てないと恩恵を得られないため足止めに繋がり、あるいはそのまま敵地で回復の権利を行使した方が全快が早まることも少なくない。一方行軍持ちなら移動で権利を失わないため、移動してでも都市入場を果たした方が大きな回復の権利を得られる。

行軍昇進の役割は再生や再充填の呪文により代替可能。どちらも対象数に制限がないため対象ユニットのみでスタックを組めば全員が効果を享受できる。専用術師を伴うことで都市攻略中でも同等の効果を得られるため行軍の昇進よりもよほどお勧めできる。ただし毎ターンかけ直す必要があるので、野戦行軍中の使用は移動力の消費が足を引っ張ることもある。そのため行軍中の足止め回避目的な場合は行軍昇進持ち防御ユニットに任せた方が効率が良い。
即時回復呪文でも同様に代替可能。こちらの呪文は術者の用意や呪文の対象数に制限があることがほとんどであるため、スタック全員を回復とはいかないことが多いが、負傷が少数で済む野戦行軍中の処理には問題ない。さらには自発的行動による負傷をライバルのターンを迎える前に回復できる点は休息にはない大きな利点。体力万全の防御ユニットが残っているなら、都市攻略用ユニットの回復は次の都市に到着するまでに済ませれば問題ないため、都市攻略スタックもカバーできることがある。やはり多少は足を引っ張る可能性が残るが。

賞金稼ぎ

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戦闘に勝利する度に一定額のを得る昇進。
戦闘能力の上昇にはつながらない上、戦闘数が少ないと取得の意味がないため弱いユニットには無価値。なにより軍事力には全く寄与しない。
獲得に相手の戦闘力は無関係で非戦ユニットの捕縛でも効果があるため不可視や狙撃と併用するのがよい。

護衛

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狙撃ユニット対策の昇進。狙撃からスタックを守護することができる。
暗殺者が登場し出したならスタックに1体は欲しい。取得可能なのは白兵ユニットだけだが都市攻撃ユニットとは別に用意したい。都市襲撃の昇進は防御には役立たずな上に、前提となる昇進を別個に取得する必要が出てしまうため。
前提となる昇進が多いために精鋭しか取得できないのに、戦闘で弱ってしまうと役割を果たせなくなるので攻撃に加わりづらいのが痛い。そのため初期昇進に持つユニットか英雄を使うのをお勧めする。攻撃ができないと戦闘経験を積む機会が少ないので育成が難しい。よって数でカバーするか自己成長する英雄に役割を与えるのが望ましい。

護衛の効果は、スタックへの狙撃自体を無効にするのではなく狙撃対象の前で当人が立ち塞ぐ形に変わっている。そのため自身に高い防御能力が必要になる。力押しで突破されかねないと言うことでもあるので、相手が多数の狙撃ユニットを擁している場合も注意が必要。あるいはスタック中最強クラスの防御ユニットである場合は、通常ユニットへの防戦で使い潰される可能性もある。

特別奇襲

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敵領土内での機動力が格段にあがる昇進。先制攻撃の強化を除き自領内では効果がないため防衛用ユニットには不要。
スタックして移動する場合には最も足の遅いユニットに合わせて行軍することになるため、全てのユニットが取得していなければあまり意味がない。入手は容易いことではなく秘術ユニットや攻城兵器が取得できないこともあり、都市攻略部隊では重要性が低い
それよりも特別奇襲持ちは移動力の高いユニットと共に別働隊を組織するといい。特別奇襲まで到達できたエリートなら最低限の都市防衛戦力は突破可能。突撃や電撃戦も取得した高速襲撃部隊で辺境の都市を次々と落とせば戦争の早期終結が叶う。
もちろん足並みを揃えられるなら都市攻略の主力部隊での特別奇襲の利用は非常に強力。敵方が反撃に動くよりも前に片付けることで、不利になる防戦を避けて都市攻撃に専念できるし、戦争の早期終結により内政への悪影響や敵方の増員を最低限に抑えられて第三国の横槍も受けにくい。例えば侵掠志向持ち指導者や、防御志向持ち指導者における教練経由での一挙取得、ハリッドを中心とした信奉・騎乗ユニットによる部隊、など幾つか用意する手段はあるので試してみよう。
いずれの場合も部隊展開が素早いため敵方野戦軍の位置はきちんと抑えておきたい。下手を打つと、都市攻撃特化の部隊が制圧直後の都市で防衛戦を展開する羽目になったり、少数精鋭が袋だたきにあって壊滅の憂き目を見る。

妨害や牽制に使う遊撃用の騎乗ユニットにとって機動力の昇進よりも重要度が高い
安全圏を本拠としながら敵地奥深くまで行動範囲内に収めることで、タイル整備の破壊や労働者の拉致などをし放題。実際に行動しなくとも存在するだけで牽制になる。むしろ電撃戦を取得しない限り1ターンに破壊できる整備は1つに限るため、破壊し尽くすには非常に大きな時間がかかる。よって破壊活動は、本格的侵攻をせずに相手の内政妨害に徹する戦争中はまだしも、都市攻略を目的とした戦争との両立には向いていない。この場合は敵方に戦闘ボーナスをもたらす邪魔な砦の確保に使おう。攻撃するターンに確保に向かい攻撃終了後にスタックへ戻れば防御を考えずに済む。

突撃

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攻撃ユニット向けの昇進。戦闘 IV を前提とする場合は先に戦闘 V を取っておこう。
前提となる昇進の都合上、都市襲撃やゲリラの昇進とは相性が悪い一方で、直接戦闘能力を増大させる汎用昇進を保持しており、さらに特別奇襲や野戦・行軍を相次いで取得可能。教練を経由した場合は更に電撃戦も付けられる。
砲撃や護衛を担当するユニットなどをほとんど伴わずに高速で敵陣営に襲撃を仕掛ける少数精鋭部隊に適した昇進。敵方野戦軍を主力部隊で拘束しつつ別働隊として守りの薄い都市を攻め落としていこう。

鷹の目

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弓術ユニットの応射確率と退却妨害を強化し巻き添え被害も増大させる昇進。しかし使い勝手は非常に悪い。
複数の能力を強化する昇進だが、巻き添え被害の増大が攻撃で効果を発揮するのに対して応射や退却妨害は防戦で意味を持つ能力。しかも退却妨害が防御ユニットに選ばれた場合だが応射は防御ユニットに選ばれなかった場合に有効、と見事に能力の発動条件がバラバラで相乗効果は望めない。
さらには教練経由の結果として、他の昇進を取得したユニットよりもスタックの防御ユニットに選ばれにくく、よって退却妨害を活用するのは難しい。一方の応射は直前のターンにおいて行動しなかったユニットしか実行できないため行軍中は発動しない。電撃戦を持っていれば制限を受けないので、応射を役立たせたいならば電撃戦をこそ優先すべし。しかもいずれも勝率にはほとんど寄与しないため育成が難しい。
薄闇樹の武器のように勝手に付いてくるボーナスならばまだしも限られたレベルアップの機会を使ってまで欲しい昇進ではない。


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取得すればいつでも応射可能。これは電撃戦に備わっている複数の機能のなかで応射に関する制限撤廃だけを抜き出した能力。電撃戦と比べて前提となる昇進のレベルが軽く前提技術も必要としないため、弓術ユニットであれば早期から取得することが出来る。とはいえこれを取得してまで応射のチャンスを増やしたいかと問われると疑問。

精密射撃

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弓術ユニットの間接攻撃や巻き添え被害を増強する昇進。ついでに応射攻撃力も強化する。
間接攻撃により直接戦闘せずにダメージを与えた場合も巻き添え被害は発生するため、直接戦闘力の強化に繋がらないことは大きな問題にならない。長射程の昇進に派生することもあり、間接攻撃型の弓術ユニットに有効な昇進。
ただし昇進解禁と同時に訓練可能となる狙撃手は上限なし間接攻撃でもって狙撃できる。この狙撃手には間接攻撃の上限アップは無意味であり、巻き添え被害の増大もそれほど重視されない。それよりも狙撃対象への大きなダメージに繋がって時には殺しきることまで可能となる電撃戦の方を優先したい。応射との相性でも優越している。
ちなみに攻城兵器の方が関連昇進を取得しやすいこともあり、カノン砲が訓練可能ならば巻き添え被害を目的とした間接攻撃は攻城兵器に任せた方が効率が良い。

狙撃

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狙撃はただ単に相手のユニットを減らすことが目的ではない。嫌らしい行動をするユニットを優先して排除することが目的。
秘術・信奉・攻城兵器は護衛の影から呪文詠唱や巻き添え被害により味方スタックを削ってくる。そして戦闘の矢面に立ちにくい性質を持っているため、通常の手段では優先的な排除ができない。もしも強いユニットから順番に叩いてスタックを壊滅させる戦力があるならいいが、そうでない場合は邪魔者が残ってしまう。そこで狙撃ユニットの出番になる。都市攻撃の際は横付けから攻撃の間に準備が必要な場合があるので、この間に蹴散らしておけると効率がいい。
あるいは生き残りの排除でも出番がある。間接攻撃で削ったり戦闘を挑んで倒し損ねたことで弱っているユニットの後始末に使える。狙撃戦術を使わない場合でもこの役割のために少数だけでも用意しておくと面倒を避けられる。
いずれの場合も敵野戦戦力に対して働くのが一般的になる。都市防衛戦力はその手のユニットを保有していることは少ない上に、主力で叩けば通常の手段で容易に壊滅させられる。または高速機動部隊で叩けば反撃を受ける心配はない。

通常は狙撃が欲しいなら偵察ユニットは暗殺者から影法師に、弓術ユニットなら狙撃手になればよい。特に暗殺者は容易に揃えられる。一方で前提が重いためレベルアップによる追加取得で狙撃ユニットを作るのは難しいので基本的に考慮に入れなくて良い。
それでも取得にこだわるならば昇進を解禁する複合弓の開発直後に限る。この時点で利用できるほぼ唯一の狙撃ユニットである暗殺者による狙撃戦術の邪魔になるユニットを狙い撃とう。すなわち護衛の昇進を持った白兵ユニットや、狙撃対象になり易いけれど戦闘力の高い司祭・司祭長などがその対象になる。強襲や災厄などの昇進と絡めて育成すれば良い。またはレンジャーで取得後にドルイド僧に昇格すれば狙撃・折伏で育ち上がった秘術ユニットなどを強奪できてこちらは未来でも役に立つ。育てるのが難しいが夢のコンボの1つ言えるだろう。

戦闘昇進を経由しつつ突撃・行軍を得ていく育成が力押しの王道なら教練昇進を経由しつつ狙撃・電撃戦を得ていく育成は搦め手の王道と言える。高い移動力を持った間接攻撃により為されるそれは、実行者を倒す以外に対処不能の強力な攻撃方法。

エススの枢密院の信徒の場合は仮面がセットで付いてくる。夜警隊として訓練すれば狙撃も仮面も確実にゲットできる。暗殺者や影の騎士も夜警隊からの昇格で作って国籍秘匿かつ強力な暗殺部隊を組織しよう。
なお、国籍秘匿の狙撃ユニットは領内で中立ユニットを倒すのに役立つが、大陸の端っこ目掛けて進入してくるユニットは多くない。領土が大陸中央部にある場合で領土をまたいだ戦争中がかき入れ時。モッカの大釜などと搦めれば大きな利益を得られる。

電撃戦

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効果を活かすためには移動力の高さが不可欠。低いユニットにとっては無駄な昇進 (ただし召喚術ユニットは除く)。しかして活用法は様々。
直接戦闘を繰り返す場合は、体力の減少抑制が教練によって十分としても、戦闘力が同等のユニットとの連戦は無理難題。そのため戦闘力の非常に高いユニットや狙い撃ちユニット向けの昇進。
あるいは間接攻撃にも有効なため間接攻撃主体の弓術ユニットが取得すると強い。ダメージを受けることがないため連続攻撃に何の問題もなく、教練を磨いて取得に至るため大ダメージを与えることができる。特にエルフやリザードマンの弓術ユニットは追跡の昇進によりさらに移動力をプラスできるため有用。ただし間接攻撃主体の弓術ユニットは育成が難しい問題がある。
掠奪ユニットでも使える。掠奪行為も電撃戦がなければ1ターンに付き一度しか出来ない。掠奪に戦闘力はそれほど求められず、担うべき騎乗ユニットが側面攻撃 II や機動力 II を経由した取得を可能とするのも大きな利点。教練経由が5手目での取得に対して3手目で取得可能。さらに機動力 II による移動力増強は電撃戦の利用法とも大いに合致する。解禁する鐙は複合弓と並んで軍事戦略の前提条件でもある。ただし特別奇襲が遠くなるので敵陣深くまで単騎で向かって掠奪してから帰還するような使い方は出来ない。
また、基本的に応射を発動するには直前のターンに行動していないことが求められるが電撃戦を持つ場合は例外。そのため行軍中に応射を活用するためにはほぼ必須の昇進。自分のターンには間接攻撃を限界まで放ち、敵のターンでは応射で反撃する働き者ができあがる。
召喚ユニットへの電撃戦供与は呪文伸長 III でも可能。そもそも消耗品である召喚ユニットで生き残る能力や無双能力は重要視されないので余力で取得するぐらいしか利用価値はない。


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いつでも応射可能となる能力は鷹の目でも得られるようになった。とはいえ鷹の目が電撃戦に優れている点は、取得が容易かつ早期にできることのほぼ1つだけなので、電撃戦が取得できるならば敢えて鷹の目を取得する必要なし。

冷気抵抗

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冷気ダメージへの抵抗力増強と凍土・氷原での戦闘行動補助の昇進。白兵・弓術・騎乗ユニットに対するちょっとしたボーナスも付いている。
水や氷に属する呪文は冷気属性を持つ。そのため氷のマナを持つ文明や深海の旧支配者を国教とする文明が相手の場合は有効。寒冷地での行動も補佐できるためイリアンやニバルを相手取る場合には特に欲しい。寒冷種は冷気属性の戦闘力を持つユニットも多い。ただし魔法抵抗と冷気抵抗を併せてもオーリックの豪雪による即死を避けられない点は注意。
別に全員が取得せずとも良い。一人でも耐性を持っていれば最大の防御ユニットとしてそのスタックを攻撃から守ることが出来る。
逆にイリアンやニバルのユニットの一部も余裕があれば取得したい。地形ボーナスを多く受け取ることができるし寒冷種だけでは冷気ダメージの無効化はできない。
後は寒冷地の探索に向かう偵察ユニットが、森番やゲリラを選ぶような感覚で取るのも良し。

火炎抵抗

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火炎ダメージへの抵抗力増強と砂漠での戦闘行動補助の昇進。秘術ユニットに対するボーナスも付いている。
炎に属する呪文やユニット爆発の多くは火炎属性を持つ。そのため特に蒼褪めたヴェールを信奉するシェアイム文明が相手の場合は火炎抵抗が有効。砂漠地帯での行動を補佐できて光の城塞対策にもなるためマラキムを相手取る場合も余裕があれば取得したい。
火炎抵抗が高ければ延焼地帯にも進入できるため地獄の侵蝕を受けて灼熱の砂地に変化してからも有効性に衰えなし。ちなみにマラキム文明自体のユニットは砂漠の民で既に倍速移動が可能な上に侵蝕されると内政面のダメージが大きすぎて放置できないため取得不要。
別に全員が取得せずとも良い。一人でも耐性を持っていれば最大の防御ユニットとしてそのスタックを攻撃から守ることが出来る。
狙撃戦術で秘術ユニットを効率よく狙うために取得するのも良いだろう。
後は砂漠の探索に向かう偵察ユニットが、森番やゲリラを選ぶような感覚で取るのも良いが、砂漠地帯は寒冷地ほど大きな広がりはなく氾濫原ではボーナス無効な点は注意。

電撃抵抗

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電撃ダメージと呪文への抵抗力増強の昇進。信奉ユニットに対するボーナスも付いている。
大気に属する呪文は電撃属性を持つ。特に呪文抵抗も追加されるため、魔法抵抗から派生して取得に至れば電撃属性の呪文をほとんど無傷に過ごせる。
別に全員が取得せずとも良い。一人でも耐性を持っていれば最大の防御ユニットとしてそのスタックを攻撃から守ることが出来る。
OACはデバフ呪文が強力になっているため呪文抵抗の強化はそれなりに役に立つ。問題は他の補強手段の方が対応策として有効なこと。

毒抵抗

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毒ダメージへの抵抗力増強の昇進。偵察ユニットに対するボーナスも付いている。
自然に属する呪文や毒虫の呪文は毒属性を持つ。毒虫による病気付与への抵抗も可能なのは有り難い。そのため古書物を持った文明が相手の場合は有効。ただし毒に完全耐性を持つ種族には不要なのでそこは忘れないように。
別に全員が取得せずとも良い。一人でも耐性を持っていれば最大の防御ユニットとしてそのスタックを攻撃から守ることが出来る。
偵察ユニット対策としても使い勝手の良い昇進で、対兵科ボーナスだけでなく毒の刃や凶刃に対しても有効で毒への感染率も下がる。

歩哨 I/II

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視界補強と共に偵察ユニットに対するボーナスも付いてくる昇進。
蛮族湧き対策の歩哨に利用可能。歩哨の際に最も邪魔なリザードマン対策にもなる。ただし前提が重めなので戦闘から発展して取得することは早々無いだろう。取得できる頃には大抵歩哨は不要となっている。
偵察ユニット対策の昇進としては毒抵抗の方が優秀。ほぼ同じ条件で解禁されるので毒抵抗を優先して取得しよう。歩哨はその次。
対偵察ユニットボーナスはもちろんのこと視界上昇も、優れた移動力で奇襲を仕掛けてくる偵察ユニット対策になる。元々高い対偵察ユニットボーナスを持ち、丘陵防御にも優れる弓術ユニットに取得させるのがいい。


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前提のランクが1つ軽くなったので毒抵抗よりも取得しやすくなった。初期探索の時期にも取得が十分可能。特に防御志向なら1つ目の昇進として取得できる。

看破の目

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多くの効果があるが、非常に狭い役割しか果たせず能力の発動条件がバラバラで相乗効果も望めないため、取得は特別な対策が必要になった場面に限られる。AIが取得するのも見たことがない。

古代から古典期にかけて隠密を視認できる唯一の手段。
シダーや後継者など古代から隠密の不可視を持つユニットのいる文明対策に利用できる。取得するのは数体で良し。中世以降は至光なる天空や超魔術などが解禁されて視認手段が増える。特にテクノロジー開発だけで訓練可能になる輝ける衛士の使い勝手が良い。発覚や浮遊する目の効果範囲は魅力的だがどちらもアクティブスキル。いるかも分からない隠密対策に毎ターン実行するのは非常に面倒くさい。

幻影は特別な対策が無くとも対応可能なため幻影対策としての取得は基本的に不要。
幻影は召喚ユニットとしてしか登場しないため、倒しても何も得られない上に単騎では存在せず放っておけば消滅する。そして発覚を使えば一網打尽にできるため攻撃時に戦闘ボーナスを発揮できる場面は早々来ない。そのため幻術士スタック相手の防戦をする時ぐらいしか利用価値がない。

AIは盲目や目眩ましの光をそれほど放ってこないため無効化の活用は難しいものがある。

動物調教・魔獣調教

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動物調教は古代の探索において役立つ。野生動物が相手ならば戦闘力向上が一番大きい。捕縛ユニットにより都市のを増加させられる。なお、捕縛を目的とした取得は文明に1体いれば十分。基本的に対文明戦では全くの役立たず。
古典期の中盤以降は不要。野生動物はすでに少ない上、ほとんどの野生動物は狩人で充分に倒しきれる。未来ともなると魔獣使いが初期昇進として持つためレベルアップによる取得は無意味になる。

魔獣調教を追加取得する機会は訪れない。なぜなら同時に解禁される魔獣使いが初期昇進として持つため。

動物調教はニライカナイとの戦争で一躍強力な昇進となる。ニライカナイ擁する動物ユニットに対する戦闘力向上はもちろん捕縛が効いてくる。折伏などと違い捕縛率は100%なので、戦う度に相手の戦力は弱まりこちらの戦力は増強される。野生の動物とは異なり戦闘に使えるし昇格もできるので、その後の他のライバルとの戦争で有効活用できる。

冒険者

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探索ユニット用の昇進。戦闘や軍事には全く役立たない。文明に精々が1体いれば良く動物捕縛用のユニットと兼用でも十分間に合う。
自文明の遠くに存在する巣窟は探索の結果が重大な事態になりづらく、放っておいてもAIが積極的に暴くのであえてユニットを1体使いつぶしてまで用意する必要はない。
名所旧跡や地下迷宮あるいは自文明の文化圏内の巣窟でAIが入ってこられない場合はAIが暴くことがなく、探索の結果が重大な事態を招きやすいので慎重に探索したい。この場合も事態に対処できるようになるまで探索せずに取っておくかギャンブルで探索する方針が一般的だろうが、冒険者を取得して良い結果を引き出すことで古代から古典期を有利に進める判断も良し。特に名所旧跡から非常に良い結果しか現れなくなるのでお勧め。

カザードを除いて古典期末期まで手に入らないが攻城兵器で探索するのも良い。一切籤を引くことなく確実に単純破壊できる。安全性を優先するなら悪い籤を引く可能性の残る冒険者よりも攻城兵器。それに経験値だけはもらえる。

ちなみに他国領内の巣窟の探索はできない仕様なので注意。喜び勇んで出かけていって何もできずにすごすごと帰還することの無いよう。

冒険者の有無による巣窟探索結果の確率変動
ダンジョン巣穴名所旧跡
通常冒険者通常冒険者通常冒険者
非常に悪い13%0%13%0%53%0%
悪い30%22.5%30%19.6%0%0%
はっきりしない30%24.1%30%25.6%0%0%
良い20%39.6%20%35.8%0%0%
非常に良い7%13.9%7%19.0%47%100%

表に関して補足する。
表は術者がLv.1の場合で計算している。冒険者の有無に関わらず、Lv.が上がるにつれて非常に良い結果が出やすくなり他の結果は出にくくなる傾向にある。変動はLv.1毎に1%前後。
ここで言う「ダンジョン」とは土塚、ゴブリン砦、廃墟、地下迷宮、難破船のこと。「巣穴」は動物を産み出す巣窟。
また、小数を持つ確率は端数を四捨五入しているので、表の合計が100%にならなくとも気にしないよう。


ver.0.56 Patch

巣窟の探索において非常に悪い結果に加えて悪い結果も完全回避できるようになった。すなわち最悪でも「はっきりしない」結果しか出ない。よって問答無用で蛮族が出現するイベントは一切出現しない(選択の結果出現するイベントは残っている)。

なおAIもプレイヤーと同じように探索しないと巣窟を破壊することが出来なくなった。そして探索を実行する。相互通交条約などにより領内に入られても巣窟を破壊されることが一切無くなったので蛮族キャンプの囲い込みも楽。

無双

ver.0.55d

単純に戦闘力を追加する強力な昇進だが、レベル制限が酷いのでほとんどのユニットは入手不可能。
取得できる状況なら迷う必要はない。そんな状況になればの話だが。

都市駐留 I~III

ver.0.55d

都市防御の戦闘力を大幅に上昇させる昇進。
都市防御の戦闘を行うユニットにとって最重要昇進。都市駐留 III まで取得可能な弓術ユニットは自身の持つボーナスもあり都市防衛に最も適したユニット。ただし応射ユニットは別に用意する必要がある。応射は防御戦闘と両立しない

軍事行動の開発までは都市駐留 II 以降を取得できないが、都市を移動することも大きく成長することもない都市防衛ユニットの昇進は都市駐留で良し。
同時期に都市攻略スタックに従軍する場合は戦闘を伸ばして敵の野戦攻撃を牽制しよう。通常は最初の都市を奪った時点で敵方野戦軍は壊滅しているはずなので、都市に駐留中の主力軍を抜くほどの反撃攻勢はかからない。

都市襲撃 I~III

ver.0.55d

都市攻撃の戦闘力を大幅に上昇させる昇進。
都市攻撃の戦闘を行うユニットにとって最重要昇進。都市襲撃 III まで取得可能な白兵ユニットは、自身の持つボーナスもあり都市の占領に最も適したユニット。
同じく都市攻撃に優れる攻城兵器は弾幕も重要な昇進だが、都市攻撃に使う場合は基本的に都市襲撃の取得により勝率を上げた方が役に立つ。

取得可能な兵科がランクで異なる特性があるため、無償や初期昇進の活用または昇格による兵科変化を上手く利用すれば、通常は取得できないユニットに高ランクの都市襲撃を与えることができる。例えば斧兵として訓練後に最低でも都市襲撃 I を取得しておけば、戦車兵に昇格後に残りを拾うことで足の速い都市攻撃ユニット育成ができる。

都市襲撃 II 以降が取得できるようになる軍事行動の開発以前に都市攻略にかかる場合は、育成がお預けとなる都市襲撃よりも戦闘昇進経由で強襲や掩護を取った方が扱いやすい。
中世以前の部隊は兵科混合にならず白兵か弓術どちらかのみで構成されることが多いのと、こちらに野戦・都市攻撃・都市防御とユニットの役割を分ける余裕がないのも大きな理由。
後々の戦争を見込んだ場合は、斧兵に都市襲撃 I を取らせておいて戦車兵に昇格というのもありだが、実際に行っている最中の戦争の完遂をこそ優先すべき。

ゲリラ I~III

ver.0.55d

ゲリラ I は古代の偵察において戦闘や機動力 I よりも有効
地形は限定されるが戦闘力と移動力が同時に上昇し、戦闘や機動力 I よりも上昇率が高い。マップによっては丘陵が密集して生成されることもあり、そう言う立地で使うと特に強力。

ゲリラ I/II は丘陵・沼での戦闘能力向上をもたらす昇進。ゲリラ II には対弓術ユニットボーナスその他も付いてくる。
狩人やレンジャーに丘陵攻撃ボーナスが付いているため、偵察ユニットの野戦攻撃で敵を屠るのに最も適した昇進の1つと言える。丘陵は開発が進んでも消滅しないために中世以降でも十分に利用可能。地形による防御ボーナスを頼りに丘に登った敵兵を待ってましたとばかりに殴り殺そう。
蛮族弓兵を狩る場合もゲリラ I/II を取得した狩人で丘にいる弓兵を殴るのが最も有効な策の1つ。弓兵にも丘陵防御ボーナスがあるが狩人の丘陵攻撃ボーナスが勝る。そして蛮族弓兵はゲリラを取得できない。戦闘 I/II・擁護 I を利用すれば平地で殴ったり斧兵を使っても弓兵に対応可能だが育成はゲリラ狩人の方が楽。

ゲリラ III は幾つか効力があるが一番は退却率の上昇。昇進1つで側面攻撃 I~III の昇進3つ分と同じだけの上昇率を誇る。
対弓術ユニットのボーナスもあるため丘陵への攻撃力はますます上昇する。

高ランクほど取得可能な兵科が多くなる特性があるため、無償や初期昇進の活用または昇格による兵科変化を上手く利用すれば、通常は取得できないユニットに高ランクのゲリラを与えることができる。例えば斥候として訓練後に最低でもゲリラ I を取得しておけば、騎乗兵に昇格後に残りを拾うことで通常とは異なる強みを持った騎乗ユニットの育成ができる。ゲリラから派生する野戦の取得にも利用可能。

森番 I~III

ver.0.55d

森番 I は古代の偵察において戦闘や機動力 I よりも有効
地形は限定されるが戦闘力と移動力が同時に上昇し、戦闘や機動力 I よりも上昇率が高い。対象となる樹木は密集して生成される傾向にあり、そう言う立地で使うと特に強力。

森番 I/II は森林・密林などでの戦闘能力向上をもたらす昇進。森番 II では隠密の不可視能力を得ることもできる。
森林の類はマップ生成時に固まって生成されやすく自発的に生やすことも可能なため、領内の要所をすべてボーナスの及ぶタイルとすることが可能。よって領内野戦で敵を撃破する戦術と絡め易い。避けることのできない死地に飛び込んできた敵兵を待ってましたとばかりに殴り殺そう。
敵地や中立地帯に単独あるいは少数で潜り込むのにも適した昇進と言える。中立あるいは蛮族地帯を探索する場合は森番 II 持ちの狩人と鷹のコンビを使うのが安全。擬態の不可視でリザードマンと巨大蜘蛛を除く蛮族の目にはとまらず、彼らも鷹を飛ばすことで発見できれば先手を打った討伐も可能。古代の塔を発見したら、たとえアケロンの射程内であろうと構わず駐留して視界確保ができる。偵察ユニットがいない間抜けな文明 (実は結構多い)が相手の場合は戦争中の他国の偵察にも利用可能。

森番 III は幾つか効力があるが、なんだかんだと一番大きいのは突撃・特別奇襲の昇進へと発展する点。先制攻撃の強化も教練2つ分をカバーできる。
なお、回復率向上はBtSのレンジャー III とは異なり自分にしか効果がないので注意。

高ランクほど取得可能な兵科が多くなる特性があるため、無償や初期昇進の活用または昇格による兵科変化を上手く利用すれば、通常は取得できないユニットに高ランクの森番を与えることができる。例えば斥候として訓練後に最低でも森番 I を取得しておけば、騎乗兵に昇格後に残りを拾うことで通常とは異なる強みを持った騎乗ユニットの育成ができる。森番から派生する野戦・突撃・特別奇襲の取得にも利用可能。

野戦

ver.0.55d

攻撃力を増強する昇進。
特に各種地形に対応した攻撃ボーナスが豊富な一方で、都市攻撃にはペナルティがかかって打ち消し合うために野戦攻撃ユニット向けの昇進。野戦戦闘における守備側の防御ボーナスを打ち消すことができる。逆に野戦戦闘であっても防御には無意味。
野戦攻撃用の偵察ユニットは是非取得したい。森番やゲリラの取得できる偵察ユニットは他のユニットよりも早い手順で取得可能。それに森番やゲリラの活かせる地形への攻撃でこそ本領発揮ができる。その後はゲリラ・森番・野戦のコンプが目標。
都市攻撃ユニットには不要。丘陵都市を除き意味をなさず、大きな効果を発揮する昇進が他に多数存在するためあえて利用することもない。戦闘や教練を学んだ通常の攻撃ユニットも突撃の取得を優先したい。

側面攻撃 I~III

ver.0.55d

退却率を上昇させる昇進。
取得可能な兵科からしても攻撃退却能力を持ち攻城兵器への側面攻撃が可能な騎乗ユニット向けの昇進。ただし都市攻撃では側面攻撃が無効化されるので注意。さらに、側面攻撃の成果向上のために側面攻撃の昇進取得が有効とは限らない。

退却は戦闘に敗北した場合に発動する。ゆえに勝率が高いなら効果は低くなる。また、退却率の上昇は生還率の上昇を意味するが、勝率を上げることでも生還率を上昇させることができる。そして、戦闘からの退却により敵ユニットに与える損害や獲得できる経験値は、戦闘に勝利して得られる物に明らかに劣る。そのため生還率で多少の差が出ても基本的に勝利の希求をこそ優先すべき。
そう考えるとほとんどの場合において退却率を上昇させるよりも戦闘力を上昇させる方が目的にかなうことが分かる。つまり退却率の上昇が選ばれるのは勝率が絶望的で戦闘力を上げたところで勝率がほとんど上昇しない場合に限る。目安は勝率5%未満。ここまで勝率が低いと戦闘力上昇による勝率上昇が微々たるものであるのに対して、 高い敗北率を元にした退却率の上昇で生還率が大幅に上昇する。
ただしそこまで戦闘力に隔絶がある場合は戦闘相手にほとんどダメージを与えることができない。生還さえすればダメージを与えられる攻城兵器への側面攻撃はいいが、命をチップに賭けて瀕死になったあげくに微々たる経験値を得るだけで相手は無傷と言うことも起きうる。この場合は側面攻撃 III の先制無効や教練による先制攻撃によりこちらの攻撃回数を増やすことが対処になる。

海軍ユニットは砲撃 I~III と併せて利用することも可能だが間接攻撃が優秀過ぎて使う機会はほとんど無い

側面攻撃 II からは電撃戦に発展するため、それを目的に取得する手もある。
ただし退却率の強化と行動回数アップは相性が悪い。退却成功とはつまり戦闘に負けたと言うことでユニットの体力は限界すれすれである。そこから更に戦闘を繰り出してもほとんど戦果は得られない。
騎乗ユニットに関しては機動力 II からも電撃戦に発展させられて、そちらのルートの方が相性が良いので側面攻撃経由で電撃戦を取ることはほとんどないだろう。
間接攻撃可能な海軍ユニットならば、教練経由よりも早い段階で電撃戦に至れる側面攻撃経由は魅力的。元々の移動力も高く乗組員の変更によって強化できるため、1ターンで何度も戦闘行動を実行可能とする。更なる強化をもたらす航海術昇進への足がかりにもなる。ただし回復手段の乏しさもあって、直接戦闘による連戦は難しいため退却率の上昇は無駄になる (ドワーフ文明は除く)。

攻撃戦闘での退却率は90%を超えない。既に退却率が90%を超えていても増強可能だが、これは弓術ユニットなどによる退却妨害を受けた場合にのみ意味が出る。取得できるからと言って考えなしに増強し続けるのも考え物。

機動力 I/II

ver.0.55d

ユニットの移動力を追加する昇進。機動力 II では移動コストの軽減により不整地での機動能力も上がる。
高い移動力には様々な利点があるため大きく2つに分けて説明する。

まず機動能力の上昇によりターン当たりの移動距離が伸びる
特に元々足の速い騎乗ユニットが機動力 II まで取得すればかなりの距離を移動可能で、領内の広い範囲をカバーする即応部隊や、装備品移送用のユニットとして活躍できる。
ただし機動力の高いユニットをスタックで運用する際には注意が必要で、移動距離は最も足の遅いユニットに合わせることになる。そのため機動力が上昇しても他が足を引っ張って無意味になることも多々。スタック内部の機動能力はできるだけ揃えた方が効率的な運用が可能で、スタックを組む際に機動力を基準とするのも非現実的なことではない。
また、敵領内での機動能力を考えるならば、地形により消費コストが余計にかかることのある移動力を追加するよりも、消費コストの削減に繋がる特別奇襲を取得した方が有用。機動力 II を取得できる騎乗ユニットでも同様。

さらに移動力を消費するあらゆる行動の実行を助ける。
タイルの移動コストは道路の利用で軽減することができる一方で、その他の行動による消費コストのほとんどは削減する術がない(呪文詠唱の消費コストは高速詠唱により半減)。そのため高い移動力はそのまま行動機会の増加に繋がる
特に電撃戦を持つユニットでは、1ターン当たりの行動回数上昇にまで繋がる点が大きく、電撃戦攻撃ユニットにとっての移動力増加は攻撃力の上昇であるとすら言える。掠奪用の騎乗ユニットも機動力 II 経由で電撃戦を取得することで一度に大量のタイル整備を破壊することができるようになる。
電撃戦がなくても移動中の行動機会増加が助かる。呪文や技能、間接攻撃の実行にも消費する移動力の増加はこれらの行動とタイル移動との両立をし易くする。スタック行動中は機動能力を最も足の遅いユニットに合わせることになるが、1つ上回っているぐらいの方が残りの移動力を消費して行動できてむしろ効率的。そのため秘術・信奉ユニットや間接攻撃ユニットにとって機動力 I は重要な昇進となっている。

ver.0.55d

ユニットの移動力を追加する昇進。こちらは機動力 I/II とは異なり海軍ユニット専用で、解禁テクノロジーや昇進発展ルートも分離されている。
水タイルには道路に相当する物がないため大きな移動力はそのまま機動能力の高さに繋がる。ただし海軍ユニットは乗組員の変更で移動力を変化させられるため、利用する機会は少ないだろう。前提となる側面攻撃 I 自体の使いどころがないのも問題。搬送ユニットも足並みを揃える必要がある点から活用しづらい。(船体拡張の方が重要)。

船体拡張

ver.0.55d

海軍ユニットの積載量を増やすシンプルな昇進。
搬送専用の海軍ユニットは是非取得したい。搬送ユニットは足並みを揃える必要があるため、取得にばらつきの出る航海術 I/II よりも対応しやすい。

弾幕 I~III

ver.0.55d

巻き添え被害を大幅に強化する昇進。
相手のスタックが大きいほど効果が大きくなる。攻城兵器は都市襲撃や教練も選択肢に入るため、攻撃する段階で昇進をつけるのがよいだろう。どうせ防御ユニットとして選ばれることはないし、選ばれた場合にはどうしようもないのだから慌てて昇進を取得する必要はない。
取得により直接戦闘力はほとんど上昇しないため消耗率が高い。戦闘に勝った方がより多くの経験値を得られることもあり、勝率を上げる方が育成がしやすい。一方で勝率が絶望的なときや十分な勝率がある場合には戦闘力を上げる意義が薄い。そんな場合は巻き添え被害補正の方がより大きな成果につながる。

間接攻撃を強化する昇進でもある。
間接攻撃専用ユニットは教練よりもこちらの方が大きな効果が期待できる。戦闘は同伴ユニットに任せよう。相手よりも先に間接攻撃を当てたらば、間を置かずに戦闘用のユニットで攻撃を仕掛けることで小さな被害で勝利できる。特にスタック規模の小さな海軍で顕著。

攻城兵器を野戦攻撃や都市砲撃に使う場合は、都市襲撃の取得が無意味なので弾幕を選ぶと良い。弾幕 I から長射程に発展すれば間接攻撃で掩護しやすくなり純粋な攻撃力も上昇。弾幕 II から精密砲撃へ発展すれば砲撃能力が上乗せされる。

精密砲撃

ver.0.55d

都市砲撃担当の攻城兵器向け昇進。
直接戦闘の役には立たないので砲撃と間接攻撃専用ユニットとするのがいいだろう。砲撃用ユニットはこれ以上付けて意味のある昇進がないので、経験値の取得にこだわることなく専任できる。

長射程

ver.0.55d

間接攻撃の射程を広げる昇進。純粋な攻撃力増強昇進でもある。
精密射撃を前提とする弓術ユニットでは取得が厳しいが、攻城兵器・海軍ユニットの間接攻撃担当は積極的に狙いたい。どちらも訓練時の初期経験値を加算する建造物があるので取得は難しくない。特にカタパルトなど一部のユニットは、デフォルトの射程が0に設定されているため、取らないとそもそも間接攻撃不能。

強襲 I/II・隊形 I/II・掩護 I/II・災厄

ver.0.55d

対象兵科が限られているが効果は絶大。相手に合わせて使っていこう。
特に戦士時代の戦争における強襲はとても強力。文明のユニットが戦士と斥候しかいないので高い効率を発揮できる。都市攻撃においてすら都市襲撃よりも強力。都市襲撃がランク II 以上の取得に古典期終盤のテクノロジーが必要なのに対して強襲 II は古代でも取得可能。戦士時代の終了後もAIは白兵を優先する傾向があるので十分利用可能。ただしさすがにこちらも戦士ではいられない。
相手が弓術を開発して弓兵を配備したならば、こちらも第二世代ユニットを出しつつも今度は主軸を掩護に変えればよい。AIは世代交代を一方向に絞って行うことが多く、弓兵を出したなら他の第二世代ユニット開発まで間が空く。ついでに昇格出来るユニットをほぼすべて昇格させるので、他の第二世代ユニットは技術開発後に一から作ることになって配備まで時間がかかる。

数多の兵科が含まれたスタックを相手にした時の、特定の兵科に対するボーナスについて話をする。
こちらが守る側ならば防御に最も優れるユニット、すなわちボーナスの最も大きなユニットが防御ユニットとして選ばれる。そのため1体ですべての兵科をカバーする必要はなく、複数のユニットで持ち回りカバーすれば良い。それも広く浅くボーナスを持つよりも狭く深くボーナスを持つユニットの方が役に立つ。例えば白兵・弓術混合スタックに対する防御スタックは、強襲 I と掩護 I を所持したユニットよりも、強襲 I/II を所持したユニットと掩護 I/II を所持したユニットの混合で構成された方が都合がよい。
一方でこちらが攻める側ならば相手方の防御に最も優れるユニット、すなわちボーナスが効かないユニットが防御ユニットとして選ばれ易い。こうなると狙撃を持たぬ限り特定の兵科に特化したボーナスは使いづらくなる。

白兵・魔獣ユニットは全ての特攻昇進を取得可能。その他では弓術・信奉ユニットが強襲・隊形・掩護を、騎乗ユニットが強襲・掩護を、偵察ユニットが強襲・隊形・災厄を取得可能。

魔族狩り・屍人狩り・ドラゴン狩り

ver.0.55d

対象種族が所属する文明を相手取るときには是非欲しい昇進。
魔族狩りは地獄の軍勢・常闇ノ国・ゾス・不朽の宮廷体制下のドロアウムに、屍人狩りはパトリアの後継者・アリストラク・屍人志向指導者にそれぞれ有効。

高速詠唱

ver.0.55d

戦闘や間接攻撃と呪文や特殊技能を同一ターンに実行可能とする能力を付与する昇進。同時に呪文詠唱で消費する移動コストが半減する。
間接攻撃不能で攻撃能力の低いユニットには不要。高速詠唱の効果を持つ一部の種族や世界ユニットなども当然不要。戦闘向けでない呪文ならば平時に唱えておけば良し。精神集中が必要であることも考えると能力を活かせるユニットは意外と少ない。活用できるユニットの代表格が司祭ユニット。そして司祭から上級僧兵ユニットへの昇格と組み合わせるのが強い。
なお、消費移動コストの半減はタイル移動との両立に役立つことがあるが、移動前に詠唱しないと無駄になることも多いため、機動力 I の昇進を取って移動力そのものを上げた方が使い勝手が良い。

折伏 I~IV

ver.0.55d

戦闘相手を寝返らせることができるようになる昇進。ただし無生物には通じない。
取得可能なのは信奉ユニットだけであり、戦闘力の強化は一切無いため元々強力なユニット向けの昇進。折伏 I だけでいいなら司祭に与えた後、聖騎士や幻霊に昇格することでお手軽に活用ができる。

敵スタックを順番に叩いて始末して残った秘術ユニットを仲間にしたり、強力なユニットを弱らせた上でとどめを刺すユニットとして活用できる。アケロンを仲間に加えたいならこれを利用するのがいい。魔獣調教まで待っていられない。

異端審問

ver.0.55d

宗教裁判には時間がかかる上、戦闘には役立たずなので専用ユニットとして割り切ろう

あるいは神殿建設用司祭ユニットのついで仕事としても良い。都市攻略スタックについて行き衛生兵 II を活用。占領後は後続の到着を待ちつつ宗教裁判。用済みになったら宗教の神殿の建設で消費するという流れ。

さて、この宗教裁判。国教を同じくするライバル都市でも実行可能だと言うことを忘れがち。実行によるデメリットも大きいため、むしろライバル都市でこそ活躍するものと認識を改めると良いかもしれない。宗教裁判の利用法に関してはFfH2の勝利条件達成への指針に詳しく載っているのでそちらも参考に。

呪文伸長 I~III

ver.0.55d

FfH2バニラでは呪文の目標数に制限がなかった。そのためスタックに含まれるユニット数がどれほど増えようとも全員に効果があった。一方でOACでは敵ユニットに対するほとんどの呪文において最大目標数の制限がかかっている

目標数の増加は基本的に、敵ユニットに対してダメージを与えたり負の効果を与えたりする呪文で有効になる。ただし、そもそも相手の数が制限内に収まるなら無価値。味方ユニットに対する呪文の多くも最大目標数が設定されていないため無意味。また、ダメージ呪文に関しては成果をどう判断するかによって、目標数を増加するよりも呪文の威力を強化した方が成果を得られる。

呪文伸長 I による召喚ユニットの移動力上昇は特に火球砲撃と永続召喚において効果を発揮する。通常召喚だと1ターンで消滅するため攻撃範囲の増大にしか寄与せず、移動コストに足を引っ張られてそれさえ無意味になることが多い。その点、火球砲撃は移動コストを気にする必要もなく、砲撃には強化や教練による補正が一切働かないために他の強化を考える必要もない。
また、永続召喚なら通常ユニットの移動力増大と同じぐらいに重要。召喚者である秘術ユニットが機動力 I を取得していることが多いので、召喚者とスタックを組んで進軍するつもりなら同じだけの移動力が欲しい所。特に快速を利用した進軍の場合に影響を受けられない無生物ユニットは足手まといになりかねない。

呪文伸長 II による射程拡大をうまく利用できれば最大目標数の増加を遙かに超える目標増加や進軍速度上昇が叶う。というのも、最大目標数はタイル毎に判定されるため、対象の存在する効果タイルが増えればそれだけ目標数を増やせる。単一タイルにしか効果を及ぼさない呪文の場合は、目標数を増やすことは叶わないが当てやすくなるため進軍が楽になる。さらに後述する呪文の対象範囲に悩まなくていい。
射程拡大は呪文の対象範囲をよくよく理解して利用する必要がある。バフ呪文は射程0、あるいは敵・味方を判別するので心配いらないが、ダメージ呪文やデバフ呪文は味方に当たったり宣戦布告効果が付いているものが多い。「竜巻の射程を広げたら使いどころが無くなった」なんてことにならないように注意。

呪文伸長 III は主に召喚呪文において利用できる。解禁テクノロジーや呪文伸長Iによる機動力上昇ともかみ合って解禁前の数倍の働きが期待できる強昇進。召喚ユニットへの電撃戦供与は電撃戦の昇進で代用可能かつ重複して機能しないが、そもそも消耗品である召喚ユニットにおいて連戦能力は重要視されないのでそちらで取得していることは少ない。

屍霊術

ver.0.55d

移動するモッカの大釜的な能力。ただし復活先が魔族ではなく屍人。
発動する確率はさほど高くないが、モッカとは異なり相手の領内でも機能するため、こちらから攻めるときにこそ役立つ。さらに言うと戦闘の第3者でも構わない。すなわち他国の戦争を視察しながらユニットを調達することも可能。
屍霊術を持つユニットを周囲に何体揃えても復活の発動率は変わらず20%のままなので基本的にはスタックに1体いれば十分。ただし周囲にライバルの屍霊術ユニットがいる場合は復活させる権利が取り合いになる。いずれかにランダムで与えられる仕様なため、屍霊術ユニットを多く揃えている文明の方が権利を得られやすいという面もある。

屍霊術の呪文行使も可能となる。ただし単独ではなくそれぞれ肉体 I~III の昇進のいずれかとの組み合わせが必要。屍霊術自体の前提も考えると死と肉体の双方に精通する秘術ユニットのみが呪文を使いこなせる。

勝利で回復する効果もあるが、戦闘能力の低い通常の秘術ユニットには無価値。例外的に戦闘能力の高いリッチには転生時に自動で与えられるのでレベルアップで取得する必要がない。

呪刻

ver.0.55d

蒼褪めたヴェール固有の召喚ユニット強化昇進。
国教に採用しただけでは強化率もたかが知れているが、いざアルマゲドンカウンタを上昇させる戦略に向かって、非常に高い状態を維持できれば効力は召喚術師以上に達する。

他の召喚ユニット強化専用の昇進とは異なり信奉ユニットでも取得できるが、ほとんどの信奉ユニットは召喚呪文を使えないしヴェールの儀式官や破戒僧に取らせるのも悪手。破戒僧が召喚可能なバロールは元々初期昇進に烙印を持っているため無意味になる。使いこなせるとしたらドラゴン崇拝の信奉者ぐらいだろうがシェアイムは固有志向により与えられる。

追跡

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エルフ・リザードマン・サテュロス種族固有の移動力強化昇進。使い道は機動力 I と同じ。
種族やユニットの特性として倍速移動を持つ樹木タイルでの移動が捗る。
弓術ユニットが教練から電撃戦を取得できたならば非常に有用。機動力 I の効果と合わせて間接攻撃3連撃を加えられる。狙撃手に昇格させることで間接攻撃を使って敵スタックを安全かつ確実に片付けていける強力な戦術が完成する。

人食い

ver.0.55d

屍人種族固有の昇進。連戦においては教練以上の価値がある。強力なユニットが取得すれば無双も可能。

回復には死体を貪る必要がある。相手が無生物の場合や捕縛した場合などは回復できないので注意。

執念

ver.0.55d

屍人種族固有の昇進。遠征先での回復力を大幅に増強する。
取得が可能なほど育った戦闘ユニットならば迷わず取ってしまって構わない。人食いと執念を持った強力なユニットは連戦能力が段違い。

屍人ユニットは戦闘の昇進を磨きつつ発展する人食いと執念を拾っていくのが育て方の王道。連戦能力の増強に教練を頼る必要なし。

恐怖

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魔族・屍人種族とナイトメアに跨るユニットの専用昇進。
戦闘の中止効果は戦闘力で勝るときに有効。退却を当てに突っ込んでくる鬱陶しいユニットを黙らせられる。

条件が厳しいため追加取得の機会はそれほど多くないだろう。取得する場合もスタックに1体いれば十分。無効化の手段が豊富で、特に勇気により簡単に無効化されるため相手の状況を見る必要がある。さらに都市攻撃においては役に立たないため注意。

烙印

ver.0.55d

魔族専用の依存型戦闘力増強昇進。
最大+50%戦闘力は強力。ただしアルマゲドンカウンタ上昇プレイが必要。

取得条件が厳しいため、初期昇進として得ることが望ましい。幸い初期昇進として与える建造物やユニットは多数存在する。終末の魔方陣により駐留で取得できるが解禁が遅すぎるため忘れていい。

英雄の力 I/II・英雄の盾 I/II

ver.0.55d

単純に戦闘力を追加する強力な英雄専用昇進。
取得数に限りある昇進の中で多数の前提を満たした上で取得するからには、戦闘力を突き詰めたユニットとすべき。そのため戦闘 V を経由しての取得が一般的。間接攻撃ユニットと召喚術専門ユニットのみ教練 IV 経由の取得が選択肢に上がる。そして優先して欲しいのは英雄の力の方。単騎しか持ち得ないなら強力な防御ユニットよりも強力な攻撃ユニットの方が戦略的価値が高い。

双つ術

ver.0.55d

召喚するユニット数を倍加する召喚術専門の英雄秘術ユニットにとっての最重要昇進の1つ。
術者が2人に増える昇進と捉えればその強さが分かるはず。平凡な術者ならいざ知らず、通常は文明に2体といない英雄秘術ユニットなのだから。
ただし厭戦感情が倍のスピードで溜まることになりかねないので無視できない場合は注意。

呪文伸長 III と合わせればユニットを3倍召喚できる。

召喚術師

ver.0.55d

召喚術専門の英雄秘術ユニットは是非欲しい。
戦闘 V を経由しているなら計+130%の攻撃力ボーナス、教練 IV を経由しているなら電撃戦も合わせて取得することで大きな働きが期待できる。

還魂術は一部の文明を除いて忘れていい。詳しい説明は複雑な機能の解説ページにて行っているのでそちらを参照のこと。

(呪文昇進 I~III)

ver.0.55d

秘術ユニットはこれを入手しなければ意味がない
とはいえ1ターンに1つしか実行できないため様々な種類を取得しても宝の持ち腐れ。器用貧乏は戦場で大体役に立たない。目標となるランク II/III の呪文にあった昇進を呪文昇進以外から選ぼう。

ランク II 以上 (一部はランク I でも)は下表に示すとおり付属する効果を持っている。ただし秘術ユニットに戦闘能力はさほど求められないこともあり、付属効果を目的に取得するほど強力ではないおまけ能力。
分類すると、ほとんどが単一属性や呪文抵抗の増強か召喚するユニットへの昇進供与。超魔術・呪付は呪文強化。肉体・大地・次元は術者の戦闘能力増強。生命・魂・暗黒魔法は術者の経験値の自動取得率強化。

特に強力な効果を持つ超魔術はランク I から効果を持ち呪文全般を強化するため、昇進取得に余裕があるなら取って損はない昇進。
暗黒魔法もやはりランク I から効果を持つ。経験値の自動取得率強化は、レベルアップによる必要経験値上昇と相殺して昇進取得を加速させるには至らないが、単に高いレベルを必要とする魔術師昇格を早める意義がある。再生術師の育成など単一呪文専用の術師を育てるときに使えるだろう。なお暗黒魔法は秘術ユニット以外に初期昇進として与える術が多く、途中までの戦闘力弱体化は戦闘ユニットにとって困ることも。

マナランク Iランク IIランク III
大気-+25% ダメージ抵抗: 電撃+100% ダメージ抵抗: 電撃
召喚するユニットに電撃抵抗を付与
肉体-+5% 回復率行動したターンでもHP回復
混沌-召喚するユニットに異形を付与召喚するユニットに自爆装置を付与
-+25% ダメージ抵抗: 死+100% ダメージ抵抗: 死
召喚するユニットに影石を付与
大地-+1防御力+3防御力
召喚するユニットに石の皮膚を付与
呪付--5% 呪文に抵抗される確率-10% 呪文に抵抗される確率
不可逆-+25% ダメージ抵抗: 不浄+100% ダメージ抵抗: 不浄
召喚するユニットに災厄を付与
-+25% ダメージ抵抗: 火炎+100% ダメージ抵抗: 火炎
召喚するユニットに火炎抵抗を付与
-+25% ダメージ抵抗: 冷気+100% ダメージ抵抗: 冷気
召喚するユニットに冷気抵抗を付与
-+25% ダメージ抵抗: 神聖+100% ダメージ抵抗: 神聖
召喚するユニットに祝福を付与
生命-+10% 経験値の自動取得率+15% 経験値の自動取得率
超魔術+10% 呪文の基礎威力
-5% 呪文に抵抗される確率
+10% 呪文の基礎威力
-5% 呪文に抵抗される確率
+10% 呪文の基礎威力
-5% 呪文に抵抗される確率
精神-+5% 呪文への抵抗率+10% 呪文への抵抗率
自然-+25% ダメージ抵抗: 毒+100% ダメージ抵抗: 毒
召喚するユニットに毒抵抗を付与
-召喚するユニットに陽炎を付与召喚するユニットに影渡りを付与
幻術士の昇進に発展する
-+10% 経験値の自動取得率+15% 経験値の自動取得率
太陽-召喚するユニットに歩哨 I を付与+5% 呪文の基礎威力
召喚するユニットに歩哨 II を付与
-水タイルに進入可能
(外洋進出には魔術が必要)
召喚するユニットに水上歩行を付与
次元-+1移動力+1移動力
-2 地形移動コスト
マナランク Iランク IIランク IIIランク IV
暗黒魔法-10% 戦闘力
+10% 経験値の自動取得率
-15% 戦闘力
+15% 経験値の自動取得率
+15% 戦闘力
+20% 経験値の自動取得率
-5% 呪文に抵抗される確率
+25% 経験値の自動取得率
-5% 呪文に抵抗される確率
+1 最大目標数

幻術士

ver.0.55d

幻影の召喚は通常召喚と比べて様々な違いがあるが、一般にゲームが進むほど強力に進化する。戦闘力が頭打ちになる通常召喚とは異なり、術者と周囲のユニットが強力なほどユニットの戦闘力も数も強力になっていく。

召喚ユニットが幻影となるため、敵にトドメを刺すことができない。トドメは別のユニットが行う必要がある。経験値を与えたいユニットや折伏賞金稼ぎ狙撃などを持つユニットによりトドメを刺そう。

文明限定

ver.0.55d

野性

ver.0.55d

ニライカナイ文明に固有の非常に重要な昇進。
この昇進自体の効果はもちろんのこと実行できる技能や発展する昇進もすべて強力で、ニライカナイの動物・魔獣ユニットになくてはならない昇進。

ニライカナイが捕縛した野生動物には初めから付いているので有り難い。同時に手に入る次元 I のこともあって捕縛した野生動物の方が都市で訓練した戦闘ユニットよりも強力に育ち易い。

野牛・大蛇・土竜・揚羽

ver.0.55d

ニライカナイ文明に固有の昇進。
基本的に4つの固有昇進の内どれか1つの取得を目指すようなユニットの育て方が吉。前提となる昇進によって各々の育成の方向性は大分絞られるが、親和力をもたらす資源の保有具合によっては、前提昇進や親和力以外の性質を無視してでも最良となる昇進も存在しうる。

野牛は都市攻撃と対弓術ユニットにボーナスが得られる昇進。都市襲撃 II から発展する。
都市攻撃ユニットが取得しよう。純粋な都市攻撃ボーナスでは弓術ユニットが相手の場合でも都市襲撃 III の方がより強力なので、穀物資源との親和力の効き具合でどちらを優先すべき昇進かが変化する。

大蛇は毒の戦闘力と僅かな対偵察ユニットボーナスが得られる昇進。森番 II から発展する。
単純に戦闘力を強化する昇進として扱える。前提となる森番の昇進は内政の都合上領内に多く残される森林や古代樹林にて大きなボーナスを得られるため、領内での野戦攻撃ユニットとの相性が良い。

土竜は都市防御と対白兵ユニットにボーナスが得られる昇進。ゲリラ II から発展する。
都市防御ユニットが取得しよう。ニライカナイは都市駐留の昇進取得に優れる弓術ユニットが少ない。そのため前提となるゲリラを活用できる丘陵都市が都市防衛に重要となる。

揚羽は退却率を強化する昇進。機動力 I から発展する。
正直使えない。親和力次第では普通の昇進を取るよりマシと言った程度。退却率を強化したいならゲリラ III を狙った方が良い。土竜にも繋がる。

紅蓮・金剛・旋風

ver.0.55d

イース文明に固有の昇進。

いずれも属性付き戦闘力の追加と固有の技能を実行可能とする昇進。
取得条件は厳しいが戦闘力上昇はもちろんのこと実行可能になる技能も強力な重要昇進。取得可能なイース固有の魔導ユニット達は高速詠唱も持つため戦闘と技能/呪文を同時に強力に使いこなすユニットとなれる。

一騎当千・壁抜け

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エチゴ文明に固有の昇進。

壁抜けは偵察ユニットに大きな都市攻撃ボーナスを与える昇進。
前提が重いが暗殺者でさえ都市攻撃ペナルティを相殺することができるほど大きなボーナス。偵察ユニットは陣頭指揮の効果を受けられないこともあるので、主力スタックとは別の都市を強襲するのに使える。

一騎当千は白兵ユニットに先制攻撃能力を与える昇進。
エチゴの白兵固有ユニットには元々先制攻撃の能力があるため相乗効果も望め、特に侍が取得した場合は4度の先制攻撃が保証される。教練 I/II も合わせて取得すれば確実な先制攻撃回数が6度に達するが、さすがに過剰なので戦闘の昇進から発展して取得しよう。戦闘の昇進に一本化しつつも連戦能力を磨くことができる。
一騎当千を士魂および居合と併せて利用した場合の補正能力はすさまじい。いずれも取得には高いレベルが必要で精鋭しか許されないため、エチゴのユニットは量より質で育てた方が完成し易い。

強弓・死闘

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リネージ文明に固有の昇進。

強弓は弓術ユニットの間接攻撃を総合的に強化する昇進。
長射程とは異なり前提にテクノロジーが不要で派生元の昇進も軽いため、弓術ユニットでの早期獲得が望める。高い間接攻撃能力を持つ重バリスタやドーラの護衛として間接攻撃特化の弓術ユニットを活用しよう。

死闘は白兵ユニットの攻撃力を伸ばす昇進。恐怖無効もついでに付いてくる。
取得条件も効果も突撃の昇進によく似た攻撃ユニット向けの昇進。リネージの主力白兵ユニットは騎乗状態を取って野戦にも優れるため、まとめて所持すれば野戦攻撃と都市攻撃の両面で活躍できるユニットを作れる。

氷の道・吹雪の衣

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ニバル文明に固有の昇進。

いずれも周囲の立地を凍土・氷原・猛吹雪などのニバルに都合の良い寒冷地へと一時的に変えると共にその手の立地における戦闘能力を強化する。そのため戦闘だけでなく自らの内政に役立つと共に敵対文明の内政妨害にまで繋がる。
氷の道による寒冷化はスタックに1体いれば十分な効果を発揮し上乗せは効かないが、戦闘力の強化が大きいので積極的に取りに行きたい。
吹雪の衣は複数ユニットの保有により吹雪発生の空振りをサポートできる。何より氷の道と合わせた戦闘力強化と倍速移動が非常に魅力的。ただし主力となる魔獣ユニットは取得できないため、狩人として訓練し取得後に昇格させるのもあり。


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魔獣ユニットもこれらの昇進を取得することが出来るようになった。氷の道は元々持っているか取得の種族条件を満たさないので無視して良いが、育った魔獣ユニットに吹雪の衣を与える手段は増加した。

番外 (効果)

偉大な指揮官の統率

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偉大な指揮官を装備品よろしくユニットにくっつけて得られる効果。一旦装備した後も付け替えたり独立させて別の使い方をしたり出来る。

取得経験値が増加し不死身の効果をもたらすため、前線で活躍するエースに与えよう。
効果を別のユニットに移動させることができ、偉大な指揮官は都市で消費することで他の効果を起こすことも可能なため、遊兵には勿体ない

ちなみに巣窟の探索で発見した偉大な指揮官を都市に連れ帰る場合もこれを使うといい。生存率が上がる。

薄闇樹の武器・竜玉石の武器

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対応する資源を保有して新規に都市で訓練された適合ユニットに無償で付いてくる効果。
新規ユニットしか得られないが無償なので出来る限り多くのユニットに付けてあげたい。特に薄闇樹は最初の弓術ユニットの解禁と同時期に入手可能なので、倍速建造の弓術射撃場も含めて取得後に訓練できるとうれしい。

英雄

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基本はユニット能力としての初期昇進のみだがLv.12に達したユニットは技能により取得可能。取得のデメリットは英雄特効の対象になることぐらいなので悩むことはない。

乗組員

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海軍ユニットが自国都市にて技能の実行により変更することが出来る効果。
行動したターンは実行できず実行により移動力を使い切るため、丸々1ターンを沿岸都市で過ごす必要はあるが再変更はいつでも可能。

標準乗組員は海軍ユニット訓練時のデフォルトな状態。全ての役割に使える中庸状態だが役割分担を行わない運用は一般に序盤のユニット保有数が足りないときに限るため、時代が進むにつれて器用貧乏として淘汰される運命。

最小限乗組員は戦闘力を犠牲に積載量を増した状態。まさに陸上ユニット搬送用の海軍にぴったりな能力であり船体拡張の昇進もプラスすれば全体で+3積載量を獲得できる。ペナルティ扱いの戦闘力マイナスも護衛の戦闘用海軍と共に移動すれば問題にならない。ただし搬送用海軍には船乗り乗組員という選択肢も存在するため荷物量や僚艦の規模・機動力に応じて切り替えるべし。一方戦闘用海軍には無縁な乗組員。

船乗り乗組員は積載量を犠牲に移動力を増した状態。海軍ユニットはいずれも船乗り乗組員を取ることで最大範囲の海上封鎖/巡視に必要な5移動力が確保できる。特に戦闘用海軍にとってはマイナス要素がないため標準乗組員の上位互換と言ったところ。訓練直後にこれか荒くれに変更してしまうと良い。搬送用の海軍にとっても積載量を犠牲にして速度を取れるために選択肢の1つ。減った量はユニット数や往復数あるいは船体拡張の昇進によりカバー可能であり、そもそも船乗り乗組員で荷物を載せきれるならば何の問題もない。

荒くれ乗組員移動力を犠牲に戦闘能力を増した状態。単純な戦闘力だけでなく間接攻撃の射程も広げるため戦闘用海軍との相性が良い。ただし戦闘に特化する代わりに犠牲にするはどんなユニットにとっても大事な能力であるため使いどころが難しい。船乗り乗組員をデフォルトと考えると3も低下することになる。使い道としては例えば領海で敵対ユニットを迎撃する役割を持つユニットが挙げられる。不意の戦闘では単純な戦闘力こそが大事であり被害が大きければ都市に籠もればよいため機動力は不要。都市に近ければ海上巡視の範囲に収めることも出来る。一方搬送用海軍には無縁な乗組員。


ver.0.56 Patch

船乗り乗組員は変化量が減り、視界にも補正が乗る一方で攻撃力にペナルティがかかるようになった。海洋探索には今まで以上に適合する一方で積極的に攻撃する利用には不向き。また移動力が3以下の海軍ユニットは船乗り乗組員の採用だけでは、最大範囲の海上封鎖/巡視に必要な5移動力を確保できなくなった。

荒くれ乗組員は回復率が増強されるようになった。特に敵対領海での活動において有利に働く。船乗り乗組員の移動力変化量が小さくなったことで機動力の差が縮まってもいる。

船乗り乗組員に課されたデメリットにより標準乗組員の使い道が生まれる。機動力がさほど重要ではない一方で積極的な迎撃が求められる領海防衛は標準か荒くれで対応するといいだろう。

ユニット

各ユニットは兵科毎に異なる能力を持っており取得できる昇進も違う。そのため兵科が異なるならば求められる役割もまた異なる
また同じ兵科の中でも兵種によって昇格ルートや初期昇進の違いなどがある。合わせて役割も変えると効率が良い。

白兵ユニット

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ペナルティを持たない兵種が多く昇進の選択肢も広いためわりと万能に活用することが可能な兵科。
能力のばらつきが大きいためそれぞれ最も得意とする役割は異なるが、基本は優れた直接戦闘能力を活かした壁役や斬り込み役となる。特に斧兵・勇士は、訓練可能とする研究ルートが武器資源の有効化やハンマー増幅施設の解禁に繋がる点も軍事力増強に寄与する。そのため白兵は軍により事を進める際に重要な役割を果たす。
役割に合わせて様々な兵種を揃えられるほどハンマーに余裕がないなら、リソースを白兵・攻城兵器と都市攻撃に集中させるのは良くある手。一兵種に限定した部隊は消耗や機動力の遅さを部隊の厚さでカバーできる利点もある。

都市攻撃にボーナスを持つ兵種が多く都市襲撃の昇進を全て取得可能であるため都市攻撃における斬り込み役に最適。量を揃えて昇進で強化すれば魔法や攻城兵器の援護なしに都市を攻略できることも。この目的でユニットを育てる場合は都市襲撃 I~IIIの昇進を全て揃えることを優先したい。ただし、特に初戦における消耗が激しい一方で戦闘機会が多く稼働を開始すれば育成はそう難しいことではないため、初動では質よりも量を大事にすることを意識しよう。前提となる軍事行動のテクノロジー開発が肝心なので忘れないように。

護衛・鉄壁・行軍の昇進を取得できるため野戦でのスタック護衛に優れる。護衛ユニットは都市攻撃ユニットとは別に用意したい。あるいはユニット特効昇進を利用すれば融通こそ効かない物の護衛と斬り込み役を兼任できる。単純に戦闘昇進を伸ばしていくのも良い。どんな役割も担えるユニットに成長できる。
なお護衛任務には宗教固有ユニットの方が適している。彼らの多くは初期昇進により護衛・行軍・人食いを手に入れ易く、都市攻撃ボーナスよりもユニット特効能力に優れている。

戦士・斧兵・勇士・狂戦士ラインは1つ前の世代に対する大きな戦闘ボーナスを有している。そのため研究開発に合わせて世代交代をしていく必要性が高い。そのコストが馬鹿にならないので注意。都市攻撃が必要になったときにまとめて用意して世代交代を待たずに戦線に投入する使い方が相応しい。機動力に難があり同等の白兵に対する都市防御では不利なため、本格的な攻勢に対する防衛戦のために平時から配備する戦力としては心許ない点も見逃せない。

呪文で強化する場合はほとんどのバフ効果が有効だがその中でも白兵に限るのが呪付 I の呪付の刃。弓術の炎の矢や偵察の毒の刃などと比べると寂しい増強率だが術使いでも掛けられる点が強み。武器の腐食を行軍中に除去するのにも必要なため都市攻略部隊に術師を同行させておくと保険になるし、時代が進んで大魔道となっても呪付 III の活性が白兵向けの強力なバフ呪文なので、白兵を重視する場合は是非とも呪付使いを確保しておきたい。
さらに生物ユニットを主体とした正攻法による都市攻略を助けるのが影・肉体の呪文。影の呪文はランクに限らず都市攻撃に有り難い効果を付与する。一方の肉体の呪文は行軍を助ける効果を付与。いずれもターン経過や戦闘行動により効果が直ぐ消えるため術師が行軍を共にする必要があるが、白兵は秘術ユニットと足並みを揃えやすいため苦にしないし護衛昇進で護ることも出来る。

戦士

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第1世代の白兵であり古代における万能ユニット。遠方探索や擬態の視認を除く全ての任務をこなせる。
都市防御にボーナスを持つため戦士が主力の時代に都市攻撃を仕掛けて成功させるのは難しい。ただし斧兵に大きな対戦士ボーナスがあるため、その頃には前線都市防衛を次の世代に譲りたい。

昇進は単純に戦闘を伸ばすのもありだが強襲を磨くユニットがいると役に立つ。古代はユニット構成において白兵の占める割合が大きい。オルタスが相手でも登場直後を狙えば倒しきれる。都市襲撃の昇進がランク1で頭打ちになるのも理由の1つ。
もしも護衛昇進がとれたならば弓兵に昇格させたい。弓術ユニットは対偵察ユニットボーナスや先制攻撃により暗殺者に対して白兵以上に堅い防備を誇るが、追加昇進により護衛を取得することができない。そして白兵→弓術の昇格はここしかない。

戦士は深きものどもの生産素材でもある。溺死の儀は斧兵昇格よりも低いコストで実行可能で、対白兵能力では斧兵に上回る能力を持っている。特に強襲昇進を磨いた戦士を儀にかけて誕生する対白兵特化ユニットはいろいろと役に立つ。

斧兵

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第2世代の白兵であり古典期ラッシュを狙う場合に都市攻撃の主力を担うことになるユニット。
この時期のラッシュでは、利用できるにも得られる昇進にも限りがあるためユニット能力に任せた力押しが基本になる。その点斧兵の持つ高い都市攻撃ボーナスは魅力的。
特に同じ解禁テクノロジーで銅資源が有効化されるため、採鉱取得時に近隣に銅が見えたなら優先して取っていきたい。青銅の武器の確保如何で斧ラッシュを狙うかどうかを決定しても良いほど。
早めに戦場に投入できれば戦士が防衛をつとめる都市をほとんど苦労せずに攻略可能なことも。

都市防御ボーナスよりも高い都市攻撃ボーナスを持つため斧兵vs.斧兵の都市戦では攻撃側が有利。そのため斧兵での拠点防御には注意が必要。相手が斧兵だけなら強襲を利用した野戦襲撃で撃破可能だが、弓兵と共に来られた場合は手を出せずにそのまま都市まで寄せられたあげくに、間接攻撃で削られて呆気なく都市陥落しかねない。ゆえに蛮族対策として斧兵だけでは不十分な場合がある。青銅の武器があれば問題ないので、蛮族対策に使うかどうかも銅資源の有無が左右する。

都市攻撃ユニットを育てたいなら昇進は都市襲撃とすべき。この時点で都市襲撃 I 以上をつけておけば後に戦車兵へと昇格させて足の速い都市攻撃ユニットを作ることも可能。ただし軍事行動の開発まで遠く将来よりも現在が大事の局面では他を取得した方が有用な場合が多い。

宗教や文明の固有白兵ユニットを作らないならば斧兵や勇士が護衛役を兼ねる。特別護衛に優れる能力は持たないため育成が必要となるが。

勇士

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第3世代の白兵であり上位ユニットの解禁の遅さと国家ユニット化などにより白兵の主力ユニット
同世代ユニットの中で最も解禁が遠いが、鍛冶屋やカタパルトが解禁されるルートでもあり鉄の武器の利用にもつながるためこちらから仕掛ける場合にお勧めのユニット。
勇士はほとんどの役割を単独で実行可能。特に都市戦闘に強いので都市攻略部隊を勇士中心で編成できる。そのため部隊の厚さを利用した進軍速度維持に努められる。反面横槍に弱い性質もあるので、外交の安定化や事前の偵察に重きを置く必要がある。

都市攻撃ユニットは軍事行動で解禁される全ての都市襲撃の昇進をつけることを目標にしよう。強力な国家ユニット達に昇格ができるため、育て上げれば今後の戦争に置いても優位に立てる。

狂戦士

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第4世代の白兵であり国家ユニットを除いた白兵の最上位。巻き添え被害を与えることができる。
弾幕の昇進を得られず攻撃退却能力を持たないこともあって、巻き添え被害を目的とした運用で攻城兵器に劣る代わりにとどめを刺すことが出来る。国家ユニットではないため数を揃えられることもあり、揃えた数で力押しで都市を落とすのに向いている。

解禁テクノロジーの先駆者ボーナスで大きな戦闘力補正がかかるため先んじて獲得できれば戦闘力で大きくリードできる。同世代の中では防御力が低めだが、それでも勇士には勝っているし補正の強化でさらに引き離す。ただし狂戦士同士の殴り合いでは攻撃側が有利。

ファランクス

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都市攻撃ユニットとしての正当な最終形態になる国家ユニット。都市襲撃の取得数の多い勇士から昇格させよう。
単純な戦闘力でもダイヤモンドの騎士を除いた白兵最強を誇り、不死者の解禁が遅いので護衛ユニットとしても使いやすい。対騎乗ユニットボーナスはおまけだが牽制には十分。

不死者

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護衛ユニットの最終目標といえる国家ユニット。
野戦で多少傷ついても直ぐに回復し退却妨害により敵方の好き勝手を許さない。たとえ物量に押し負けても、失われずに再度投入することができる。前段階で解禁されるファランクス・司祭長とスタックを組ませて穴を埋めよう。護衛専業で終わらせず攻撃に加わっても役に立つ。

条件が厳しいため昇格できるユニットがいればどんどん昇格させよう。防御能力に優れる一方で都市攻撃やユニット特効のボーナスを持たないこともあり、汎用的な戦闘力の高さを伸ばしたユニットが優先できればなお良し。少数精鋭を体言する者共として大いに役立つだろう。狂戦士が訓練可能になった時点で昇格元の追加訓練が難しくなる点は注意が必要。

ダイヤモンドの騎士のアンチユニットでもある。同レベルでは敵わないが昇格で生み出せない相手に対してこちらは最低レベルが担保されている。最新のテクノロジーを結集した最強ユニットを歴戦の強者が退治する様はなんとも感慨深い。

ダイヤモンドの騎士

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最後に解禁される国家ユニットにして世界ユニットを除けば最強の戦闘能力を持つユニット。特にダイヤモンドの武具の能力が反則的。その戦闘能力は化身相手にタイマン勝負が可能なほど。魔法無効により豪雪や狂暴も通じない。

解禁は非常に遅くコストも重めな上に昇格による生産不能なため、勝利の最終局面における駄目押しと言った感。高い移動力と先制能力に加えて電撃戦を持ち合わせる上に、巻き添え被害まで与えられるためユニットの群れを単騎で蹴散らせる。大量な雑魚への対応も呪文や自動発動する核撃で弱めて始末は取り巻きに任せればよい。

武具の能力により自動発動する核撃は、射程に敵性ユニットが存在しない限り発動しないが、発動する場所によってはとんでもないことになる。
先ずどこで発動しようとも容赦なく悪霊の地を生成するので自領で発動させるのは避けたい。そのため防衛戦での利用には向かない。防衛の局面でこんなにコストの重いユニットを作っている暇はないというのもある。
範囲内に中立領を含むと誤爆して宣戦布告と言うこともあり得る。射程が2マスと結構広いので進軍ルートには気を遣おう。

傭兵

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国庫を放出して配下に加えることの出来る第3世代の白兵。
雇用に必要なが同等戦闘力を持つ勇士の即時生産コストはもとより斧兵からの昇格コストと比べても小さく、1つの都市で1ターンに大量に雇うことも出来るためコスパと即応性に優れる。ただし初期レベルが低く昇格先もないため決戦戦力としての利用は旬が短い。相手の戦力が整う前に素早く揃えて戦場に投入しよう。
傭兵とは言っても勝利時の報酬さえ滞らなければ勝手にいなくなることもないため軍として信頼は他のユニットと大差ない。ただし国家ユニットのため雇える数に制限がある点は注意。

雇用には酒場の建設が必要
酒場の必要資源であるワインは割とレアかつ密集して配置される傾向がありエール酒も世界遺産が供給するのみ。そのためワインを発見したら早めに確保したい。もしも複数所持しているライバル文明がいるなら、いい関係を築くか早期征服対象にしよう。AIはワインを高めに評価するので交換入手するならば2つ以上の資源を用意するつもりで。

九人衆ギルドを保有していれば全ての都市で雇うことができる。
すなわちFfH2バニラと条件は同じであり、前線都市で雇ってすぐさま戦線に投入したり、奪い取った都市で駐留部隊として雇うことで後詰めの到着を待たずに進軍したり、守りの薄い都市の守備を素早く固めたりなど様々な場面に使える。
そもそも酒場自体の内政価値が非常に高く、3都市分未満のコストで全都市供給とコスパに優れるので九人衆ギルドは出来る限り自分で確保したい。

いくら勝利したら報酬を支払わなければならない一方で敗死の厭戦影響なしとは言っても捨て駒目的での利用はお勧めしない。報酬は雇用時の消費と比べると端金に過ぎない

キルモフの兵士

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キルモフのルーンに固有な第2世代の白兵。
斧兵と比べて生産コストで劣るが建造物不要であり、ドワーフなためビール醸造所による経験値が加算される。そのためカリスマ指導者と徒弟制の組み合わせならかなり早期から初期Lv.3とすることも出来る。

重要な即時生産ユニット
偉大な技師とは異なり都市で自由に生産できるため、暇なときに都市のをユニットという形に変えて溜め込み、必要に応じて都市にとして返すことが出来る。ユニット訓練の加速に利用することは出来ないが、訓練した都市と異なる都市に返すのは問題ない。すなわち擬似的には「キルモフのルーンを国教として信奉する都市に異なる都市の建造物を建設する能力が与えられる」とも言える。ただし勇士の解禁により練兵場のある都市で陳腐化する点は注意。
即時生産で生み出されるはユニット生産コストの半分弱である。ただし兵士の訓練時に都市の修正を受けることが出来るため、英雄叙事詩のある都市で訓練すればをほとんどロスなく溜めることが出来る。一部の志向や社会制度と組み合わせれば変換効率はさらに上昇し遂には100%を超える。建造物建設時の修正値を引いた上で等倍以上が保証されるならば、何時何所で即時生産に使用しても収支がプラスなので特に軍拡の必要がない状況でもせっせと作ろう。使い道は訓練後に考えればよい。
外交圧力から軍事力増強が求められる時の生産ユニットに選べば、不要になった時に都市にを返還することも可能。

戦争で活躍することは多くない。
丘陵での移動や戦闘に優れる白兵だが、ボーナスを持たないため都市攻撃では斧兵に劣る。丘陵都市でやっと並べる程度。むしろ防御や野戦攻撃が本分であり、都市攻略を考えるならば斧兵が主でキルモフの兵士は従になる。
仮に戦争で牽制程度の役にしか立たなくとも即時生産のおかげで問題ない。不要になった時点で別の仕事が待っているのだから。信奉者や司祭ユニットがそうであるように、奪った都市の立ち上がり補助として使ってあげよう。

前提条件の関係で創始を最優先する場合を除いて蛮族対策には使えない。採鉱開発時に近隣に銅が見えたなら素直に青銅器に向かおう。訓練都市でのビール醸造所の当ても勘定に入れたい。


ver.0.56 Patch

即時生産で生み出されるはユニット生産コストの2/3に増強された。よって英雄叙事詩のあるユニット訓練都市なら社会制度が何であれ変換効率が100%を越える。よって何時何所で即時生産に使用しても収支がプラス。

深きものども

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深海の旧支配者に固有な第2世代の白兵。
都市で訓練する他に戦士を溺死の儀にかけることでも産み出すことが可能。前提となる深海の神殿が重いが、複数体の確保を考えればユニットの直接訓練に比べれば軽く、儀式に要する費用も斧兵昇格より安い。深海の旧支配者の早期創始と布教を狙っているなら信奉者訓練のための神殿を建てるついでに生産できる。
ただし都市の治安に貢献できないため駐留部隊としては使いづらい。駐留戦士をすべて転生させると困ったことになる。

早期から生産できる水上歩行ユニット。ただし水陸両用の存在により優位は小さくなった。
水タイルでの倍速移動が可能なため、水タイルを経路や待機場所として活用できる沿岸都市襲撃で強い。AIの陸上ユニットは水タイル上のユニットに対して間接攻撃を行わないので弓兵による牽制を無視することが出来る。

前提条件の関係で創始を最優先する場合を除いて蛮族対策には使えない。間に合ったならば斧兵対策はばっちり。海賊対策も可能だが島嶼部でもない限り素直にガレーを出した方が良い。

黄泉の番人に昇格すると種族が魔族に変化するため昇格前に人食いを取っておきたい。昇格後は人食い・行軍の夢のコンボが実現。兵科も変化するので白兵専用昇進は先に確保すべし。


ver.0.56 Patch

対陸上ユニット戦闘と近海タイルへの攻撃にボーナスが乗るため、水上を歩行する他の陸上ユニットに対して強い。一方で対海軍ユニット戦闘で大きなペナルティを受けることとなったため、迂闊に海上を行進するとガレーに仕留められる羽目に陥るため注意が必要。なお黄泉の番人が一番の天敵。

戦闘で敗北した際に戦闘相手に狂乱を与えることがあるようになった。トリガーがユニット喪失である以上はプレイヤー側に積極的な利用が出来るものではないため、これは敵対者に使われた場合に面倒だという認識で良いだろう。無生物な海軍ならば狂乱しない上に弱点を突けるので船で仕留められれば理想的。

腐った死体

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蒼褪めたヴェールに固有な第2世代の白兵。ただし解禁は遅めなので実戦投入は第3世代と大して変わらないことも。
初期昇進の病気ありならば斧兵相当の戦闘力で順当な生産コストだが、治療できたなら勇士相当の戦闘力になる。そのため名所旧跡などで早期から治癒の当てがあるならば、世代に見合わぬ非常に強力なユニットとして利用できる。
ただしどちらにしても生物相手に限る。戦闘力に含まれる死属性や病気を無効化する無生物相手は非常に分が悪い

相手が生物ならば治療前でも病気を相手に拡散させることによる相手スタックの脆弱化で役に立つ。
防御戦闘では戦闘相手のみが拡散対象となってしまうため多少不利でもこちらから攻撃を仕掛けよう。勝率が悪い方が生き残ったユニットの取得経験値は大きいので、素早く人食いに到達してそのまま主力へと成長させることができる。


ver.0.56 Patch

病気の初期昇進は建造物や呪文で除去することが出来なくなった。対応する名所旧跡が見つかれば話は別だが基本的に病気を残したままで運用する必要がある。

狂人

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深海の旧支配者に固有な第3世代の白兵。
生産条件には国教も布教も含まれないが、条件を満たすために少なくとも一度は国教制定と布教が必要になる。条件が整った後なら国教を変えても構わない。ただし追放は建造物破壊が起こるため不可。

戦争では解禁の早い狂戦士として扱える。能力は当然劣るが生産コストの割に高い戦闘能力を持っている。特に高い白兵ユニットボーナスを持つため白兵スタックの破壊に向いている。
ただし防御力は低く防御ボーナスを得ることもできないため単騎での運用は向いていない。よって使い捨てにする場合を除いて発狂の除去が必要。発狂や狂乱は精神 II の沈静により取り除くことができる。狂人に限らず精神病院で生産されるユニットは狂乱することが多いため、メインで使うつもりなら狂乱の無効化準備が必要。ちなみに無生物なら狂乱することがないため一部の文明や指導者は対策が不要。

奴隷や深海の盲信者からの昇格でも生産可能。特に国庫を余らせている場合は奴隷売買で大量に揃えられる


ver.0.56 Patch

発狂は初期昇進であるために鎮静の呪文では取り除くことが出来なくなった。

輝ける衛士

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勇士の直後に解禁される第3世代の白兵。コストも同一で勇士を経由して同じ昇格ルートを取る。そのため内部データでは第2世代として扱われている。
スタック護衛ユニットとして優秀。太陽 II の技能で戦闘自体を回避することもできる。ただし護衛ユニットとしての揃えやすさが売りであって、戦闘能力は決して高くないため数に対しては数で対抗しよう。昇進は教練よりも戦闘をとり1回の戦闘に集中させる。十分な防御力を得られて抑止力として機能すれば上出来。

都市生産をする場合は至光なる天空の布教が必要だが国教制定は不要。布教に必要なテクノロジーが外交取引によって交換入手できることや天上評議会の決議で得ることもできるため宗教固有ユニットとしての性質は強くない。至光なる天空に属する隠密を視認可能な要素の中で利用に国教制定が不要な唯一のユニットでもある。護衛兼隠密看破ユニットとして前線都市に配置しよう。配置するだけで効力を発揮するため、警戒に使うなら発覚よりも使いやすい。

太陽のマナや呪文はあまり有用ではないため、秘術ユニットの代わりに日照り要員とするのもいいだろう。

ラタへと昇格すれば初期昇進の組み合わせで勇気・護衛・行軍が揃う。都市襲撃も衛士時代に取得しておけば休息不要な高速都市襲撃部隊の核になれる。特別奇襲持ちの司祭長やハリッドを伴うことで部隊を完成させよう。
勇士とコストや昇格先が同じなため上位ユニットの昇格元として利用することもできる。特に護衛・行軍の揃う不死者の種に相応しい。狂戦士が解禁されてからも練兵場のない都市では陳腐化しないことも追い風となる。


ver.0.56 Patch

ラタも護衛の初期昇進を与えられるようになったため、ラタを高速展開する護衛部隊として育成するために輝ける衛士から昇格する必要はなくなった。

偵察ユニット

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高い機動力と歩哨の能力により探索と偵察に向いたユニット。
高い移動力や地形移動コスト無視の能力とゲリラや森番の取得により、道路の敷設されていない未開の地でも移動力を確保できる。特に部族集落への好印象と動物調教の取得も含めた対動物ユニット能力や巨大蜘蛛の視認能力により古代から古典期時代の探索で他の兵科に大きく優れる
鷹の搭載や擬態の不可視の視認能力、野戦防御に向いた昇進などにより歩哨にも優れるため広い範囲の偵察や蛮族沸きの防止が可能。特に中世以降は擬態の不可視能力を持つユニットが多く登場するため領内の偵察すら必要になる。この頃には少なくとも前線都市だけでも配置しておきたい。
古代の探索と偵察にはゲリラ I や森番 I 、動物調教の昇進が大事。マップにもよるが動物調教の有効な時期が非常に短い点は注意。
歩哨や偵察任務は鷹でも代用可能。戦闘はできないが視認範囲の広さでは偵察ユニットに勝る。鷹と偵察ユニットでコンビを組めばさらに柔軟な対応も可能になる。

地形を利用した野戦にも活躍する。
道路を使わない移動と地形を利用した攻撃に優れ森番やゲリラ、野戦や狙撃などの野戦攻撃向きの昇進を取得可能。多くの騎乗ユニットとは異なり防御ボーナスを得ることができるので、地形と対応する特化昇進を利用すれば、味方の援護が得られない領外単独行動での野戦防御も可能。そのため敵領内に単騎ないし少数で立て籠もって相手の行動を制限できる。ただしタイルの掠奪はできないのであくまで牽制。さらに偵察ユニットは防御よりも攻撃に優れる傾向のため、同等のユニットがいる場合には取りづらい戦術。特に丘陵に籠もる場合は注意。
AIユニットは地形による防御ボーナスも考慮しつつ移動している(ランダムウォークの場合を除く)。そうして丘陵や森林を通過しているユニットを野戦で撃破できる。特に領内ならば伐採などで地形をコントロールできる。拠点防御に徹しようとするとスルーされたり張り付かれたりと行動の読みにくいAIだが、移動ルートの選定では複雑な行動をあまり取らないし、行動タイミングをこちらで計ることができるため対応しやすい。主に森林にいるなら森番偵察ユニット、丘陵にいるならゲリラ偵察ユニット、平地にいるなら騎乗ユニットで攻撃すればよい。砦のボーナスも受け取れる領内野戦撃破は都市攻撃に次いで安定的に敵野戦部隊を殲滅しやすい戦略と言える。
野戦に優れる昇進はゲリラ I~III、森番 I~III、野戦など。戦闘や教練経由の昇進も当然使える。

都市戦闘ペナルティと都市を守る弓術ユニットの持つ対偵察ユニットボーナスにより都市戦闘には向いていない
掠奪も出来ないため侵略戦争で主力として活躍させるのは難しい。都市攻略では野戦護衛ついでの鷹運搬と数合わせくらいで後は留守番役を務めることになる。散発的な兵力を野戦にて仕留めよう。弓術ユニットにも地形から受けるボーナスを駆使すれば対抗できる。

呪文で強化する場合はほとんどのバフ効果が有効だがその中でも偵察兵に限るのが自然 II の毒の刃。属性攻撃力により相手を毒に感染させることもある点が強み。解除手段が一切無いため一度付与すれば後の面倒を見る必要がない点もうれしい。
なお毒の刃は蜘蛛の養殖場によって生産ユニットに付与することも出来るため、早期に動物調教狩人を訓練して蜘蛛を捕らえることは後に生産される偵察兵を強化することにも繋がる。
鼠捕りギルドを保有することで都市で新規に訓練された偵察ユニットには経験値と無償の昇進獲得機会が与えられる。これ単体で任意の昇進が3つ保証される偵察ユニットにとって非常に重要かつ強力な世界遺産。偵察ユニット主体で戦略を組む場合は是非とも確保したい。

斥候

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第1世代の偵察兵であり古代の探索を行うユニット。
野生動物が相手ならばボーナスのおかげで戦士と同等に戦える。機動力の高さや動物調教の取得、巨大蜘蛛の視認が可能なことからも戦士に勝る。ただし蛮族戦士が登場する頃には斥候での探索は無謀になる。狩人に後を譲るか守りを固めた戦士による歩哨にシフトすべき。よって高難易度や蛮族の世界では早々に擬態の視認に専念することになる。
消耗率の高さから、昇進は生き残ることと広い範囲を探索することに集中しよう。そのため、森番 I やゲリラ I、動物調教の優先度が高い。

古代の都市建設では開拓者の先を進ませて、視界確保と擬態の発見を済ませるもいいだろう。もしも巨大蜘蛛やゴリラなどの強力な野生動物がいるならば、護衛の戦士は2体でも物足りない。

コストが戦士より安いので視界や治安の確保要因としては戦士よりも使いやすい。ただし戦闘力で劣るため前線への配置には向かない。広がりがなく湧きつぶしが完全に行える後背地に使うと良い。

追跡術のテクノロジー開発後は陳腐化するため、作りためておいて狩人や騎乗兵に昇格させるのもあり。特にゲリラや森番を持った騎乗ユニットは貴重。

狩人

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第2世代の偵察兵であり同世代のユニットと比べて生産に必要なテクノロジーや生産コストが安く建造物も不要なため最も素早く戦場に投入できる。特に生産加速資源が揃っている場合は奴隷一人で生産できるのが強み。ほとんど何の役にも立たない都市でも狩人生産に支障ない。

丘陵攻撃に高いボーナスを持つため、相手が裸の丘陵にいるならば固めた守りによる防御ボーナスを考慮に入れても攻撃側が有利。特に古典期早々の野戦撃破においてこの高い攻撃力を利用しない手はない。領内に進入する蛮族退治はゲリラ I/II を持った狩人に任せると安定する。
ただし古典期に高難度AIの本気ラッシュを野戦で仕留め切るのはまず無理なので戦争では余り役に立たない。一見、ニルホーン条約対策の特効薬になりそうだが、退治に必要な数を揃えるハンマーや維持費用の捻出が課題。大きなペナルティにより都市攻撃にも使えないので、可能なのは残敵掃討や近隣をうろちょろする戦士・斥候を退治するぐらい。

アーロンに選ばれし者の獲得のために暗殺者に昇格することを前提とした育成も考えられる。狩人は暗殺者よりも育てやすいし獲得は早い者勝ち。この場合は戦闘か教練を伸ばすのが良い。

特に緑葉の同胞を採用するつもりなら森番 I/II を取得した狩人が欲しい。鷹の搭載係としてフォーンと共に偵察任務に就くなら、矢面に立たぬように姿を隠している必要がある。

レンジャー

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第3世代の偵察兵であり狩人の上位互換に当たる正当進化ユニット。
丘陵攻撃ボーナスが小さくなる代わりに都市戦闘ペナルティが低減されており、高めの攻撃力も相まって辺境都市程度なら落とすことの出来る能力を持っている。

同世代のユニットと比べて高い攻撃力と早い解禁に低いコスト故に、次世代ユニットの開発競争により優位を取る戦略においてお勧めのユニット。前世代のユニットに当たる狩人が建造物不要であり安いコストで生産可能なため、昇格費用が捻出できるならどしどし送り出せる。費用も傭兵を雇うより安上がり。たとえ狩猟小屋がある場合でも暗殺者が未解禁なら狩人は陳腐化しない。行軍も速いため開発で追いつかれる前に戦果を稼げ、苦手とする役割も世代間格差と物量で乗り切ることが可能。あるいは緑葉の信奉者からも昇格可能。この場合は行軍や都市襲撃を得ることができる。

擬態の不可視効果により、偵察ユニットのいない場所ではかなり自由に動ける。うろうろしている労働者は捕縛してしまおう。戦闘ターンに擬態が解けるのがここでは有利に働く。

教練を磨いたユニットに狙撃を与えてドルイド僧に昇格させ、折伏・狙撃ユニットを作るのもいいだろう。

暗殺者

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第3世代の偵察兵であり狙撃を主任務とするユニット。
防御力の低さや都市戦闘ペナルティから防御戦闘や単独行動は向いていない。偵察ユニットだが探索や偵察も不得手。

狙撃の能力によりスタック中最も戦闘力の小さなユニットに攻撃できる。この能力を持つユニットの中で保有数や国教の制限がない唯一のユニットであるため数を揃えられる。
元々戦闘力が低い方ではないため術使いや信奉者、カタパルト等が相手ならば素の状態でもさほど苦労しない。武器を装備すれば育った司祭でも倒せるようになる。ただし都市攻撃ペナルティが大きいので、出向いてきたスタックの返り討ちが狙えればなお良し。

世界で最初にLv.5に達した暗殺者は、非常に強力なアーロンに選ばれし者の効果を得ることが可能 (毒物が必要)。そのためまず1体でいいので、獲得まで一気に育て上げたいところ。もし本気で狙うなら狩人の内に条件を満たして昇格即獲得が最速。

昇進は教練から電撃戦を狙うのが王道。素の状態で敵方の先制攻撃と応射を無効化する能力を持つ数少ない兵種の1つでもあるため、圧倒的な先制能力により無傷で弱兵をごぼう抜きすることも珍しくない。難敵の担当として戦闘や災厄あるいは強襲を取得するユニットも用意できればなお良し。高レベルユニットができたなら後に影法師や狙撃手へと昇格させたい。特に難敵担当やエススの枢密院を信仰するユニットは狙撃手と、アーロンに選ばれし者は影法師との相性がよい。

魔獣使い

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第4世代の偵察兵であり最強の偵察ユニット
最強にありながら国家ユニットではないため物量で押していける。当然逆も言えることで高難度AIに量産されると対抗は非常に難しくなるがAIは基本的に優先しない。

単純にレンジャーの強化ユニットといった基本能力だが、他に動物・魔獣ユニット相手に大きなボーナスを持ち捕縛することが可能。中世以降に野生動物蛮族が再度活発化し始めるのでその相手も役目の内。特に海があるマップなら水陸両用を使ってクラーケンを捕縛できる可能性もある。

影法師

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文明固有を除けば偵察ユニット唯一の国家ユニット。
訓練にはエススの枢密院の布教された都市が必要となるが、国教制定不要かつ布教に必要なテクノロジーが外交取引によって交換入手できる。昇格元になる狩人と暗殺者のどちらかは一般都市で何の制約もなく生産可能で夜警隊は地下評議会の決議で得ることも、と宗教固有ユニットとしての性質は信仰により実行可能な仮面の技能にしか見えない。

通商条約を結んでいない文明を含む、他国の領内および都市のスパイをすることができる。BtSにおけるスパイとは異なり、捕まることなく安全なスパイ行為が可能。無印のスパイと同等の能力。

だがユニット数が限られていることもあり真価は別にある。すなわち国籍秘匿と隠密の不可視を活かした戦争によらない暗殺である。
暗殺者譲りの先制能力に不可視能力が加わったおかげで敵領内に単独乗り込んで弱兵を虐殺して回れる。戦争中でないならば一旦国籍秘匿を解いてライバル都市に籠もることも可能。つい先ほど攻め込んだ都市に何食わぬ顔して入場して恩恵に与ろう。必要に応じて再度仮面を被ればよい。
ただし当然でもあるが隠密を視認可能なユニットには気をつける必要がある。看破の目に関してはAIは基本的に取得しないのでおそらく大丈夫だが、狙撃手や輝ける衛士を持った文明や至光なる天空を信仰する文明に仕掛けるのはやめておくのがよい。

昇進は教練から電撃戦・特別奇襲と取っていくのが良い。折を見て機動力 I も。余裕があるなら賞金稼ぎもあるとうれしい。

もしも暗殺者がアーロンに選ばれし者を取得できたならば是非影法師に昇格させたい。行動中も回復する影法師の凶悪な仕事ぶりは行軍を得た死の天使でも実感することができる。
小技になるが狙撃手を暗殺者昇格で得るつもりがあるならば既にエススを信仰している暗殺者はそちらに譲りたい。影法師に昇格すれば以前の信仰に関わらずエススを信仰するようになって自由に仮面を被れるようになるのだから。

フォーン

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緑葉の同胞に固有な第2世代の偵察兵。
地形依存度が他の偵察ユニットにも増して大きいため都合の良い地形で大きく活躍できるが、それ以外の地形でも都市戦闘を含めて何のボーナスもペナルティもない。

森林・古代樹林で非常に大きなボーナスを得る。種族特性・ユニット特性・初期昇進を含めると森林・古代樹林では戦闘力が+130%となり、単純計算で戦闘力は13.8/11.5。解禁の早さもあり、出現時期は森林・古代樹林での野戦戦闘で敵うユニットは他に存在しない

単騎ないしは少数で敵地奥深くに浸透する妨害行動に優れたユニット。
地形は限定されるがそのボーナスは絶大。森林や古代樹林に籠もられたら最も効果的な対処法は同じくフォーンをぶつけることだが、それでも損害は免れないしそもそも生産に条件があるため用意できるとは限らない。弱らせた上で多大な犠牲を払わないと討伐は叶わないレベルの堅牢さ。森番 II も初手で獲得してボーナスの更なる補強と擬態迷彩まで楽に備えることができる。ただし鷹を搭載することはできないので、偵察任務に利用するなら森番 II を取得した狩人も共に連れて行きたい。

生産に必要な緑葉の同胞を採用している間は領内の森林・古代樹林が内政上有利に働く。そうした利点から残したり植樹された樹木タイルに敵ユニットを誘導して容易に撃破することが可能。
敵野戦軍の壊滅後は都市攻めにも使える。さすがに主戦力としては扱うには物足りないが、弓術ユニットが相手でない限り特別ペナルティもない。

前提条件の関係で創始を最優先する場合を除いて蛮族対策には使えないが、間に合えば野戦に優れるユニットなのでばっちり対処可能。森があれば弓兵も全く苦にしない。領内で待ち受けるまでもなく単騎で遠出して追いかけ回しても問題なし。

昇進は当然森番 II・野戦を狙っていきたい。もしも揃えれば森林・古代樹林での攻撃力ボーナスが+210%に達する。特に野戦の昇進はサテュロス昇格後に追加取得できなくなる大事な昇進。狙えたらゲリラ I や追跡の昇進も欲しい。こちらも信奉ユニットは取得不能。

弓術ユニット

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都市防御ボーナスと都市駐留の昇進により都市防御に優れるため都市防衛ユニットの第一候補
都市攻撃の主力となる白兵の多くが対白兵の能力は持つ一方で対弓術兵の能力を持たないのも有利に働く。掩護の昇進はそう簡単には取得できない。
都市でただじっと守りを固めるだけでなく間接攻撃で弱らせて攻撃を思い留まらせることもできる。間接攻撃により固めた守りが解けることはないため防衛には支障が出ない。防御戦闘や間接攻撃からあぶれたユニットも応射で防衛に参加可能。弓術射撃場にも都市防御力が備わっているため前線都市で作ってそのまま都市防衛を任せられる。育成では当然都市駐留 I~III の取得を狙おう。その後も余裕があるなら鉄壁が欲しい。

偵察ユニット相手の高いボーナスと退却妨害能力により偵察ユニットと騎乗ユニットを牽制できる
野戦防御は撃破よりもまず攻撃を受けないことが第一。あるいはスタックが相手ならまとめて粉砕することもできるが、パラパラと散発的に攻撃を仕掛けて来られると厄介。特に邪魔になるのが野戦攻撃と機動力に優れる偵察・騎乗ユニットであり、これらの牽制のためにスタックに1体でいいので弓術ユニットを混ぜておくといい。近寄ってきたところを間接攻撃で痛めつけることも出来る。もしも戦士で護衛が獲得できたら弓兵に昇格させてこの任務に就かせよう。
野戦防御のための育成は戦闘昇進を重ねればよい。偵察ユニット対策の毒抵抗や歩哨 I/II、騎乗ユニット対策の隊形 I/II の取得にも前提として高レベルの戦闘昇進が必要になる。

間接攻撃により一方的な攻撃が可能。反撃を受けることなく相手にダメージを与えられる。強力なユニットの体力をノーリスクで削れる上に、魔法とは違いダメージを軽減あるいは回避する手段がないので、ユニットを積むか時間をかけることで様々な任務をこなせる。ただし経験値を得られないので育てづらいのが欠点。間接攻撃一辺倒ではなく隙を見て攻撃戦闘も任せたい。なお間接攻撃は移動力を消費するので進軍中に活用するなら足並みを乱さないように注意したい。
間接攻撃は水タイルに向けて放つことも出来る。そのため海上戦闘の支援も可能。射程の関係で当てづらいが海戦は小さなダメージで勝率が大きく変化するため当たりさえすれば大きな掩護となる。
育成は教練から精密射撃・長射程へと向かう。攻めに使うなら電撃戦や機動力 I も大事だし、早期にたどり着けるなら狙撃もうれしいが育成は大変。

同世代のユニットを相手に間接攻撃だけで都市防御を突破しようとする試みはうまくいかない場合が多い。
間接攻撃にはダメージ上限が存在するため限界まで削っても都市防御に太刀打ちできない。さらに都市駐留中のユニットは回復が早いので削ったターンに攻撃しないとほとんど意味がない。そのため弓術ユニットオンリーで都市攻略を行うなら少なくとも3倍は兵力が欲しい。

応射を実行可能だが応射発動には条件が非常に厳しいので注意。直前のターンに行動したユニットは実行できない。間接攻撃や移動でも同様。電撃戦を持つ場合はこの条件を無視できるがそれでも呪文詠唱や技能の実行に関しては無理。休息による回復と同じように黙って守りを固めているユニットしか発動できないと考えていい。防御戦闘とも両立せず応射よりも間接攻撃の方が確実。そのため防御力に優れる防衛用ユニットから順番に間接攻撃を使っていき、あぶれたユニットのみ応射ユニット候補となるのが防衛時のあり方となる。
育成は教練から電撃戦をとり余裕があれば精密射撃・鷹の目へとつなげたい。なお応射には防御力ではなく攻撃力が大事。

巻き添え被害を与えることが出来る。通常攻撃はもちろんのこと間接攻撃でも巻き添え可能。弓術ユニットの持つ巻き添え能力は全般的な特徴として被害の上限は高いが巻き込み範囲が小さい。さらに攻城兵器・海軍ユニットとは異なり弾幕の昇進を取得できないため被害の拡大には精密射撃・鷹の目が必要。どちらも取得が容易ではなく小幅な強化に留まる。そのため戦術に影響を与えるほどの価値はないおまけ能力程度に考えて置こう。

薄闇樹がとれそうならば弓術ユニット強化のために是非欲しい。弓術射撃場の倍速生産にもなるため、先に薄闇樹を整備してから建設できるとなお良し。
呪文で強化する場合はほとんどのバフ効果が有効だがその中でも弓術兵に限るのが呪付 II の炎の矢。監視者の証を持つユニットによる聖霊のハンマーも対象兵科が少ない強力な効果。


ver.0.56 Patch

電撃戦の他に鷹の目の昇進でも応射発動の条件を無視できるようになった。早期に応射を役立たせることを目指すならば鷹の目を取得しよう。

弓兵

ver.0.55d

第2世代の弓術兵であり早期の戦争における都市防衛ユニット。なお第1世代の弓術兵は存在しない。
都市防御ボーナスその他により同時期・同レベルの都市攻撃ユニットに打ち勝つことができる。そもそも古典期で高難度AIの本気ラッシュを受け止めるには前線での都市防御しか選択肢がないと考えて良い。ユニットを揃えている余裕がないため野戦で仕留められる数には限りがある。近隣のあるいは仲の悪いAIが白兵を揃えだしたら前線の都市駐留ユニットを戦士から入れ替えていこう。

この時期はまだユニットの戦闘力格差やスタック規模が小さいため間接攻撃の存在感が大きい。都市の防御力もそれなりなため都市砲撃の代わりに間接攻撃で弱らせての都市攻略も可能。ただし主力として白兵を用意すること。弓兵のみでの都市攻略は仮に相手が戦士でも余程の国力差がない限り無謀。

四方八方が未開な森林地帯での蛮族対策として有用。狩人では倒しきれない蛮族を前線の拠点で食い止めている内に、解禁テクノロジーの取得で増幅された伐採ハンマーで入植を進めることができる。前線の地形改善が犠牲になるが、広い土地と伐採で労働の手が足りないので、対応が可能になるまでは思い切って切り捨てる。

弓騎兵に昇格可能だが得意とする役割が重ならないため使い道はほとんどない。せめて間接攻撃強化の専用昇進がもっと早く解禁されれば違うのだが。


ver.0.56 Patch

鷹の目の昇進を取得後に弓騎兵に昇格すれば行軍中の応射発動に役立つ。

長弓兵

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第3世代の弓術兵であり上位ユニットが国家ユニットであったり防御ボーナスを失うため都市防衛任務の主力ユニット
上位となる火縄銃兵の解禁後も陳腐化せず都市防衛での費用対効果に優れるため、防衛に徹する都市の守りは最後まで彼らに任せると良い。

解禁テクノロジーである複合弓が軍事行動と軍事戦略の間をつなぎ機械へと発展する。そのため前線都市で堅く守りつつ戦時体制への移行の準備を進めることができる。本家BtSと同じく長弓兵で固めた都市を落とすのは至難の業。
都市防御でしのぐ他にも研究ルートの近い暗殺者や弓騎兵を使って領内野戦を仕掛けるも良し。

狙撃手への昇格を見越して教練を磨くユニットを用意すると後々助かる。電撃戦を持った狙撃手は非常に強力かつ安定した専用の戦術を駆使することが出来る。

火縄銃兵

ver.0.55d

第4世代の弓術兵であるがこれまでの弓術兵とは少し毛色が異なり都市防御や丘陵防御にボーナスを持たない。一方で都市攻撃に優れ生産に建造物が不要なため都市攻略にも使える万能ユニット

未来における征服戦争時に攻城兵器や秘術ユニットのお供を単一兵種に絞る場合の最適解の1つ。特に同時に解禁される大砲と組むと無駄が無くていい。先手を打って敵方野戦軍を殲滅できれば都市での防戦の機会はほとんどないため十分守りきれる。

解禁テクノロジーである爆薬は錬金術か工学から発展する。山がちの地形では農場・鉱山・風車の出力上昇がありがたい。特に攻城兵器や海軍ユニットに優れる重工業文明やキルモフのルーンとの相性が良い。ただし火薬が必要なため決め打ちは難しい。

弩兵

ver.0.55d

守りに優れる国家ユニット。
ミスリル装備不可と都市防御ボーナスにおいては長弓兵に劣るが戦闘力が大きく上昇しており特に防御力は非常に強力

数を揃えられないため前線都市防衛や進軍スタックの護衛に活用しよう。

狙撃手

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攻撃に優れる国家ユニット。教練を磨き応射や間接攻撃を担当しよう。

上限ダメージが無く狙撃能力を持つことから間接攻撃により弱ったユニットにトドメを刺すことができる。病気持ちや爆発ユニットに有用。電撃戦と高い移動力が確保できれば、相手スタックがどれだけ大きく強かろうと無関係に無傷で確実に屠っていく強力な専用戦術も使うことができる。

隠密を視認可能なこともあり影法師のアンチユニット

間接攻撃や強襲 I/II などを使って相手スタックの護衛に穴を開けられる。後続の狙撃ユニットが開いた穴から本命を狙い撃つ。

夜警隊

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エススの枢密院に固有な第3世代の弓術兵。同コストの暗殺者を経由することで同じ昇格ルートを取る。そのため内部データでは第2世代として扱われている。

実はかなり万能なユニット。生産には国教の制限があるが他は戦闘力に難がある程度でペナルティなしに多数の能力を持つ。地下評議会の決議でも得ることができるため、最もお手軽な国籍秘匿ユニットでもある。

国籍秘匿により宣戦布告なしに暗殺を行うことができる。ただし影法師と違い不可視能力は持たないため逆襲に注意。また国籍秘匿がなければ通商条約を結ばない他国に侵入することもできない。自領を挟んだ戦争を行わせれば遠征ユニットを次々と刈ることができる。屍霊術や魂の溶鉱炉・モッカの大釜とも組み合わせればよりお得。

間接攻撃の上限が高く狙撃能力も持つため直接戦闘は間接攻撃で十分削った後に行うことができる。対応する効果や昇進などを利用すれば上限突破も可能。特に器用なリョースアールヴや強弓を取得できるリネージでは薄闇樹の武器+αで狙える位置にある。
護衛を抱えるスタックが相手の場合も間接攻撃により消耗せず護衛ユニットを弱らせられる

必ずエススの枢密院を信奉するため、昇格ユニットも仮面の技能を実行することが可能。特に影の騎士は直接生産よりも夜警隊から昇格させるのがよい。

騎乗ユニット

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移動力に優れ地形や相手兵科にあまり左右されない高い攻撃力を持つため領内野戦攻撃に強い。
道路さえ使えれば多少離れたところでもすぐに駆けつけることができるので散発的な侵入に少ない兵力で対処できる。主力の遠征中は不意の脅威に備えるために領内に待機させておくといい。
領内野戦は偵察ユニットも優れているが、対白兵・弓術ユニットの野戦は騎乗ユニットの方が得意とする。勝てないまでも体力を削ることができれば、足を止めさせたり後続でトドメを刺せる。負けても退却で生き残る可能性も残る分優秀。なお領内野戦ならば攻撃後に都市に籠もれるため防御力の低さは問題にならない。

カタパルトや大砲への側面攻撃が可能。
攻城兵器への側面攻撃は基本的に領内野戦攻撃で行うもの。都市攻撃では側面攻撃にならず、敵の領土で攻城兵器に野戦攻撃を仕掛けるチャンスはほとんど無い。それにもしスタックを全て壊滅させられる戦力があるなら、あえて護衛ユニットの上から殴らなくても順に片付けていけばいいだけ。つまり、敵戦力が味方を上回っている場合に有効な戦術になる。その目的は攻城兵器の体力を減らすことで戦力を集める時間を稼ぐことや、相手に無理な攻撃による消耗を強いること。
なお側面攻撃を行うユニットは消耗率が高いため他の役割との併用はしづらい。専用ユニットとして割り切ろう。1体1体の戦闘効果は大きくないため数を揃えるのが重要。暗殺者とコンビを組んで攻城兵器を狙い撃ちするのも良い。むしろ暗殺者だけで殲滅できるならその方が手間がないぐらい。

タイル改善の掠奪や牽制に使える。
スタック行動中は余った移動力で掠奪を行うのがいい。もし電撃戦があるなら1ターンに何度も掠奪ができるので1体でも町を更地に変えられる。さらに特別奇襲を得られたなら敵領内を縦横無尽に荒らすことが可能。行動ターン内に都市を離れて掠奪をして元の都市に戻ることができる。行動圏内では敵の労働者の動きも制限できる。

育成は大まかに戦闘を取得する単純な野戦攻撃要員と側面攻撃を取得する削り要員、機動力を取得する即応要員に分けられる。戦闘を磨いたユニットが順当に育ったなら特別奇襲突撃を与えて少数精鋭部隊を、他のユニットが育ったならば電撃戦を与えて掠奪部隊を組織しよう。
あるいは白兵時代に都市襲撃を取得してから昇格すれば都市攻撃ユニットになれる。ただし主力スタックに随伴した都市攻撃では持ち味となる移動力の発揮が阻害されるためあえて騎乗ユニットを使う必要なし。別働隊として敵主力の出払った駐留戦力のみの都市を奇襲すべし。足の遅いユニットは連れて行けない。

単純に速い足を活かした装備品の輸送に優れる。王冠や竪琴を相応しい都市まで素早く輸送可能。専用ユニットを用意するほどではないので、即応に使うユニットの流用で対処したい。

防御力が低く防御ボーナスも得られないユニットが多いため単独行動や防御戦闘には向かない。敵領土では味方スタックの元に戻って行動を終了させ、攻められている都市からは離れよう。
相手が戦象を有している場合はスタックを組んでいても敵領土での戦闘行動は難しい。強力な国家ユニットゆえにAIの保有率がかなり高いので注意。同じく戦象の保有による対抗が考えられるが万全とはとても言えない。犠牲覚悟での運用もやむなし。幸い数に限りがあるのでこちらも数を揃えれば全滅にはならない。

ほとんどのユニットが訓練にまたはナイトメアの保有を必要としている。発見には畜産が必要であり、古代の研究ルート選定がかなりシビアで対応資源があってさえ畜産の研究を遅らせなくてはならないことが多々。そのため中世まで活用はお預けであることもよくある。
馬資源はもちろんのことナイトメアがとれそうならば騎乗ユニット強化のために是非欲しい。影石の効果とも累積するため騎乗ユニットは地獄の侵蝕との相性が良い。ナイトメアはほとんど馬資源の上位互換だが九王者の騎獣の前提とはならない点にだけ注意。

九王者の騎獣を保有することで都市で新規に生産された騎乗ユニットには大量の経験値が与えられる。これ単体で任意の昇進が2つ保証され少しの上乗せで3つが届く。3つあれば量産型の騎乗ユニットが必要とする昇進を揃えられるために解禁が遅くとも活用可能。さすがに主力を作るのには遅すぎることが多いが、育成の難しい掠奪部隊や削り部隊を簡単に組織できて都市攻略の補助に使える。
呪文で強化する場合はほとんどのバフ効果が有効だが騎兵限定の効果はない。足の速さを活かそうとすると秘術ユニットと行軍を共にするのは向いていないのでそれはそれで構わないのかも知れないが。一方で新規の都市生産時限定で受け取る効果はというと、ナイトメアや影石に加えて竜玉石の武器も有効と数が多いのが特徴。


ver.0.56 Patch

戦象対策には近衛騎兵を利用できるようになった。

騎乗兵

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第2世代の騎兵であり万能な野戦攻撃ユニット。なお第1世代の騎兵は存在しない。
同世代のユニットと比べて単純に高い戦闘力と移動力により汎用的に役立つ。特効薬のない仕事こそ割り振るべきで、例えば平地の混合スタックへの野戦攻撃を任せると良い。地形防御などの防御側に有利な要素が小さい代わりに攻撃側の特効薬もない。

対蛮族対策の切り札。少数のユニットで領内防衛が可能で狩人では心許ない弓術ユニットに対する勝率も高い。ただし解禁が遅いため蛮族攻勢の開始に間に合わせるのは難しく、間を受け持つユニットが必要になることが多い。さらには訓練に馬が必要かつ畜産を取るまで発見できないため他に畜産資源がない場合は博打になる。

解禁テクノロジーが交易へとつながることもあって、ハンマー出力に比べて研究速度が速い場合の戦闘ユニットとして使える。都市攻めには使いづらいが防衛戦や掠奪には十分な能力を持っており、足が速いため少数でも役割を担える。

森番 I ないしはゲリラ I を持った斥候を昇格させると面白い育成が可能。例えば擬態の不可視で掠奪し放題なユニットや、戦闘に優れて育てやすい側面攻撃ユニットとすることができる。

弓騎兵

ver.0.55d

第3世代の騎兵であり騎乗兵の上位互換に当たる正当進化ユニット。上位は全て国家ユニットのため主力を任せることになる。
役割は騎乗兵の延長線上にあるが特に高い攻撃時退却能力を活かした側面攻撃に優れる。側面攻撃 I~III をコンプリートすれば退却率は90%を超過する。

間接攻撃を実行可能な唯一な騎兵。騎士に昇格後は実行不能となる。
攻撃力は弓兵と長弓兵の中間と言ったところで同世代と比べて弱い方だが、行軍中に余った移動力で間接攻撃を実行できるため都市攻略の行軍中でも無理なく役割を果たすことが出来る。他の能力と合わせて弓騎兵は野戦行軍中のカウンターユニットとしても良い仕事をする。

育成では電撃戦の取得を目標としたい。優れた移動力を無駄なく利用して掠奪や間接攻撃を1ターンに何度も実行できるようになる。例えば町を更地に戻したり、間接攻撃により削ってからトドメを刺すまでのプロセスも一人でこなせる。行軍中に応射を発動させられるようになって野戦防御にも役立つ。ただしスタックを離れないように。単騎では防御に優れず応射も発動しない。

戦車兵

ver.0.55d

第3世代の騎兵であり高い機動力を活かした強襲ユニット
不整地には向かないが平地で絶大な威力を発揮する。上位は全て国家ユニットのため主力を任せることになる。

都市攻撃にペナルティがなく対白兵・弓術にボーナスを持つため、敵主力の駐留していない都市を守りを固める前に襲撃するにはもってこいのユニット。都市攻撃をするユニットは都市襲撃保有の斧兵から昇格で揃えるのがよい。砲撃や巻き添えダメージなどによる補助はほとんど期待できないため純粋な都市攻撃能力の高さが必要。
戦車兵による都市襲撃戦術は斧カタパ後の戦い方として無駄がない。研究ルートも近く攻城兵器工廠の再利用も可能。育ったカタパルトは新兵を率いて主力とし、育った斧兵は戦車兵に昇格させて別働隊を組織させればよい。

防御ボーナスを得られないだけでなく先制攻撃もなく防御力も低いため防御戦闘には利用できない。足が止まれば敵野戦軍の餌食になる。そのため護衛を必要とするが、機動力を失うと戦車兵の意味がないので足並みを揃えることを第一に考えよう。

野戦戦力として扱う場合は対白兵・弓術相手の打撃力を伸ばすべき。側面攻撃など野戦での細々とした役割は弓騎兵に担当させよう。

戦象

ver.0.55d

資源不要で早期に訓練可能な国家ユニット。他の国家ユニットほど突出した戦闘力は持たないが保有が制限されるに相応しい能力を持っている。
幾つかの戦術をひっくり返すことのできるほどのユニットだが、AIは戦闘ユニット生産に置いて国家ユニットを揃えることを第一に考えるため、解禁後はまず間違いなく配備されていると考えて良し。

騎乗ユニットに対する強力なアンチユニット。スタックを組んだ騎乗ユニットを護衛の上からぼこぼこにできる。ついでに戦闘とは無関係のユニットまで巻き添えにする。たとえ護衛昇進を持つユニットがいようとお構いなしに倒せるほどに強力な攻撃力すら持つ。

相手に騎乗ユニットがいなくとも問題ない。戦闘能力は同時期のユニットの中で突出しており、高い移動力と合わせて野戦攻撃で非常に役に立つ。

近衛騎兵

ver.0.55d

訓練と維持に貴族制の社会制度の採用が必要な国家ユニット。昇格による生産は出来ないが騎士に昇格させることは可能。

スタック護衛に優れる騎兵。騎兵としての高い機動力に加えて高い防御力を持つため、騎乗ユニットのみで構成されたスタックの守護に向いている。あるいは速い足を活かして救援護衛をこなすこともできる。
ただし残念ながら対戦象での野戦護衛の役割は担えない。こちらも戦象を利用した方がまだマシなほど。戦象を当てられないように運用したい。

都市に駐留させて希望要員としての運用をするのもいいだろう。攻略後の都市に留まれば都市防衛と文化拡大の両方を実行可能。

攻撃能力が低く昇格による生産もできないため育てるのに苦労する。むしろ育てなくとも完成されたユニット。


ver.0.56 Patch

戦象に対して大きな防御ボーナスを得られるようになったため、対戦象での野戦護衛の役割を任せられるようになった。

騎士

ver.0.55d

国教に縛られない最優の騎兵である国家ユニット。攻撃力と機動力の双方に優れて育成もし易い最優の攻撃ユニットでもある。

昇格で揃えられるユニットの中で攻撃力・機動力共に最強クラスであり歴戦の攻撃ユニットの到達点の1つとなる。第1世代の戦闘ユニットたる戦士・斥候などを起点に様々な兵科を経由して育成可能。列挙すると「戦士・斥候・斧兵・弓兵・騎乗兵・キルモフの兵士・勇士・弓騎兵・戦車兵・輝ける衛士・ラタ・近衛騎兵」の延べ12兵種から昇格可能。
騎士自体は騎乗ユニットとしての一般的性質を除いて大きな特徴を持たないため、昇進の組み合わせにより様々な性能を持った騎士を誕生させることができる。

ラタ

ver.0.55d

至光なる天空に固有な第3世代の騎兵。戦車兵と似た能力を持つがコストが割高な代わりに多くの初期昇進を持つ。訓練条件も似ているが攻城兵器工廠が不要なこともあり諸々の生産が制限された文明でも揃えることができる。

偵察ユニットに対するアンチユニットとして領内に紛れ込んだ偵察兵を撃退できる。隠密を見破り太陽 II での足止めも可能。領内なら機動力でも負けることはない。

回復を待つことなく行動を続けることができるので、都市攻略速度で戦車兵に勝る足の速い都市攻撃ユニットになれる。輝ける衛士から昇格可能なため都市襲撃の取得も可能。あるいは削り役を特別奇襲持ちのハリッドや至天の光輝者に任せて都市襲撃の昇進なしで運用するのもいい。


ver.0.56 Patch

防御力が大きく増強され護衛の初期昇進も持つようになったため、訓練直後から高速展開する野戦護衛ユニットとして活躍できる。ただし近衛騎兵とは異なり防御ボーナスを得ることは出来ず、さらに戦象に対して無力な点は注意が必要。

影の騎士

ver.0.55d

エススの枢密院に固有な国家ユニット。生産はもちろん維持にも国教採用が必要。
騎士を上回る最強の騎兵で都市で生産することが可能だが夜警隊からの昇格で用意すれば仮面と狙撃により搦め手から攻め込むことすら可能。

高い攻撃力と機動力を併せ持った攻撃ユニットの最高峰
一般的騎兵と同じように扱っても野戦攻撃に役立つが、都市建造物による防御ボーナスを無視する上にペナルティが無いため都市攻撃にも優れる。夜警隊から昇格させれば狙撃能力まで備えて、もはや防戦に回らない限り負けることはないレベル。
国籍秘匿持ちでもあるため夜警隊とコンビを組めば宣戦布告なしに相手を削る事も可能。相手の前線の文化が薄い都市に戦力を集めさせられれば、ほとんどリスクなしに敵野戦軍を屠ることもできる。

信奉ユニット

ver.0.55d

信奉ユニットは大きく司祭系兵種と僧兵系兵種の2つに別れている。
司祭系兵種が布教や衛生兵・神術により内政・戦闘支援を担当するのに対して、僧兵系兵種はそれぞれ信仰する教えの後押しを受けて直接戦闘を担当する。それぞれ能力も育成も異なるため別個に考える必要がある。

司祭系兵種の役割は主に内政・戦闘支援になる。
先ず布教担当。エススの枢密院を除いて布教を実行可能なユニットは限られており、各信奉者ユニットおよび各司祭ユニットがそれぞれ属する宗教の布教ユニットに当たる。
さらに衛生兵要員でもある。FfH2の衛生兵は追加昇進で得ることができないため司祭系兵種の持つ初期昇進に頼るしかない。都市に駐留しているならば建造物の効果もあって衛生兵の力を借りなくても素早く回復できるが侵攻中の敵領内ではそうもいかない。FfH2では行軍昇進や再生の呪文などで侵攻中でも回復権利を行使できる機会が増えているので回復力増強は役に立つ。特殊技能によるバッドステータスの治療や即時回復も戦闘を助ける重要な能力。
そして神術を使いこなすことで攻撃に参加可能。より上位のユニットほど強力な神術を実行できる。一部は初期ランクの秘術昇進を持つため、精神集中のランクに応じた上位秘術を習得可能なこともある。
さらに昇進取得の関係で宗教裁判折伏担当も任せることになる。
司祭系兵種のほとんどは直接戦闘に優れた基礎能力を持たないが、戦闘勝利をせずともターン経過で経験値を得る能力を持っている。そのため戦闘で育てることなく多数の昇進を得ることが可能。昇進で戦闘力を強化したところで直接攻撃が得意となるには至らないため、神術詠唱や行軍に役立つ戦闘・機動力・特別奇襲などが優先的に欲しい昇進。それに直接攻撃では活躍できずとも防戦ではそれなりに役に立つ。ユニット特効の対象になりづらいことや精神集中の効果で戦闘力が過小評価されるのがポイント。相対した場合も普段スタックの後に控える司祭が矢面に立った途端に勝率が悪化することがよくある。
折伏ユニットは充分な戦闘力が必要なため折伏昇進の他は戦闘などを取得しよう。後に僧兵系兵種へと昇格できるとなお良し。宗教裁判ユニットは異端審問の他は機動力 I でもあれば充分。

僧兵系兵種の役割は直接戦闘になる。文明固有を含めて第3世代以降しか存在しない解禁の遅い兵種群。
司祭系兵種とは異なり神術を実行できず衛生兵のレベルも低い代わりに直接戦闘に優れた能力を持ち武器も装備可能。能力はバラバラでまとめて何に優れるとも表せないが、特に相手文明が魔族や屍人で構成されている場合は魔族狩りや屍人狩りにより大きな活躍が可能な兵種が多い。
主に防戦やスタック護衛で役立つ。ユニット特効の対象になりづらく戦闘などの汎用昇進はもちろん都市襲撃・都市駐留やユニット特効昇進など幅広い昇進の取得が出来る点がポイント。白兵・弓術兵に優れない文明や積極的に戦争を仕掛けない場合は信奉ユニットに役割を振るのも良いだろう。
基本的にターン経過で経験値を得る能力を持たないため昇進取得は戦闘で活躍するか初期経験値に頼ることになる。この能力は兵種依存なため昇格元から持ち越すことは出来ない。司祭系兵種から昇格させて産み出す場合は昇格前に経験値を溜めておくと有利。
高い戦闘能力と戦闘向きの神術呪文を持ち合わせたユニットは高速詠唱を取得して呪文と戦闘の両刀ユニットにできる。司祭系兵種からの昇格で産み出そう。移動力の確保に注意が必要。

信奉ユニットからの昇格も利用可能。特に新規訓練の信奉ユニットに大量の経験値を与える都市で訓練したり、指導者の志向により経験値の自動取得能力が強化される場合に大いに活用できる。宗教志向ならば昇格コストも半減される。

ルオンノタルの祭壇を保有することで都市で新規に生産された信奉ユニットには経験値が与えられる。建設に偉人の消費が必要になるが国家遺産であるため確保の失敗を恐れる必要がなく内政にも役立つ遺産。ただし指導者の属性が邪悪ではないことが条件。他の経験値を与える遺産と比べると早い時期から利用可能で、順調に獲得できれば信奉ユニットが活躍する頃合いにはこれ単体で任意の昇進が2つ保証され、更に進んで初期経験値でレベルが4に届くようになると使い勝手が格段に向上する。経験値は建設都市でのみ有効で勝利条件にも関わってくるため利用する場合は建設都市の選定を慎重に。
呪文で強化する場合はほとんどのバフ効果が有効だが、その中でも監視者の証を持つユニットによる聖霊のハンマーと呪付 III の活性が対象兵科が少ない強力なバフ呪文。監視者の証をもたらす聖者の偶像はルオンノタルの祭壇に使う偉大な預言者確保にも役立つため信奉ユニットをメインに使うならば是非とも確保したい。


ver.0.56 Patch

僧兵系兵種のほとんどは武器を装備できなくなる代わりに武器ダメージを無効化することが出来るようになった。宗教系内政勝利を目指す際に信奉ユニットを主力とすれば、武器の有効化テクノロジーを無視して宗教系テクノロジー開発と偉人の輩出に集中できる。

<各>信奉者

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第2世代の司祭系兵種。エススの枢密院とドラゴン崇拝を除く各宗教につき1種存在する。なお第1世代の信奉ユニットは文明固有にしか存在しない。
まだ司祭としての能力はほとんど持ち合わせておらず戦闘力は最弱レベルなため戦闘には全く活用できない。ほぼ内政ユニットと見ていいだろう。

布教活動をすることが出来る。ただし布教成功率が100%ではないこともあり布教能力は司祭の下位互換と言ったところ。司祭が作れるならば布教はそちらに頼んだ方が効率が良い。

戦闘では衛生兵としても働ける。まだレベルは低いが同時期に衛生兵に関する昇進を持つのは信奉者のみであり他には選択肢がない。勇気の効果も重ねれば同じタイルのユニットが+20%回復率を享受することが出来る。

信奉者の特筆すべき独自能力がミニ文化ボムである。
偉大な吟遊詩人とは異なり都市で自由に生産できるため、に余裕のある都市で訓練して溜めておき、必要な都市へ必要な時にとして返すことが出来る。
規模が小さいためライバルとの文化圏争いにはほとんど無価値だが、文化を産み出していない新規都市に使うことで20マスの都市圏が即座に使用可能となり市民の配置に困らずに済む。特に戦争で奪った反乱中の都市で爆発させるのが有効で、反乱を即座に収めて生産を行えるようになると共に文化圏のおかげで後続の到着が早まり相手の移動も制限できる。都市攻略部隊に占領予定都市数×2体の信奉者を連れて行くことで、各占領都市に即座の布教と反乱鎮圧をもたらす手法が知られている。
文化ボムで生み出される文化力はユニット生産コストの1/3に当たる。これはユニット訓練時の修正上乗せを考慮しても余程のことがない限り文化力直接生産に劣る変換効率であるため、訓練した都市に戻す手法は効率が悪くお勧めできない。利用はあくまで必要な都市への移譲に留めよう。
なおヴェールの狂学者はこの能力を持たない。代わりにテクノロジー発見に使えるが、研究先を自由に選べず変換効率が文化ボム以上に悪いことから積極的利用はお勧めできない。

一部の信奉者は司祭以外に昇格可能。信奉ユニットは多彩な昇進を取得可能なため昇格ユニットの育成に大きな幅を持たせられる。特に新規の信奉ユニットに大量の経験値を与える都市で訓練したり、指導者の志向により経験値の自動取得が可能となる場合に大いに活用できる。宗教志向ならば昇格コストも半減される。
特に役に立つのがヴェールの狂学者からの魔術師昇格。通常の生産で必須な術使いとしての長い下積みが不要あるいは期間を大幅に短縮できることがある。ただし昇格前は秘術昇進を取得できない点には注意。魔術師への昇格時に同種のマナを3つ以上所持していれば、初めから対応するランク II の秘術昇進を手に入れることもできる。


ver.0.56 Patch

ヴェールの狂学者の手によるテクノロジー発見の変換効率が格段に上昇した。とはいえユニット訓練にボーナスの乗る都市で生産するには軽すぎるコストと、やはり自由には選べない研究先を考えると態々狙って訓練するほどのものではない。

<各>司祭

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第3世代の司祭系兵種。エススの枢密院を除く各宗教に付き1種存在する。ただしドラゴン崇拝のそれは他との相違点が多いので分けて紹介。
いずれも各宗教の固有ユニットとして訓練には国教制定が必要となる。上位が国家ユニットとなり解禁も相当に遅いため司祭系兵種の主力ユニット

信奉者と同様に布教活動をすることが出来る。成功率が100%であり宗教神殿も同時に建造できるため布教能力は信奉者よりも優れている。司祭と宗教神殿の生産コストは同一のため神殿の建造を目的として布教済みの都市で消費するのも良し。余裕のある都市からない都市へと神殿建設分のを移譲すると考えればよい。ユニット生産限定の修正も受け取ることが出来る。

衛生兵を担う。回復力だけを見れば並ぶほどの性能を持った僧兵系兵種も存在するが司祭の持つ衛生兵 II には病気の治療を可能とする効果がある。これにより除去できる状態異常はターン経過で消滅しないため敵領内で除去するには衛生兵 II に頼るしかない。そのためエススの枢密院を国教とする場合でも病気の治療要員としての司祭を欲して寄り道する事も考えられる。特に古書物を保有する文明と戦争する場合は重要性が高い。

ランク II の神術呪文の実行担当ユニット。自らの奉ずる宗教の神術しか実行できないが、各司祭の訓練に布教はもちろん創始テクノロジー研究からの神殿建設と国教制定が必要となるため複数種の神術ユニットを揃えるのはコストが厳しい。基本は1つに絞った国教の司祭に限ることになるだろう。
攻撃呪文や召喚呪文ならば昇進により効果の増強が可能。ターン経過により自然に経験値を獲得できるため昇進取得は難しくない。AIの司祭も戦闘昇進を多数所有して優れた戦闘力を持つことが珍しくなく、そのくせ精神集中により戦闘力評価が小さいため狙撃の障害となりやすい。

異端審問の前提となる精神集中 II を持つユニットの中では最もお手軽に用意出来るため、宗教裁判を実行するユニットは司祭で用意しよう。神殿建設用ユニットのついで仕事としても良い。すなわち都市攻略スタックについて行き衛生兵 II を活用。占領後は後続の到着を待ちつつ宗教裁判。用済みになったら宗教の神殿の建設で消費する流れ。

司祭からの昇格でしか作れない司祭長を用意するために必要。
あるいは聖騎士や幻霊に昇格することで神術を実行可能で直接戦闘もこなすユニットを作成できる。司祭訓練後に国教を変更してドルイド僧に昇格させれば国教以外の宗教のランク III 神術呪文を使用できる。いずれの場合も高速詠唱との組み合わせが強力。魔族である幻霊には不要となるが、その他は昇格後でも構わないので是非与えたい。

ドラゴン崇拝の司祭は一部の文明に固有のユニット扱いになっている。国教が不要だが国家ユニット。
衛生兵のランクが低く布教能力も持たない代わりに成長が早く神術も強力となっている。国教不要の特性を活かして国教司祭と使い分けると良い。布教が運任せのため訓練可能性もかなり運に頼ることになって戦略に組み込みづらい存在。

<各>司祭長

ver.0.55d

司祭系兵種の国家ユニット。エススの枢密院を除く各宗教に付き1種存在する。ただしドラゴン崇拝のそれは他との相違点が多いので分けて紹介。
いずれも各宗教の固有ユニットとして訓練には国教制定が必要となり、Lv.4以上の信仰を同じくする司祭からの昇格でしか生み出せない。
さらには国教が布教されて香木 (ルーンキーパーは宝石がヴェールの破戒僧は秘薬が代替)を保有した都市圏であることも昇格条件。見落としがちなので注意。

衛生兵を担う。勇気の効果を重ねれば同タイルの味方に追加する回復量は+55%。自都市なら20%の回復が保証されるので加えて診療所があれば瀕死の状態から1ターンで全快可能。司祭長の持つ衛生兵 III には即時回復を実行可能とする効果もある。回復力強化とは異なり自分のターンで負った負傷を相手のターンを迎える前に回復できる強力かつ使い勝手の良い回復呪文。ただし効果対象数に制限がある。

ランク III の神術呪文の実行担当ユニット。自らの奉ずる宗教の神術しか実行できないが、訓練後でも国教を変更すると解散してしまうため複数種類の司祭長を保有することは不可能。もしも異なる国教のランク III 神術呪文が欲しいならば司祭からのドルイド僧昇格を使うことになる。
攻撃呪文や召喚呪文ならば昇進により効果の増強が可能。ターン経過により自然に経験値を獲得できるため昇進取得は難しくない。AIの司祭長も戦闘昇進を多数所有して優れた戦闘力を持つことが珍しくなく、そのくせ精神集中により戦闘力評価が小さいため狙撃の障害となりやすい。

それぞれ異なるマナ資源との親和力を持つため保有具合によっては直接戦闘でも大いに役立つ。

ランク II 以上の折伏を取得可能。特に秩序の修道院長ならば折伏 IV まで取得できる。

ドラゴン崇拝の司祭長は一部の文明に固有のユニット扱いになっている。国教と資源は不要。
衛生兵のランクが低い代わりに成長が早く神術も強力となっている。国教不要の特性を活かして国教司祭長と使い分けると良い。布教が運任せのため訓練可能性もかなり運に頼ることになって戦略に組み込みづらい存在。

聖騎士

ver.0.55d

僧兵系兵種の国家ユニット。善良の指導者のみ訓練可能だが訓練後に属性が変化する分には構わない。
訓練には鉄以上の武器資源に加えてどん詰まりの重いテクノロジーが必要になる。できればユーニルの祭壇や予言の塔による無償のテクノロジーで獲得したい。

高い戦闘力を持つ強力なユニットで特に魔族・屍人ユニットに対して強い。魔族に多い恐怖持ちや、屍人に多い病気持ちに対しても臆することなく立ち向かっていける。ただし、アンチユニットであるアガレスの魔獣には注意が必要

衛生兵でもあり司祭に匹敵する回復力をスタックに与える。自身に限ると行軍もすぐさま取得可能であり病気の治療を必要としないため司祭を従えずとも衛生面ではほとんど問題にならない。そのため単騎でも戦える。

司祭やパラマンダー、十字軍に加え勇士からの昇格が可能。ランク II の神術や折伏を使用できるユニットや都市攻撃に優れるユニット、回復力が高い護衛ユニットなどにすることができる。


ver.0.56 Patch

武器は装備できないが訓練に鉄以上の武器資源が必要な点は変化無し。

ドルイド僧

ver.0.55d

僧兵系兵種の国家ユニット。中立の指導者のみ訓練可能だが訓練後に属性が変化する分には構わない。
司祭系兵種と同じように世代相応の精神集中とターン経過で経験値を得る能力を持つが神術は持たず衛生兵のランクも低い。

偵察・秘術・信奉ユニットの能力を複合して持ち合わせたユニット。
自然のマナ確保や大魔道の訓練無用で高ランクの自然術師として戦闘にも内政にも活躍できる。本格的テラフォーミングには多大な人手が必要となるため全てを肥沃化要員に回すのも手。
司祭から昇格させることで司祭長の訓練無用で高ランクの神術ユニットとしても活躍可能。司祭長とは異なり国教規定がないため昇格元によっては国教の異なるランク III の神術も利用できる
野戦防御と移動力に優れる上に通過不能な地形への進入能力があるおかげで敵領土に単騎で乗り込むことが可能。そうして乗り込んだ先で秘術・神術呪文により自身は戦闘を行わずにひっかき回す。あるいは自然のマナとの親和力を持つため、確保に注力すれば非常に強力な戦闘ユニットに仕立て上げることもできる。

勇士から昇格可能な聖騎士・幻霊とは異なりレンジャーから昇格可能。そのため野戦戦闘に対応した育成ができる。
狙撃を与えたレンジャーから昇格すれば、折伏・狙撃ユニットも作成可能。戦闘で育てようとすると育成が難しいので、大量の経験値を得ることが出来るように条件を整えた緑葉の信奉者を起点として訓練したい。

幻霊

ver.0.55d

僧兵系兵種の国家ユニット。邪悪の指導者のみ訓練可能だが訓練後に属性が変化する分には構わない。
訓練には鉄以上の武器資源に加えてどん詰まりの重いテクノロジーが必要になる。できれば地獄全書や予言の塔による無償のテクノロジーで獲得したい。

高い戦闘力を持つ強力なユニット。魔族であるため高速詠唱を持ち恐怖や烙印の取得が可能

司祭や勇士に加えて腐った死体や黄泉の番人からも昇格が可能。高速詠唱を持ち戦闘とランク II 神術を同時に実行するユニットや、恐怖持ちの護衛ユニットにもすることができる。特に手間を掛ければ強力な一騎当千ユニットに育つ。つまり屍人として生産し人食いや執念を取得し、白兵ユニットの内に護衛を取得した上で昇格させていけば、人食い・執念・護衛・行軍・恐怖・烙印を全て持たせることも不可能では無い。


ver.0.56 Patch

武器は装備できないが訓練に鉄以上の武器資源が必要な点は変化無し。

パラマンダー

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キルモフのルーンに固有な第3世代の僧兵系兵種。
国教制定に加えて神殿と銅資源の保有が前提と訓練条件の厳しいユニット。十字軍とは異なり鉄やミスリルでは条件を満たせない。

十字軍と同じく対魔族戦に優れるユニット。魔族相手の戦闘では魔族狩りによりボーナスを得て恐怖を無効化することもできる。
同時に初期昇進の組み合わせで優秀な衛生兵であり司祭並の回復力をスタックに与える。

他の僧兵との最も大きな違いは初期昇進にゲリラ I を持つこと。偵察ユニットではないがゲリラ昇進を総取りできる。


ver.0.56 Patch

武器は装備できないが訓練に銅資源が必要な点は変化無し。代わりに青銅の武器に勝る親和力を銅から得られるようになった。なお獲得する戦闘力は武器ダメージに属する。

十字軍

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秩序の修道会に固有な第3世代の僧兵系兵種。
国教制定に加えて神殿と武器資源の保有が前提となる。解禁テクノロジーを開発してあれば、自国の都市に秩序の修道会を布教した際にも与えられることがあるため時には意図的に生産せずとも十分な量が手に入る。

能力は解禁の早い聖騎士と言ったところ。性能は当然劣るが活用法は同じく対魔族・屍人ユニットかつ衛生兵。敵対関係にある蒼褪めたヴェールの討伐に役立つ。


ver.0.56 Patch

武器ダメージに加えて不浄と催眠に属するダメージを無効化するため、邪悪なユニットや呪文に対して大きな優位をとれる。特に魔族は不浄属性の戦闘力が無視されるだけでなく、十字軍自身の持つ神聖属性や祝福が弱点でもある。レメゲトンに対しても特効薬として機能する。

サテュロス

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緑葉の同胞に固有な第3世代の僧兵系兵種。
便宜的に僧兵系兵種と一括りにしているがFfH2で偵察ユニットであった頃の性質を色濃く残している。すなわち国教が必要な信奉ユニットだが訓練に神殿は要らず、機動力と野戦に優れた能力を持つが武器は装備不可。上級僧兵への昇格も出来ない。

同世代で丘陵への野戦攻撃に優れるレンジャーに対して、森林・古代樹林での野戦攻撃担当
もしも森番 II ・野戦を保有しているならば、森林・古代樹林での攻撃力は単純計算で31。一方で防御力はフォーンと変わりなし。つまりサテュロス同士の戦いなら防御ボーナスを加えても攻撃側が有利。相手が緑葉の同胞を信奉せず野戦に優れるユニットを持たないならば野戦防御でも十分使える。

ユニットとして元来備わる性質は偵察ユニットに近いが取得可能な昇進が信奉ユニットのものとなるため育て方によって性質が大きく変化する。
例えば野戦や追跡の昇進を追加取得できないため最大機動力や上記の最大攻撃力を得るにはフォーンとして生産し昇格前に取得する他ない。
都市攻撃にペナルティがなくむしろ都市襲撃や掩護の昇進を取得できるため、優れた機動力と攻撃力を活かして辺境都市を高速で視認さえ許さず襲撃可能。野戦防御にも優れるため途上で主力をぶつけられて壊滅する危険性も低い。

固有能力である動物惑乱は失敗することが多い。地形効果を味方に付けないと防御力も低いことから単騎での動物狩りは思うほど簡単ではない。擬態の不可視能力が裏目に出て、捕縛ユニットの護衛もできない。

黄泉の番人

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深海の旧支配者に固有な第3世代の僧兵系兵種。
屍人白兵から昇格可能な魔族であり不浄な戦闘力と行軍の初期昇進を持つという特性は解禁の早い幻霊と言ったところ。

水上歩行にて単騎で乗り込んだ土地でも行軍により素早く回復できる。特に深海の狂信者とスタックを組んだ沿岸都市襲撃は強力。海軍ユニットとも協力できれば沿岸都市を非常に素早く落とすことができる。きちんと準備すれば開戦と同時に全ての沿岸都市を落とすことなど造作もない。

深きものどもにて人食いを取得後に昇格すれば、人食い・行軍の超回復ユニットを作れる。さらに護衛や恐怖を取得できたならば非常に優秀な護衛ユニットとなる。


ver.0.56 Patch

対陸上ユニット戦闘と近海タイルへの攻撃にボーナスが乗るため、水上を歩行する他の陸上ユニットに対して強い。一方で対海軍ユニット戦闘で大きなペナルティを受けることとなったため、迂闊に海上を行進するとガレアス船に仕留められる羽目に陥るため注意が必要。

戦闘で敗北した際に戦闘相手に狂乱を与えることがあるようになった。トリガーがユニット喪失である以上はプレイヤー側に積極的な利用が出来るものではないため、これは敵対者に使われた場合に面倒だという認識で良いだろう。無生物な海軍ならば狂乱しない上に弱点を突けるので船で仕留められれば理想的。

秘術ユニット

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呪文を唱えて活躍する兵科。保有するマナに応じたランク1の秘術昇進取得は秘術ユニットの特権。他兵科は既に所有するマナ昇進の発展ランクのみ習得可能。
活用法は利用できる呪文により様々。ここでは呪文を召喚・ダメージ・バフ・デバフ・土地改良・都市改良の6つに大きく分けて、それぞれ活用する場や伸ばすべき能力を考察する。

ノードの展開と解呪もお仕事の内。労働者では展開できない。自分で使うマナノードは自分たちで揃えなさいと言うこと。

直接戦闘には全く向いていない。身を守るのも覚束ないユニットが多い。それでも経験値は自然に獲得可能なために昇進獲得は問題ない。昇進で強化したところで防戦の役にすら立たないので戦闘能力は無視しよう。彼らを護るための護衛昇進。ただし大地術師を除く。

役割を果たすには呪文昇進が必要となるが、基本的にどんな呪文も1ターンに1つしか実行できないため雑多な呪文を習得しても宝の持ち腐れ
呪文昇進の取得はほどほどに止め、目標となるランク II/III の呪文を強化する昇進を呪文昇進以外から選ぼう。ただし呪文はそれぞれ使用するべきタイミングや条件が異なるため両者保有が有効な場合もある。そのため効率を突き詰めると育成は非常に頭を使うことになる。
育成の手始めとして呪文の実行に消費する移動力確保のために機動力 I が欲しい。これなしだと行軍中の詠唱がスタックの足を引っ張る。ノードの展開を優先する時など呪文昇進なしに取得すべき場面すら存在する。どうせその内に経験値が溜まって呪文昇進獲得が可能になる。
召喚呪文を使用するならば召喚したユニットに初期昇進を与える戦闘 I~V や呪文伸長 I~III、召喚術師、双つ術、英雄の力 I/II、呪刻などを中心に取得しよう。幾つかの昇進取得の前提でもある英雄に役割を与えると捗る。なお高ランク秘術昇進の中にも初期昇進を与えるものが存在するが、それを目当てに取得できるほど条件は緩くないため基本的に考慮しなくて良い。
ダメージ呪文を使用するならば効力を強化する戦闘 I~V や対象数を増やす呪文伸長 I~III を取得しよう。余裕があるならば超魔術 I~III も有効。それでも余った分は強化昇進が重なり後方にいる内に喚びだしておける永続召喚を取っておくと無駄がない。
デバフ呪文は呪文伸長 I~III により対象数を増やしたり超魔術 I~III により確実性を上げることが可能。バフ・土地改良・都市改良呪文は呪文の効果を増強する必要なし。どれも1種の呪文だけでは先ず間違いなく昇進機会が余るタイプなので複数種使い分けの腕の見せ所。
その他にも前線のユニットには屍霊術が、とにかく素早くLv.をあげて上位のユニットに昇格させたいならば暗黒魔法が役立つ。

秘術ユニットは通常第2世代の術使いとしてのみ都市生産可能。それ以上の世代は全て必要レベルを満たした上での昇格で生産される。そして経験値を得る手段は基本的にターン経過のみ。成長速度はFfH2よりも大分速いが、それでも前提テクノロジーを開発してから術使いを訓練しても遅すぎる。もしも上位秘術ユニットを主力としたいならば早めに生産して必要経験値を溜めておこう。

禁書の地下墓所は秘術ユニットの訓練に必要な建造物を全都市に供給する遺産。同様に供給する資源も幾つかの遺産のみ供給する重要資源なため秘術ユニットをメインに使うならば是非とも確保したい。なお都市で新規に生産された秘術ユニットに無償の昇進獲得機会を与える効果もあるが、普通に育てても十分な昇進獲得機会があるためそれほど重要ではない。
国家遺産の魔法陣を保有することで都市で新規に生産された秘術ユニットには経験値が与えられる。建設に偉人の消費が必要になるが国家遺産であるため確保の失敗を恐れる必要がなく内政にも役立つ遺産。ただし指導者の属性が邪悪であることが条件。経験値は建設都市でのみ有効で勝利条件にも関わってくるため利用する場合は建設都市の選定を慎重に。幾つかの魔法陣建設に都市のが必要になるため訓練する機会を作るのも大変。
呪文で強化する場合はほとんどのバフ効果が有効だが、実際は戦闘を行わない秘術ユニットの役に立つものはほとんどない。ただし術者自身の強化ということならば呪付 III の呪付の杖の作成や大地 I の石の皮膚がそれに当たる。大地術師は防御面でそれなりの能力を持っている。

術使い

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第2世代の秘術兵。なお第1世代の秘術兵は文明固有にのみ存在。
秘術ユニットは基本的に術使いを祖とした昇格の先に得られる。後々のことも考えて育成に励みたい。

マナノードの展開が可能。展開には対応するテクノロジーの開発が必要となるので注意。それまでは保有済みのマナ関連の秘術しか使えない。

ランク I の秘術呪文を習得可能。
マナにも依るがランク I の呪文はあまり強くないため、生産コストの高さも相まってお荷物ユニット。ただし早めに生産すればそれだけ経験値が蓄積されるため、より上位のユニットに昇格してから活躍できる。

蛮族対策として使えるかは宮殿が戦闘に役立つマナを供給するかどうかにかかっている。

魔術師

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第3世代の秘術兵。第2世代の術使いからの昇格でのみ生産可能。
昇格先が国家ユニットであり、解禁テクノロジーが重いこともあり秘術ユニットの主力

やはりマナノードの展開が可能。ただし労働効率は術使いと変わらないため展開に必要とされるターン数は変化無し。術使いの方が用意しやすいし暇があるので解呪要員を除いて術使いに任せよう。

ランク II の秘術呪文を習得可能。ランクが高いだけに優秀な呪文が多い。
既に取得済みなランク I マナ昇進から発展してランク II を取得可能だが、もちろん新たなランク I マナ昇進も取得可能なため昇進選択肢が多い。同じテクノロジーで超魔術のマナノードの展開と解呪の呪文も解禁されるため、既に展開済みのマナノードの張り替えによるさらなるマナの獲得まで出来る。ランク II のマナ昇進取得そのものにはマナの保有が不要なので、必要とするユニットにランク I のマナ昇進を与えた後ならマナを失っても実害なし。

大魔道

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秘術兵の国家ユニット。第3世代の魔術師からの昇格でのみ生産可能。
抱えられる数に限りがあるため昇格ユニットの選定には慎重になる必要がある。

やはりマナノードの展開が可能。労働効率が高くなっているため術使いや魔術師よりも展開が速い。ただし労働の手を増やした方が速いので揃えやすい術使い達に任せよう。

ランク III の秘術呪文を習得可能。ランク III は強力な呪文が多いが、前提としてランク I/II のマナ昇進も必要で国家ユニットであるため全ては揃えられない。本当に必要なものに絞って習得したい。

死霊の塔があるならば死 III を持つユニットは不死の秘法により国家ユニットのリッチに転生できる。別ユニット扱いのため、ランク III の秘術ユニットを通常の倍保有することができる。リッチを作るつもりがあるならば、その他のユニットで大魔道の国家ユニット枠を先に埋めてしまうことの無いように気をつけよう。

リッチ

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秘術兵の国家ユニット。不死の秘法による転生でのみ生産可能。
基本は大魔道からの転生だが不死の秘法の実行条件に精神集中のランクや秘術ユニットであることが含まれないのでヴァンパイアロードなどからでも転生可能。

屍人であるため快速や再生の効果を受け付けない。代わりに与えられた屍霊術を活用しよう。ただしもし他に肉体呪文担当の屍霊術ユニットを用意できるならそちらに任せた方が効率がいい。呪文詠唱ではリッチの高い戦闘能力を活かせない。

秘術ユニットとしては珍しく高い戦闘能力を持つ。術使いの時代から転生させるユニットを選別して前線で活躍する昇進を与えよう。自然経験値獲得能力により恐怖・人食い・執念も割と楽に手に入れられる。

攻城兵器

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都市攻略に大きく役立つ兵科。必要な機能はほぼ全て揃っている。
ただし一部のユニットはトドメを刺せないため占領することができない。護衛のためにも他の戦闘ユニットを随伴させよう。占領後の防衛も他に任せる必要がある。無生物であり快速や再生が効かないこともあって足並みを揃えづらいのも難点。

ユニットの体力を削ることは他の多くのユニットにも可能だが、砲撃により都市防御を削ることができるユニットは多くない。ユニット体力が数ターンで全快してしまうのとは異なり都市防御の回復には大きな時間がかかる。よって本格的都市攻撃は砲撃を済ました次のターンからでも問題にならず、砲撃ユニットがそれに加われるため砲撃専任の攻城兵器を用意する必要はない。砲撃では体力が奪われることもなくその後の行動に支障が出ないため都市攻撃の事前に砲撃を行う価値は高い。
砲撃能力は弾幕 I/II・精密砲撃と昇進を取得していくことで伸ばすことが出来る。ただし都市砲撃では経験値が入らないため育成には直接戦闘が必要。砲撃専任だと都市防御を削る他は暇なので経験値を獲得する機会は逃さないように。逆に他の昇進は能力向上に全く寄与しないため精密砲撃まで取れたならば危険な戦闘をこなす必要もなくなる。余った行動力は間接攻撃で過ごそう。
攻城兵器を訓練できない文明は砲撃可能な召喚ユニットに任せることになる。沿岸都市の砲撃も同じく能力を持つ海軍ユニットに任せると進軍速度向上に役立つ。

間接攻撃が可能。ただしデフォルトで実行可能とは限らない。
威力の時点で弓術ユニットのそれよりも優れるが狙うは巻き添え被害。100%の威力で広範囲に被害を与える。退却狙いの直接戦闘よりも生還の確実な手段で敵スタックのユニット体力を削ることが出来るため目的が巻き添え被害ならば直接戦闘よりも優秀。欠点は経験値が得られないことと直接当てたユニットへのダメージが小幅に収まること。
育成は弾幕 I からの長射程取得を優先しよう。デフォルトで実行不能なユニットもこの段階で実行可能となる。その後は弾幕を伸ばすのがよい。ただし長射程の取得に工学の開発が前提となる点に注意。

大きな都市攻撃ボーナスと退却率、巻き添え被害を与える能力により多くのユニットが駐留する都市の攻撃に優れる
仮に勝率が悪くとも巻き添え被害を与えることで後続の戦闘を助けるし退却による生還も期待できるため他の都市攻撃ユニットよりも先に突撃しよう。砲撃や間接攻撃では経験値が得られない攻城兵器にとって唯一の経験値獲得手段と言っても良いので低い勝率を勝利して得られる大きな経験値は貴重。(トドメを刺せる場合)
育成は都市襲撃 I~III 弾幕 I~III を取得しよう。基本は生還率の上昇に寄与して更なる育成へと繋がる都市襲撃の取得だが、巻き添え被害の増大と間接攻撃や都市砲撃ユニットへの成長に繋がる弾幕の昇進も捨てがたい。

防御力が低く防御ボーナスも得られないため防御戦闘に弱い。必ず護衛のユニットと一緒に動かすように。
特に騎乗ユニットの側面攻撃により、直接戦闘をせず護衛が残っているのにも関わらず死亡することがある。突撃して体力ギリギリで生き残ったユニットがとどめを刺されるとやるせない。

都市攻撃ほど得意ではないが野戦攻撃にも利用可能
巻き添え被害により敵スタックの体力を削り他のユニットで止めを刺したり消耗回復に足を止めさせることができる。勝率が悪くとも退却による生還が期待できるし、大きく損傷しても都市に籠もれば騎乗ユニットによる側面攻撃を受けないため安全に回復可能。
育成は弾幕 I~III を取得すれば良い。長射程も直接攻撃力増強に繋がる。

建設のテクノロジー取得後は保有する全ての攻城兵器に機動力 I が与えられる。代わりにレベルアップでは取得不能。そもそも最初の攻城兵器であるカタパルトが直前のテクノロジーで解禁されるため余程急いで攻め込まない限りは全ての攻城兵器の初期昇進であるとも言える。
攻城兵器工廠のある都市で新規に生産された攻城兵器には経験値が与えられる。これ単体で獲得が保証される昇進は1つのみだが少しの上乗せで2つ目が届く。解禁が非常に早いため多くの攻城兵器が恩恵に与れる。大砲の訓練前提でもある。
なお攻城兵器の育成ルートは初手で都市襲撃と弾幕の2つに大きく分かれるが最初の昇進は攻撃を行う直前に取得するのがよい。どうせ防御ユニットとして選ばれることはないし、選ばれた場合にはどうしようもないのだから慌てて昇進を取得する必要はない。あるいは昇進を取得せずとも十分な勝率や軍量があるならば、攻撃後の体力回復のために取っておいてもよい。
呪文で強化する場合は無生物でもあるためほとんどのバフ効果が無効だが同様にデバフ効果も無効とされる物が多く一長一短と言ったところ。


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建設のテクノロジー取得による機動力 I の無償供与は削除された。ドワーフ術師が付き従わない限り行軍速度では秘術ユニットや海軍ユニットに敵わない。

カタパルト

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第2世代の攻城兵器。なお第1世代の攻城兵器は文明固有にのみ存在。
攻城兵器としての能力を全て揃えており、砲撃・都市攻撃・野戦におけるスタック攻撃をこなす。ただし間接攻撃は長射程を取得するまで実行できない

攻撃でトドメを刺すことが出来ない特性を持つためトドメは他のユニットで刺す必要がある。
更にこの特性ゆえに戦闘に敗北して退却するときはもちろんのこと、勝利戦闘でも規定のダメージを与えた時点で退却して終了となり、獲得経験値は退却による経験値で一律固定となる。すなわち戦闘で経験値をほとんど得られない弱点がある。そのため貴重な初期経験値を与える攻城兵器工廠は大事。前提テクノロジーの建設は機動力 I の供与にも必要となるため、カタパルトを使うならば訓練前提の数学で満足せずに建設も早期に研究したい

デフォルトの射程が0のためそのままでは間接攻撃不能。しかし射程を広げる長射程の取得には工学が必要となるのでかなり間が空く。よって基本的に間接攻撃の能力には期待できないと考えよう。代わりに強力な都市攻撃ボーナスを持つため直接の都市攻撃によりダメージを与えればよい。


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余りにも強すぎたので大幅に弱体調整された。強力な都市攻撃ボーナスは失われ攻撃力も弱くなった。それでも第2世代ユニットを相手にした都市攻撃なら、砲撃をきちんとこなして都市襲撃の昇進を獲得すれば大きな勝率を確保できる。第3世代ユニットが相手なら犠牲を払って巻き添え被害を与えよう。

攻撃時に敵にトドメを刺せないユニットも設定された上限ダメージを与えた上で撤退すれば、与えたダメージ相当の経験値を得られるようになった。戦闘での育成は今までよりも格段に楽。

大砲

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第4世代の攻城兵器。なお第3世代の攻城兵器は文明固有にのみ存在。カタパルトが第2世代なので1つ跳ばしとなる。
訓練に火薬資源が必要となるが攻城兵器としての能力を全て揃えており、砲撃・都市攻撃・野戦におけるスタック攻撃はもちろん間接攻撃もデフォルトで実行できる。

カタパルトとは異なりデフォルトで間接攻撃可能。長射程を取れば射程を更に伸ばせる。攻撃でトドメを刺せるため戦闘による経験値獲得も問題なし。

前提条件の重なる火縄銃兵とコンビを組んだ都市攻略が頭を使わず出来てお手軽。どちらも都市建造物による防御ボーナスを無視できるため砲撃の手間を省けることも。
ただし大砲が登場する頃には相手にも騎乗ユニットや暗殺者が揃っているため狙撃や側面攻撃には注意が必要。


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カタパルトが大幅に弱体化したため相対的に重要度が増している。BtSよろしく相手が長弓兵以上を出してきたら攻城兵器をカタパルトからカノンに置き換えて損害を抑えよう。

海軍ユニット

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海軍ユニットは基本的には文明が扱える唯一の海洋戦闘ユニット
海洋ユニットは陸タイルには侵入できない代わりに海洋タイルを自由に移動可能。あるいは沿岸都市にも進入できるが一切の戦闘行動を取れない。20タイル以上の海洋タイルと接する沿岸都市でのみ訓練可能となる。

海戦ユニット。通常は海軍ユニットのみが海戦を行える。
海軍ユニット同士による海戦は、陸上ユニットの陸戦と比べて相性の善し悪しがなく防御ボーナスも小さいため防御側の優位はほとんどない。さらにスタック規模も小さいため技術開発で後れなければ仮に高難度AIが相手でも一つ一つの戦場で互角な戦力を用意し易い。そのため小さなダメージが勝率に大きく影響を及ぼす。つまり海戦の基本戦略は戦力を集中しての各個撃破であり基本戦術は先制して相手に小さなダメージを与えた後の間を置かない総攻撃となる。
その武器の1つが間接攻撃や巻き添え被害。積載量の小さな戦闘用海軍ユニットのほとんどが間接攻撃可能で巻き添え被害を与える能力も持っているため専用ユニットを一々用意する必要はない。予想される相手戦力よりも大きな船団を組んで先制パンチでまとめて撃沈しよう。
ただしお勧めの育成ルートは分かれる。すなわち削り役は弾幕 I~III から長射程を、護衛兼トドメ役は戦闘 I~V を伸ばしていこう。
ちなみに小さなダメージを与えるもう一つのスマートな手段が大気術師の同行。詳しくは後述。

陸上ユニットの海を越えた搬送が可能。ほぼ全ての兵種が陸上ユニットを積載可能だが、兵種によって積載量が大きく異なると共に積載量の小さなユニットは戦闘に優れる。そのためユニット運搬ユニットと護衛ユニットは明確に分けて運用するのが良い。どうしても足りない場合を除いて戦闘用のユニットは積載なしで対応しよう。
入植やピストン輸送ならまだしも大規模に陸上ユニットを搬送する船団を組織する場合はユニットの足を揃えることが重要。そのため搬送ユニットの育成では側面攻撃 I を前提として取得がバラバラになる航海術 I/II よりも足並みを乱さない船体拡張の方が扱いやすい。移動力が欲しい場面では乗組員の変更で対応しよう。

沿岸都市の砲撃を実行可能。同じく砲撃可能な攻城兵器よりも素早く近寄り砲撃ができるため沿岸都市への砲撃は海軍ユニットに任せたい。
さらに間接攻撃を使えば陸上戦闘の支援も実行可能。砲撃のついでに敵の体力を奪っておこう。なお都市防衛戦に間接攻撃で参加するのは構わないが、劣勢時は都市に駐留しないように気をつけるべし。駐留していると陥落時に諸共死亡してしまう。かといって沿岸砦はもっと駄目だが。
攻城兵器と同じく砲撃能力は弾幕 I/II・精密砲撃と昇進を取得していくことで伸ばすことが出来る。逆に他の昇進は能力向上に全く寄与しないため精密砲撃まで取れたならば残りの行動力は間接攻撃で過ごそう。

掠奪不能なユニットを除き海上封鎖によりターンを送ることが出来る。
ライバルの内政をじわじわと締め上げる戦法。嫌った相手は討伐の海軍ユニットを出そうとするためを使わせることも出来る。海上封鎖の範囲には移動力が大きく影響するため、海上封鎖ユニットは封鎖範囲が最大となる5移動力を確保すべし。護衛のため戦闘力に優れたユニットも重ねておくと良い。前述の通り先制して攻撃されると不利なため近づく海軍へはこちらから先に間接攻撃で牽制しよう。海上封鎖はユニット待機の一種であるため戦闘や間接攻撃をしたターンでも問題なく実行可能。
逆に海上巡視により海上封鎖を含む海軍ユニットの荒らし行為を阻むことができる。都市への+1供給も地味に役立つ。こちらの範囲も海上封鎖と同じく最大範囲には5移動力が必要となる。

能力の育成には昇進もそうだが乗組員の変更も大きく寄与する。特に戦闘用海軍にとっての船乗り乗組員や搬送用海軍にとっての最小限乗組員はほとんどペナルティがないため、役割を分けられる程度に保有数が充実した後はデフォルトの乗組員でいるメリットなしと言えるレベル。
ただし乗組員の変更では移動力も大きく変化するため船団を組む場合は足並みが乱れやすい。海軍ユニットの機動力が兵種によって大きく異なることもあって全体的な定石は導きにくい。昇進取得とは異なり沿岸都市に戻ればいつでも再変更できるのでその都度最適な乗組員に切り替えるのも良いだろう。

造船所のある都市で新規に生産された海軍ユニットには経験値が与えられる。これ単体で獲得が保証される昇進は1つのみだが少しの上乗せで2つ目が届く。更には生産加速にも役立つため海軍を訓練するならば是非とも欲しい建造物。戦列の女王の訓練前提でもある。

呪文で強化する場合は大気 I の追い風が有効。ターン経過で消滅するが消滅率はかなり小さいため拠点となる沿岸都市で与えてもかなり長持ちする。とはいえ海戦を行うならば追い風以外にも役に立つため是非術師には戦場に同行してもらおう。すなわち海戦で大事な小さなダメージを竜巻により与えることが出来る。射程範囲の広さも陸戦ほど邪魔にはならずむしろ有利に働くことが多い。さらに時代が進んでランクが上がってからも大気術師は海軍ユニットのお供に役立つ呪文が満載。すなわち大気の精霊はダメージ源としてはもちろん偵察や陸戦支援に役立つどころか陸上タイルの掠奪まで可能。妖風も海軍ユニットには効かないが陸戦支援にぴったりな呪文で、都市攻撃を掩護するため都市に張り付いて砲撃や間接攻撃をしている最中に実行すると良い。雷の射程の広さは高い機動力で大きく動く海戦向け。
その他の呪文強化は無生物でもあるためほとんどのバフ効果が無効だが同様にデバフ効果も無効とされる物が多く一長一短と言ったところ。


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船乗り乗組員に小幅だが攻撃ペナルティが乗るようになった一方で、荒くれ乗組員の回復率が増強されるようになったため、戦闘用海軍は標準・船乗り・荒くれのいずれも選択肢に入るようになった。

ガレー船[コグ船]

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第2世代の海軍。なお第1世代の海軍は存在しない。
古代における唯一の海軍ユニットであり搬送ユニットとしては中世まで現役。銅が手に入らなければ戦闘ユニットとしても同様。当然それまで海戦も搬送も護衛も海上封鎖も全て行わざるを得ない。

元々の移動力と積載量が小さいため乗組員の変更が大きな影響を及ぼす。役割によって使い分けると良い。
例えば搬送を通常任務とするユニットだが船乗り乗組員では積載量が0となり載せることが出来なくなる。積載量を上昇させる船体拡張は中世になるまで取得不能なため搬送ユニットは船乗り乗組員にはせぬように。
船乗り乗組員ならば移動力が5に達するため海上封鎖も海上巡視も最高効率で実施できる。間接攻撃不能で序盤は訓練も馬鹿にならないため蛮族ガレーは領海外洋からの海上巡視でいなすと良い。ノクス=ノクティスとの組み合わせならば最後までガレー一本で領海を掠奪から護ることが出来る。
素の戦闘力が小さく間接攻撃も不能なことから荒くれ乗組員は強化が弱い。機動力が犠牲になるので利用は迎え撃つ場合に限る。

コグ船は積載に優れる代わりに戦闘力で劣る。対ガレーの勝率が厳しいので搬送に専念して海戦はガレアス船に任せよう。船乗り乗組員でも積載量を残すことが出来るため移動形態のままでユニットを積載できる。


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船乗り乗組員を採用しても積載量が残るため搬送を担える一方で、海上封鎖や海上巡視を最高効率で実施できる5を確保できなくなった。ついでにノクス=ノクティスがあっても海上巡視中は適用範囲外となる。

ガレアス船

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第2世代の戦闘用海軍。なお第1世代の海軍は存在しない。
搬送を除いた全ての役割をガレー船以上にこなす。特に間接攻撃と砲撃が可能なため戦争で活躍できる。ただしデフォルトでは間接攻撃不能な点に注意。

デフォルトの射程が0のためそのままでは間接攻撃を実行できない。射程の修正は攻城兵器と同じように長射程を取得するか荒くれ乗組員に変更することで可能。長射程は解禁が遠いので通常は荒くれ乗組員で対応することになる。

訓練に銅資源が必要なため生産できない場合が多々ある。間接攻撃が可能なこともありガレーを圧倒できるので、相手が銅資源を持たないならば海戦を積極的に仕掛けたい。

キャラベル船[キャラック船]

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第3世代の海軍であり外洋進出が可能な最初の海軍ユニット。
ただし戦闘能力は低めでガレアスに劣る。ガレアス船から昇格可能だが海戦では間接攻撃が可能なガレアスの方が役に立つ。もちろん武器資源がなければキャラベルに頼るしかないのだが。

最初の外洋進出ユニットであるだけでなく、ライバル領内の探検が可能で歩哨 I を持つため海洋の探索に優れる
BtSにおけるそれとは異なり積載においてもガレーを凌ぎ積載可能な兵種にも制限がないため入植や揚陸にも使える。船乗り乗組員でも積載可能なため輸送速度は基礎能力以上に向上している。
ただし外洋探索は非戦でも安全ではないことに注意。海洋に生息する巨大亀や大海蛇はキャラベルにとっても強力な敵。これら動物は一度討伐すれば再出現しないが、海賊ガレアスや同時期に解禁される私掠船により、特に未開の近海やライバル文明領内に潜む危険は尽きない。

搬送ユニットに戦闘力は不要という考え方がある。その考え方の元で様々な想定を行うと乗組員の変更という武器のおかげでキャラベル船以降は完全上位互換は存在しない。例えば維持コストを度外視すれば最小限乗組員のキャラベルは4移動力な搬送海軍として最もコスパに優れる。限定された範囲の話ではあるがこういうこともある。

キャラック船は海洋探索能力は少し低下している代わりに搬送能力が上がっている。3あれば大体の沿岸地形で開戦と同時の沿岸揚陸が可能なため最小限乗組員のキャラック船は揚陸艦として最強のコスパ。あるいは船乗り乗組員を採用すれば素のキャラベルと同じ積載量でありながら移動力では上回ることも。


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搬送ユニットとしての適性が低下した一方、戦列の女王が訓練可能となるまで陳腐化しなくなったことと船乗り乗組員の効果調整により海洋探索と海上巡視の適性が向上。なおキャラック船が揚陸艦として最強のコスパな点は変わらない。

私掠船

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国籍秘匿の初期昇進を持つ第3世代の戦闘用海軍。
実行条件を満たせないため仮面を被ることは出来ず、つまり国籍宣言をした後は通常の海軍と変わりなくなる。

国籍秘匿を活かした活動をしよう。特に戦争を行わずに海上封鎖ができるのは大きい。こちらはほとんど被害なしに相手に大きな損害を与えられる。ただし相手がガレー船であること。ガレアス船登場後は間接攻撃で削られるためかなり撃沈される。フリゲート後は全く役に立たない。つまり狙い目は武器資源を持たない相手。
他の戦闘海軍ユニットとは異なり都市を砲撃することはできないため宣戦布告前に都市防御を削っての宣戦即襲撃は不可。これは国籍秘匿を解いた後も同様。
国籍秘匿ユニットを積載するためにも国籍秘匿を持つ私掠船が必要となる。ただし当然運ぶ途中に撃沈されれば積載ユニット諸共に海の藻屑となるので、仮面を被ることの出来るユニットは国籍宣言を行い通常の海軍に運んでもらった方が間違いがない。

昇格不能かつ昇格による訓練も出来ないため能力を活用できる旬の期間は短い。陳腐化はしないがフリゲート解禁後の新たな調達は不要と考えて良い。旬を過ぎた後は戦闘能力には期待できないため、国籍宣言をして通常ユニットとスタックを組み海上封鎖/巡視や間接攻撃に使えばよい。


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国籍秘匿が初期昇進からユニット能力へと変わり国籍宣言できなくなった一方でマン・オー・ウォーへの昇格が可能となった。昇格すると国籍秘匿は外れる。

ガレオン船

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第3世代の搬送用海軍ユニット。
能力も解禁時期もいろいろと中途半端なため一切利用せずに終わることもある兵種。ただし上位のユニットには全て資源が必要になるため、状況によって搬送用はもちろん戦闘用としても最上位の海軍ユニット。

キャラベル船よりも戦闘力と積載量に優れるがコストが重めでライバル領内の探検も不可なので探索はキャラベル船に任せたい


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純粋な搬送ユニットして最もコスパに優れる船になった。とはいえ僅差なので訓練可能な内に確保に注力するほどではない。なおフリゲートと船団を組む場合はガレオンを船乗り乗組員にフリゲートを荒くれ乗組員にすれば船足が5に揃う。

フリゲート

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第3世代の戦闘用海軍ユニット。
最も優れた移動力を持つ海軍ユニットの1つ。素の状態でも戦闘力を含めて勝っているため私掠船の天敵となる。

荒くれ乗組員でも5移動力が確保できる。海上封鎖を本格的に実行するためにはユニットの数が必要なためコスパが重要。その点でマン・オー・ウォーに勝る。

魔導艦[魔導バーク船]

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第3世代の海軍であり他とは毛色の違う海軍ユニット。コストも大きいため使いどころが難しいが多彩な能力を保有していろいろと役に立つ。

初期昇進として備わった呪文行使により射程の広い砲撃や間接攻撃および偵察を行うことができる。いずれも内陸部が効果範囲内であり大気の精霊による掠奪は地味に役立つ。沿岸都市攻略時においては妖風による陸戦支援も可能。活躍の場を海戦に限ってしまうとフリゲートがコスパで圧倒するため配備する際は陸の支援を念頭に置いて欲しい。

搬送能力が低い戦闘向けユニットなのだが素の戦闘力は低く直接戦闘能力を得るためには親和力を活用する必要がある。そもそも他の戦闘ユニットとは異なり間接攻撃や巻き添え能力などを持たず直接攻撃はさほど求められていないため海戦では呪文行使により活躍したい。

魔導バーク船は機動力に優れるため他のユニットとスタックを組んで移動しながらの砲撃や間接攻撃に優れる。親和力の弱さにより直接戦闘力が低いが直接戦闘を護衛ユニットに任せれば何も問題ない。


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魔導バーク船の能力が再編された。魔導の力を利用した船であるものの、その力の使い方が魔導艦とは全く異なる。
大気術師を伴わずに船団を加速させることが出来る。あるいはバーク船のみで船団を編成すれば、姿を隠して近づき乗員を揚陸させることができる。乗員が上陸攻撃ペナルティを無効化できるとなお良し。

戦列の女王[クリッパー船]

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第4世代の搬送用海軍であり最も大きな積載量を持つユニット。それゆえ搬送任務の主力を任せることができる。

マン・オー・ウォーを護衛ユニットとして移動する場合には船乗り乗組員とした方がいいかもしれない。そうすれば5移動力のマン・オー・ウォーと足並みが揃う。

クリッパー船は戦列の女王に船乗り乗組員+αしたユニット。ただし最小限乗組員に変更すれば積載量を戻した上で移動力は変わらないので実は搬送でも優位


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同世代と比べて劣っていた機動力が補強されたため他のユニットと足を揃えやすくなった。

マン・オー・ウォー[戦列艦]

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第4世代の戦闘用海軍であり最強の戦闘能力を持つ海洋ユニット。搬送を除く任務は全て任せられる。間接攻撃の射程が2に広がり、巻き添え被害の戦闘力も非常に高い。

戦列の女王を護衛する場合は荒くれ乗組員に変更するか戦列の女王を船乗り乗組員とすることで足並みが揃う。

戦列艦は性能マイナスが目立つが移動力でフリゲートに並ぶ最速の戦闘ユニット。荒くれ乗組員としても5が確保できるため海上封鎖と戦闘力の両立では最強。

動物ユニット

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都市で訓練できないため仲間とすることが難しい兵科。獲得手段は基本的に召喚と捕縛のみ。配下になった場合も能力は低く昇格もできないので戦闘で活躍することはほとんどない。都市で消費して建造物に変えるか、捨て駒として突撃させたり狙撃よけに使うのがいいだろう。あるいはゲリラや森番を利用して偵察ユニットと同じような運用を考えられなくもないが戦闘は避けるべし。

ニライカナイにおいては主力が動物ユニットとなる。野性から発展する様々な昇進でそれぞれの役割に大きく特化させた成長を狙うことができる。

呪文で強化しようとした場合は、主要な生物ユニットに有効な幾つかの強化が通じないため主力とする場合は事前に確認しておこう。動物ユニット特有の強化呪文も存在しない。一方でデバフ効果の対象外には一切ならないため全体としてペナルティ扱い。

魔獣ユニット

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通常の文明ではほとんど仲間にすることができない兵科。配下にすることができた場合も能力が大きく違うため役割はユニット毎に異なる。取得可能な昇進は白兵に似ているため同じように育成可能。

ニライカナイにおいてはエースとなる国家ユニットが魔獣ユニット。野性から発展する様々な昇進で、それぞれの役割に大きく特化させた成長を狙うことができる。

ニバルにおいては主力ユニット。偵察ユニットの機動力に優れる性質を持ちながら白兵と同じような昇進を取得できるため都市襲撃の昇進を与えれば都市を高速で落として行ける。

呪文で強化しようとした場合は強風の技能により与えられる追い風が特有の強化能力。術師として飛行効果を持った魔獣が必要となるが、敵領内では快足術師よりも素早いため魔獣ユニットのみでスタックを組めば足を引っ張られることもない。
他の主要な生物ユニットに有効な幾つかの強化が通じないため主力とする場合は事前に確認しておこう。動物ユニットに対しては通用する幾つかの呪文も対象外。一方でデバフ効果の対象外には一切ならないため全体としてペナルティ扱い。

丘巨人

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珍しい生物の砲撃ユニット。ニルホーン条約を完成させることができればどの文明でも配下とすることができる。砲撃ユニットを生産できない文明の秘術ユニットに優れない指導者が都市攻略をする場合は獲得したい。一部の志向による無償の昇進を受け取れるため特に移動力に関する昇進が取得できると足の速い砲撃ユニットとして役に立つ。

ニルホーン条約で獲得した場合は国籍秘匿を持つ。早めに生産すれば相手文明の改善破壊や開拓妨害をすることができる。攻撃をしてもかなりの勝率で勝てるが、防御ボーナスを得られないこともあり怪我を負うとあっさり殺されるので注意。狩人も天敵。

AIがニルホーン条約を完成させたら要確認。完成させたAIは条約丘巨人に搭載されたユニットAIの関係でまず間違いなく誰かに攻め込むので動きを見張るように。近隣のAIが完成させたら必ずこちらに来ると見込んで準備するぐらいの用心が欲しい。

アガレスの魔獣

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蒼褪めたヴェールに固有な国家ユニット。
訓練に国教と神殿を必要とする国家ユニットだが国教を変化しても文明を去ることがない

強大な戦闘力により直接戦闘に優れるユニット。ただし戦闘力の多くを占める不浄に耐性を持つ邪悪なユニットの相手は避けたい。

生産都市では完成と共に人口減少と暴動が発生する。暴動はミニ文化ボムで抑えられるが人口減少は休耕志向でしか防げない。そのため生産都市の停滞を考えると他のユニットを生産した方が効率が良いことが多い。ただし悪影響を完全に無視できる地獄の軍勢を除く。

火炎と神聖を無効化するため天使や神聖なる信奉ユニットのアンチユニット。とはいえ相手にも魔族狩りがあるので災厄の取得をしたいところ。特に聖騎士に対するアンチユニットであり倒した場合は屍肉を貪り全快する特性を持つ。肉体が無くなるためモッカの大釜でも再生できない。

<狼人間達>

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調査中

0.40より飢えた狼人間が血塗れの狼人間に自動昇格する際に、受けているダメージの半分を回復するようになった。 これにより狼人間の確保がしやすくなったと思われる。

無能ユニット

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ルシュイアープにおける主力ユニット。ドワーフ術師の手で修理することもできるため代替元と同じ役割を期待する。

ニバルにおける主力は魔獣ユニット。ただしニバルでは間接攻撃や砲撃、退却能力を持つユニットが大きく制限されている。そのため倒れたときに爆発する能力を活用した突撃ユニットとして利用できる。

ゾスの無能ユニットはレベルアップと同様に、敵ユニットとの争いで新たな昇進を獲得する。ただし獲得できる昇進は相手の保有に依存して自らは選べない。それゆえ保有率の高い汎用的な昇進ほど獲得しやすい。特化昇進を必要とする役割に関しては、同じく固有の魔獣ユニットに譲るのが良いかと。

ほぼ全てのバフ効果が無効なため呪文での強化は考える必要なし。デバフ効果もほとんど対象外。

その他

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マップ探索に利用できる。拠点都市を次々と変えたり、移動拠点となる偵察ユニットとコンビを組んでタイル情報を取得。ちなみにFfH2バニラとは異なり未発見だと相互通交条約を結んだ他国都市に派遣することはできないので注意。拠点とした偵察ユニットを自動探検にしておけば鷹も自動で飛ばしてくれるので便利。

視界確保に利用できる。鷹を飛ばして得た視界は自らの次のターンの開始まで確保可能。飛ばし続ければそこから蛮族は生み出されない。同じ場所に飛ばす場合は偵察の自動化を使うことで手動で飛ばさずにすむ。あるいは古代の塔に駐留すればそれだけでも広い視界を確保できる。

擬態の視認可能により警備が可能。ライバル文明との国境に飛ばしていれば、広範囲の擬態進入察知に加えてユニットの集結具合も確認できるため便利。

次元攻撃ユニット

ver.0.55d

核攻撃はBtS本家のそれとは比べものにならない破壊力。範囲内のユニットも都市もタイルごと全て吹き飛ばすことができる。特にエレメント・デストロイヤーはそれ一発で広大な領地を誇る文明を滅亡させられるレベル。

聖なる手榴弾は核ミサイルだが陸上ユニット扱いなので場合によっては目的地点の近くまでは自力あるいは船に乗って移動(水タイルにも進入可能だが移動が遅い)する必要がある。戦闘力を持たないため船に乗せない限りは護衛スタックが全滅するまで安全。

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