FfH2/初心者がエレバスで生き残るためのTips


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初心者がエレバスで生き残るためのTips

ようこそ、魔物の跋扈するFall from Heaven 2の世界へ。
何十ものシド星を支配したあなたでも、ここは勝手が違いますよ?
右も左も分からないままウロウロしていたら、すぐにゴリラや巨大蜘蛛に食いちぎられて屍をさらすことになるでしょうね。
悪いことは言いません。まずは、この世界で生き残る術を身につけなさい…。

概要

Fall from Heaven 2の初心者向けテクニック集です。
Civ4と勝手が違う部分がいくつかあるので、読んでおくといいでしょう(何も知らないまま始めて、手探りで教訓を得ていくプレイスタイルもそれはそれで楽しいですが)。

難易度、文明、志向などによらず、ほぼあらゆる場合に通用するものを集めています。
そのため、ゲーム序盤に関することが多いです。中盤以降は、各文明の個性に合わせたやり方で道を切り開いていきましょう。
FfH2はバージョンごとにゲーム内容の違いが大きいですが、以下はCiv4無印用からBtS用最新版まで、だいたい共通して通用します。

ちなみに「エレバス」とは、FfH2の舞台になる世界の名前です。同梱されているマップスクリプトのErebusでは、FfH2向けに特化されたマップで遊べます。

序盤戦略

首都選定はよく考えて

ゲームスタートと同時に与えられる開拓者ユニットは、移動力4、視界も大幅に上がっています。
つまり、初期位置で首都を建設するのではなく、ある程度の範囲からベストの立地を選んで首都を建設するのがいいでしょう。

Civ4同様、川沿いのほうが良いです。例えば川沿い専用の建築物としてを増幅する重要な国家遺産であるデルプトゥスの醸造所があります。

序盤に解禁される農地改革の社会制度を使えば、農場から+2が得られますので、それも含めて序盤の幸福限界人口(5~7程度が普通か)まで養えるだけの食料を出す計算が立てば良いでしょう。

沿岸都市は悪くありませんが、漁業開発まで数十ターンかかる(しかも、他の研究を捨てた場合でです)ことを考慮に入れてください。それまでは海タイルで市民を働かせることができませんし、魚などを利用できるのはさらに作業船を作った後ですから、他のタイルの利用でそれまで持たせることができるかを検討してください。それにCiv4なら沿岸都市で有効であった奴隷叩きによる生産は解禁が非常に遅くなっています。
AIのアドバイスではよく海沿いを薦めてきますが上の要因をよく考えましょう。金融志向ならば、湖・近海の3は研究の起爆剤として有力ではあります。

なお、中盤以降の話になりますが研究都市としてFfH2の沿岸都市は強力です。
Civ4とは異なり小屋(町)の強化が税制の取得による+1のみであり、最大出力でも5に過ぎず成長促進の手段すらありません。
一方で交易路は本数増加も出力増幅も最大値はCiv4以上です。税関に値する物こそ無いものの、代わりに沿岸でなくとも作れて海洋交易に限定されない増幅手段があります。ファロス灯台は陳腐化せず対外貿易の社会制度も強力です。沿岸都市で心配な不足も国庫を消費した緊急生産を可能とする社会制度の解禁が早いためあまり気にすることはありません。
ただし官僚制に相当する社会制度がではなくを増幅することやオックスフォード大学に相当する文化遺産を持ち運べることもあり、最初の都市である首都をトップ研究都市とすることにこだわる必要性は薄くなっています。ゆえに序盤を捨ててまで沿岸首都に固執するのは賢い選択とは言えません。

森林やジャングルの多すぎる立地は避けるべきです。Civ4と比べて伐採のテクノロジー開発には時間がかかります。
難易度・立地や研究方針次第ですが、森林は60、ジャングルは120ターンぐらいまで、伐採できないと考えるべきでしょう。
なお、エルフ文明は森林を伐採せずに畑や小屋、鉱山といった基本的な地形改善を作ることが出来ます。積極的に森林の中に都市を建造していきましょう。

資源は金・宝石・暦資源を重視しましょう。FfHでは序盤満足度が都市の成長の限界になる事が多く、それらを底上げするこれらの資源は非常に重要です。
また、序盤はとにかくが重要になってくるためその意味でもこれらの資源の重要性は高いです。
逆に食料系の資源の重要性は多少落ちます。農地改革の社会制度を採用して草原に農場が張れれば資源無しでも4は確保できるのですから。さらに奴隷制の解禁は当分先です。つまり満足度の限界の低さで人口はそれほど増やすことが出来ず無駄な人口を消費する手段もないので、多すぎるを持て余すことになります。

開拓者の移動力を活かして動きまわるのは、悪くはありません。
遠くに良い立地があると分かっているならば、遠征してでも取りましょう。Civ4と比べ、首都建造が数ターン遅れてもさほど痛みはありません。初期探索者はかなりの視界を持っているので、1ターン目はとりあえず手近な丘に登らせて周囲を見ると言うのも良いでしょう。
ですが、どこに何が潜んでいるかは、分かりませんよ。首都すら建たずに敗北なんて笑い話は悲しすぎます。くれぐれもご用心を…。

初手は戦士!

都市を建てたら最初は、何を作るべきでしょうか?
シド星の生温い環境に慣れた人は労働者などに手を出しそうですが、まずは戦士(かそのUU)を作るのをお勧めします。

FfH2では蛮族や動物が強いです。
戦闘力3の戦士に対して戦闘力4のゴリラやリザードマン、斥候以外に不可視の巨大蜘蛛などが普通にうろついていますし、野生の動物相手の戦闘ボーナスもありません。さらに強い丘巨人や蠍に襲われたら一溜まりもありません。
野生の動物は文化圏内に攻撃を仕掛けてはきませんが、リザードマンや骸骨といった怪物は構うこと無く襲ってきます。後述するねぐらの存在故にゲーム開始直後ですら蛮族の脅威を味合わされ、視界確保したところで蛮族をシャットアウトすることも出来ません。
彼らに対抗する戦士が一人だけでは、大変心もとないものです。戦力アップに励みましょう。
(戦闘力8の象に出くわすこともありますが、象はこちらから手を出さない限り襲ってきませんので、放っておきましょう。)

首都圏に金がある場合などは労働者を早く出して金山を掘るのが良いですが、それでも採鉱の研究が終わるまでのターン数と見比べて生産を計画してください。

ゆっくり慎重に、開発・拡張を

労働者・開拓者の生産はCiv4よりも遅くしましょう。
労働者は2~3手め、開拓者は5~6手めぐらいが目安でしょうか。
蛮族が強力なので開拓者を建設予定地に送り出すのにも、視界確保や護衛に多くの戦士を必要とします。
焦って開拓者を作り上げても旅立たせることができない状況になりかねません。

また、AIとの拡張競争もCiv4ほど重要ではありません。蛮族が怖いのは、AI文明にとっても同じなのです。
立地やマップ等にもよりますが、AI文明との国境が確定するまでに100~150ターン以上かかることは珍しくありません。
近場の蛮族都市に赤炎竜アケロンが現れたら、国境どころの話ではなくなってしまいます。

早期にヘタな都市建設をすると蛮族に潰されかねませんので、開発・拡張は軍備のあとで、慎重に行いましょう。

なお、難易度が上がると、AIはよく初期R(速度普通で50T~80Tぐらい)を仕掛けてきます。特に、あなたが邪悪な指導者で、早期にヴァーン・ゴッサムと、または善良な指導者でキャラドンと出会ってしまったときは、間違いなく来ると思いましょう。
幸い最初のスタックは、戦士と斥候合わせて5~7程度(キャラドンならルシアンも来るので多少手ごわい)なので、都市に戦士が4もいれば守りきれるはずです。

初期探索・護衛はスタックで

Civ4でも斥候が一人で探索すると動物に殺されたりしますが、FfH2では戦士でも不安です。蛮族の怖さは上記の通り。
消耗品と割り切って利用するか、安全策をとって複数体の戦士でスタックを組んでから探索するべきです。
どうせ、開拓者はそう早くには出せないのです。そんなに焦って周囲を把握する必要はありません。

Civ4高難易度の経験者なら、最初から蛮族弓兵がいるぐらいの感覚でいいかもしれません。
第2・第3都市候補を決めるための探索が終わったら、見晴らしの良い場所で対蛮族の哨戒をするのも良いでしょう。
他の文明と接触するための遠征探索は、狩猟のテクノロジーを開発してから、狩人(ハンター)のコンビに任せた方が効率的です。

最初に与えられた斥候は、殺されるまでと割り切って単独で探索するならば、それでも良いでしょう。
充分な範囲の探索をすませたならば、あとは死なないことを重視して移動力を使い切らずにターン終了することも非現実的なことではありません。

第二都市建設のために開拓者が旅立つ時は、その経路・周辺の視界を保って安全を確保するか、あるいは護衛を2ユニットつけるぐらいの慎重さがあっていいです。
そうまでしても殺されるときはあっさり殺されます。

研究は計画的に

FfH2の序盤研究は、Civ4よりもかなり多くの時間がかかります。また、採鉱や漁業のような基礎的技術でさえ、前提技術が必要になることが多くあります。
農業で10~20ターン、採鉱(+道具の作成)で30~60ターン、小屋の解禁技術である教育(+原初の祈り)で40~80ターン…難易度で大幅に左右されますが、このぐらいは覚悟しておきましょう。
最初に労働者を生産しても、できる地形改善が無いということになりがちであることも、初手戦士を推奨する理由です。

初期研究の選択を間違えると、かなり致命的な立ち遅れを招きます。数十ターン先を見据えて、慎重に計画を練ってください。

「テクノロジーが多すぎて、何を研究していいか分からない!」と思う人もいるでしょう。
研究については、次の記事も参考にしてください。

目的別技術ガイド

初期ラッシュは諸刃の剣

FfH2の初期開拓者は既に述べられたとおり高い機動力を持っているので、文明の配置が変わっている事は多いです。
複数文明の首都文化圏が重複しあっているなんて事もそれほど珍しくはありません。
そこまで行かずとも、都市を幅寄せされるなどして拡張しづらい、また文明英雄が他文明の都市を奪い取る能力を持つパルセラフが隣国など、平和的拡張が難しい場面も少なくありません。
そういった時には初期ラッシュで拡張するのも手です。

ただし、Civ4とは違う点は当然初期ラッシュにも影響を与えます。
まず小屋が遠いということ。軍隊の維持費にも戦争後の都市維持費にも苦労するでしょう。財政が持ちそうに無いなら戦争終結後ユニットの大量削除も覚悟するべきです。
また戦士に都市防御ボーナスが与えられているという事も見逃せません。戦闘力で語るならばCiv4で弓相手に弓ラッシュを仕掛けるに似たものになります。
では斧兵まで待つとした場合、これも解禁技術が遠い上に生産には前提となる建造物が必要になるという点も気にしておくべきです。
そこまで宣戦布告を伸ばすならいっそカタパルトの方がいいかも知れまぜん。FfH2のカタパルトは退却率80%です

首尾良く初期ラッシュに成功した場合、今度は蛮族との戦いが始まります。周囲を見張る視界が減っていたはずなので、クマや蛮族都市大量発生も覚悟しましょう。
ですがそれらを乗り越えた先には広大な領土を確保する事ができます。蛮族に手間取るのは他の文明も同じですが、こちらには戦争の生き残りのベテラン兵が残っているはずですから。

蛮族対策

敵のアジトを潰せ!

FfH2の世界には、蛮族を生み出す場所が存在します。
動物を生みだすライオンのねぐら熊の巣穴。骸骨が際限なく現れる土塚、リザードマンが出る廃墟、蠍一族の拠点のゴブリン砦
放っておいたら、次から次へと際限なく敵が現れ、世界は蛮族であふれかえってしまうでしょう。
蛮族を減らしたいなら、こういった敵のアジトから蛮族が出現しないように措置を執る必要があります。

ゲーム開始直後、周辺を探索して誰もいない土塚などを発見したらチャンスです。骸骨などが出る前にさっさと確保しましょう。
土塚に骸骨が出てきたらやっかいです。骸骨1体が土塚を守り、次の骸骨からは周囲をうろつきはじめます。
骸骨が守る土塚を崩すには、戦士2~3体ぐらいの戦力が要るでしょう。
また、動物のねぐらを潰すには、対動物に優位な狩人が最適です。

動物の巣穴を潰すにはユニットを移動させるだけで事足りますが、蛮族の発生拠点は潰すためには巣窟を探索する必要があります。
探索の結果はランダムであり、敵対する強大な守護者が出現する事もあります。そうなれば探索者の虐殺はもちろん近くの都市も陥落の危機に陥ります。
一方で偉人や信奉者、技術が得られればライバルにかなりの差を付けることとなります。そのため序盤の探索はギャンブル性が非常に強いです。
なお、自文明の都市に近い場合、破壊せずにユニットを駐留させておくのが有効です。ユニットが駐留する限り、その地形から蛮族が生み出されることはありません。
あるいは、蛮族の出現であってもAI首都近くで起こせばデメリットを薄めて逆にメリットへと変えることもできます。

いや、潰すな!

このようにやっかいな蛮族出現地形ですが、うまく使えば経験値稼ぎの種になります。
FfH2において、昇進は強力です。例えば戦闘 Iの昇進は戦闘力+20%と、Civ4の2倍の効果があります。
また、FfH2には本家の大将軍定住に相当するシステムが無く、新兵に大量の経験値を付けるのは難しくなっています。
そのため、経験値は非常にありがたいものです。

例えば、森番 Iの昇進をつけた戦士を土塚の隣の森丘で守備につかせておけば、ときどき出現する骸骨を倒し、どんどん経験値を稼ぐことができるでしょう。
経験を積めば積むほど戦士はパワーアップし、負ける可能性はほとんど無くなります。

動物調教の昇進を持つユニットが居たら熊やライオンを捕獲しましょう。
序盤の蛮族対策や探索に使えますし、動物の檻は都市の幸福と文化を増やしてくれます。

ちょっと危ない橋ですから、初心者にはあまりお勧めできません。
しかし仮に、他の場所に別の蛮族出現地形があったとしてもあわてないだけの準備があるならば、湧き出る蛮族を経験値稼ぎの友として利用してください。

オルタスが来た!

FfH2における蛮族の恐ろしさの象徴として、蛮族王オルタスの存在があります。
ゲーム初期に蛮族によって生産されるオルタスは、5+1という序盤では破格の戦闘力に加え、英雄の昇進を持っています。
つまり、放っておくとどんどん経験値を稼いで昇進していくのです。
これは時間が経てば経つほど厄介になっていく事を意味し、例え自国から遠い場所に出現したとしても、自国領付近にまで辿り着いた時には戦闘力+100%都市攻撃+120%を持っている事も珍しくありません。

もし探索中の斥候や狩人がオルタスと遭遇したら、一目散に逃げる事をおすすめします。まともに戦って勝てる相手ではありません。幸いオルタスは足が遅い(移動力1)ので、偵察ユニットや騎乗ユニットならば十分逃げ切る事が出来るでしょうし、戦士でも追いつかれることはありません。

もしオルタスが自国の都市に接近しつつあったら…覚悟を決めて迎撃の準備をしましょう。多少の犠牲は覚悟してください。弓術の研究が完了しているなら弓兵を、そうでなければ戦士を量産するしかありません。
戦士には先制攻撃のスキルが無いため、無傷で10人抜きされる事も珍しくありませんが、昇進で先制をつければ意外な程あっさりと倒せるでしょう。
同様に侵掠志向の文明にとってオルタスは美味しい存在になります。都市攻撃用ユニットである斧兵は都市防衛には不向きです。
馬があるなら、退却を期待して騎乗兵で次々と特攻をしかけるのも悪くありません。余裕がある時に防護柵や防壁を作っておくと地味ながら役立ってくれるでしょう。

運良くオルタスを倒す事が出来れば、大量の経験値とオルタスの斧を手に入れる事が出来ます。これは所有者の戦闘力底上げに加えて、電撃戦の昇進と同じ複数回攻撃を可能とします。
強力な英雄に持たせれば、後の戦争で強力なアドバンテージとなる事間違い無しです。

オルタスの存在はFfH2初心者を震え上がらせるものです。もしもあなたがオルタスに動じなくなれば…それは即ち、貴方がこの世界に順応しつつある証拠だと言えるでしょう。

アケロン出現!

Civ4での蛮族都市は都市出しの妨げや後々攻略に成功した文明の都市候補でしかないでしょう。
FfH2ではそんな悠長なことを言っている場合ではありません。出力において蛮族都市は決して文明都市に劣った存在ではないのです。どんどん蛮族ユニットを作り上げて溜まったユニットを送り出してきます。

特に未だアケロンが登場していない場合は覚悟を決める必要があります。赤炎竜アケロンは蛮族都市の強力な守護者です。
オルタスとは異なり都市を動くことは出来ず、彼自体にほとんど危険性はありませんが、付随する様々な厄介があります。
まず出現時に周囲に炎を振りまきます。森林, ジャングル地帯で出現したならば辺りは焼け野原になり、そこから火の手が広がります。エルフ文明など森林を残しておきたい文明にとってはこれだけでも面倒な存在です。
彼の出現と同時に都市には竜の財宝が作り上げられます。これは強力な文化発信源であり、蛮族都市にも関わらず文明首都や聖都以上の勢いで文化侵掠を仕掛けてきます。
その他にも、白兵ユニットに与えられる呪付の刃や財宝都市でのみ出現するアケロンの信奉者など、通常の蛮族都市よりも強力なユニットを生み出して妨害してきます。
序盤はアケロンを攻略する手段がないため、こうした圧力に耐えながら過ごす他ありません。

幸い生み出される前に生産中のアナウンスがありますので作り上げられる前に攻略することで阻止できます。
ただし彼はたったの25で生産されるので、アナウンス後に準備を始めてもまず間に合いません。出現されると困る場所に蛮族都市が建っているのを確認したならば、早めに攻略準備を進める必要があります。

こうして序盤には厄介な存在であるアケロンも中盤以降は餌であり囮にもなります。
体力を削る攻城兵器や秘術ユニット、そしてとどめを刺すための恐怖無効化ユニットが用意できたならば、攻略はそれほど難しい存在ではありません。
竜の財宝は強力な遺産であり自分たちで確保できたならば大いに役立ちます。アケロンを折伏や魔獣調教によって仲間にすることも出来ます。
一方でAI文明は正しい攻略法を知らずに無駄に兵力を損することが多いです。アケロンにかかずらって力を落としたライバルをおいしく頂きましょう。

ちなみにオルタスによって陥落した都市には高確率で出現するため、かつての自分の都市をアケロンに乗っ取られて復興もままならずに没落していくこともしばしば。

守る?攻める?

蛮族が攻めてきた場合、都市に篭ったまま守備戦を行う手もありますが、あえて迎撃に出るのも一つの手です。
都市で戦う場合、防御を固めたことによるボーナスや、都市の防壁によるボーナスなどがつきます。一方迎撃を行う場合、地形による防御ボーナスを受け取るのは相手の方です。
戦闘レートだけを考えるならば、守備戦の方が良いでしょう。けれども、得られる経験値は、攻撃時の方が大きいのです。
序盤の蛮族との戦いでユニットを育てておけば、その後の他文明との戦争を有利に進めることが出来ます。
FfHでは昇進の効果が大きく、充分に育ったユニット一体はそうでないユニット何体分もの働きをするのです。

宗教

宗教技術に損はなし

Civ4では、最初期に瞑想のテクノロジーを研究することはそれほど多くないと思います。
その理由は、AI文明も瞑想を研究する可能性があるからです。仮にAIが先に瞑想を完成させ仏教を創始してしまうと、その後からこちらが瞑想を完成させても、何も得られません。仏教を創始できないのはもちろん、自国に仏教の都市もできず、宗教が広まっていないから僧院も作れない。国教を定めることもできない。まるで意味がありませんね…。

FfH2は違います。
宗教の創始に失敗した場合でも、該当する技術を完成させれば、その宗教の信奉者ユニットを1人得ることができるのです。(信奉者の存在しない宗教「エススの枢密院」は、代わりに夜警隊を1人得ます。)

信奉者ユニットは、都市への布教が可能。布教すれば国教にすることもできますし、神殿を建設して信奉者ユニットを生産し、他の都市へ布教を続けることもできます。
最初の布教先には、他宗教の伝わっていない所(布教成功のため)、かつ神殿・信奉者を作れる程度のハンマー出力があるところを選びましょう。

もちろん宗教には欠点もあり、異宗教の文明と関係が悪化するのはCiv4同様です。
ただしFfH2ではCiv4以上に指導者同士の相性が大きいため、出会った時点で既に外交関係がある程度固まっており、国境圧迫や国教による態度変化以前に嫌われていることなど日常茶飯事です。
それに、FfH2では上げにくい幸福度(「世襲統治」が無いため)を底上げすることをはじめ、宗教の様々なメリットを受けられるので、国教制定の方が利益が出る方が多いです。

FfH2のAI文明の中には、他を捨ててでも真っ先に宗教創始を狙ってくるものがあります。特に、「緑葉の同胞」と「キルモフのルーン」は、相当早い段階で創始されてしまうことが多いです。
仮に狙っていた宗教を創始された場合でも、その技術は捨てず、研究(もしくは交換で入手)して国教に定めましょう。
創始国との間に友好関係を築けることもメリットです。

信奉者ユニットは使える

宗教を創始するともらえる「信奉者ユニット」。各宗教の神殿を建てることで生産可能にもなります。
緑葉の信奉者、キルモフの従士、深海の盲信者、秩序の侍者、ヴェールの狂学者、至天の聖職者がそれにあたります。

彼らはCiv4でいう宣教師に相当するユニットですが、布教しか能のない宣教師とは異なり、さまざまな場面で役に立ちます。
まず、衛生兵 Iの昇進を持っており、戦いで役に立ちます。戦闘力3と弱いながらも戦えるのも特長です。前線都市の守備隊に1~2体ずつ混ぜておくと役立つでしょう。

さらに大きな特徴は、ミニ文化ボムです。
Civ4で大芸術家だけに可能だった大技、「偉大な作品を制作」。都市に文化値4000を加える、通称「文化ボム」。信奉者ユニットは何と、これを行使できるのです (ヴェールの狂学者は除く)。
都市に加わる文化値こそ20だけと大したことはありませんが、それは重要ではありません。
戦争で奪った敵都市でミニ文化ボムを使えば、即座に反乱が収まり、都市機能が回復します。国力が大きく上がりますし、自軍の後詰部隊の到着も早まり、敵も奪回しづらくなるでしょう。
敵都市をすべて奪うつもりで本気の侵掠戦争を仕掛けるなら、侵攻部隊には、あらかじめ敵都市数プラスアルファの数だけ信奉者ユニットを入れておくと良いと思います。回復要員の意味もありますし、布教とミニ文化ボムを併用するならばもっと多くてもいいぐらいです。

新築した都市にミニ文化ボムを落とし、とりあえず都市圏を半径2マスまで広げてしまって周囲の改善を活用する手もあります。

「聖職」のテクノロジーを獲得すると、ワンランク上の司祭ユニットを作成できるようになります。(国教制定も必要。シヴィロペディア参照)
ランク2の神術を使用でき、衛生兵 IIの昇進があり、布教に使った場合は同時にその都市に神殿も建つという優れた能力を持つユニットです。
ただし、ミニ文化ボムはできなくなっているので注意してください。

アルマゲドンカウンタ

荒廃で不衛生大爆発オワタ\(^o^)/

CIV4では緑/赤色で未行動ユニットの有無を表現していたターン終了ボタンに、FfH2では何やら数字が表示されていますね。
この数字が世界の破滅度を示す指数、アルマゲドンカウンタです。ゲーム開始時は0なのですが、都市を破壊する善良文明が滅亡する蒼褪めたヴェールが創始されるなどといった、破滅的な事件が起きるたびに上昇していきます。
そして、これが30に達した時、エレバス名物の恐怖のイベント、荒廃がやってきます。

荒廃が起こると全土で不衛生が爆発的に発生し、全都市の人口が1まで落ち込んでしまうことも珍しくはありません。
対策は衛生ボーナスのある資源や建造物を揃える社会制度の農地改革や弱肉強食を採用するなどです。
そもそも荒廃を引き起こさないよう、都市を焼かないラグナロクの預言を他国に渡さない、といった努力も重要です。

多くの場合、文明の経済力に壊滅的なダメージを受けてしまう荒廃ですが、諦めてしまうには及びません。
というのも、同じ被害は他の文明でも発生しているからです。
特にAIは軍需優先を好むので荒廃からの立ち直りが遅く、逆にチャンスになることさえあります。
効果的な対策を取る余地がある分だけプレイヤーの方が有利なイベントである、ということは覚えておいて損はありません。

蛮族英雄の恐怖

荒廃という世界からの警告があったにも関わらず、迫り来る終末に対して何の対策も取りませんでしたね?
そんな愚かな人類に審判を下すべく、蛮族は強力な英雄ユニットを送り込んできます。いわゆるアルマゲドン四天王(俗称)です。

その強さはオルタスなどの比ではなく、四天王の中でも最弱 1人目のステファノスでさえ合計24という次元の違う戦闘力を誇ります。
恐怖の昇進により生物ユニットは高確率で攻撃をキャンセルされてしまい、耐性のあるユニットでなければ戦うこともままなりません。

そして、2人目のブーボーズは生物ユニットを撃破するごとにアルマゲドンカウンタを+1する装備『いくさ丸』を所有しているため、彼が出現した後はカウンタの上昇を抑えることが難しくなります。
他文明の近くに出現してくれれば幸いなのですが、飛行の昇進を持って水タイルや山岳すら軽々と越えてくるため、自文明、それも防備の薄い後方都市周辺で出現したら……まさに恐怖ですね。

この脅威を振り払うには、前もって対策ユニットを揃えておく必要があります。
恐怖の昇進を無効にするには勇気の呪文、ゴーレムや魔族などの無生物ユニットの力を借りればOKです。
四天王達はそれぞれ強力な専用装備を持っているので、集めてお気に入りのユニットに装備させてやるのもまた一つの楽しみ方と言えるでしょう。

もし、あなたが彼らさえも手駒にできる手腕の持ち主なら……もう、何も言うことはありません。
エレバスは遠からず、あなたの前に膝を折ることになるでしょう。

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