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目的別技術ガイド

FfH2 0.41o 目的別技術ガイド (ゲーム序盤向け)

概要

Fall from Heaven 2 のテクノロジーツリーはCiv4に比べて横に短く縦に長いです (技術ツリー)。このため、どれを研究すべきか戸惑うことも多いと思われます。
序盤から中盤に登場するものを中心に、FfH2の技術を分類しましたので、目的に応じて取得する参考にしてください。

ここでは、多くの文明に共通して使える技術に焦点を当てて書いています。文明特有のテクノロジー戦略に関しては別の記事を当たってください。

各ツリーの特徴

FfH2の技術ツリーは、10前後の大きな枝に分かれています。
「職業軍人のために音楽が必要」などといった、全く毛色の違う前提条件があることが少なく、1つ1つの枝に「騎兵ツリー」「宗教ツリー」などの明確な色分けがあります。
各ツリーの特長を把握すると、研究すべき技術を判断しやすくなるでしょう。

技術ツリーの上から順に、一つ一つの枝をこう命名します (この記事独自の用語です)。

芸術ツリー
(農業→暦→祝祭→…)
幸福度・文化値を上げるためのツリーです。建造物建設コストは高め。
騎乗ツリー
(農業→畜産→騎乗→…)
騎兵の技術が主体。ただし交易は重要技術。
海洋ツリー
(探検→漁業→帆走→…)
海系技術。海軍ユニットが欲しいか海洋交易で儲けたい時に。ここからも交易に行けます。
偵察ツリー
(探検→狩猟→動物の馴致…)
偵察ユニットを解禁する技術群。
弓兵ツリー
(探検→狩猟→弓術…)
エルフなど、弓兵を使うなら。
白兵ツリー
(道具の作成→採鉱→青銅器→…)
白兵ユニット、金属資源が主体。青銅器→衛生設備は伐採のためのルート。
衛生ツリー
(道具の作成→石工→建設…)
衛生度上昇用のツリー。他に農場の強化、石工など。
軍事ツリー
(原初の祈り→教育→軍事行動→…)
社会制度などで戦時体制を作るためのツリー。
財政ツリー
(原初の祈り→教育→法律…)
国庫を富ませるための技術。通貨を筆頭に、どの文明でも重要なものが多数。金は力なり、です。
研究ツリー
(原初の祈り→教育→筆記…)
研究加速のためのツリー、特に筆記は重要です。ただし数学よりも先は「機械・ゴーレムツリー」と呼ぶべきかも。
秘術ツリー
(原初の祈り→神秘主義→エーテルの知識…)
秘術系の呪文を使うためのツリー。多数の技術があります。詳細は秘術系を参照。
宗教ツリー
(原初の祈り→神秘主義→哲学…)
宗教関連、神術系のツリー。これも技術多数あり。詳細は宗教系を参照。

目的別テクノロジー分類

目的別にテクノロジーを分類、上記ツリーとの対応を示したうえで、その内容を解説します。

地形改善系

タイル整備、地形改善を作るための技術。

この系列はFfHにおいても基本であり、その多くが初期に取得すべき技術です。文化圏にある資源に合わせて、早期に研究しましょう。
Civ4に比べ、暦は簡単に取れますが伐採系が遠くなっています。初期には森林伐採によるハンマーブーストを期待しづらく、地道なスタートとなるでしょう。
農業または暦 (FfH2のバージョンによる)の技術を取れば社会制度「農地改革」 (和訳は「農業主義」「重農主義」の場合あり)を採用可能。農場の+1の効果は大きいです。
衛生技術は必要ビーカーも多くて取りづらい技術ですが、エルフ以外の文明でかつ周囲にジャングルが多いならば、研究優先度を上げるべきです*1。農場の+1もあり、苦労に見合った見返りが得られるでしょう。
なお、マナノードの改善には労働者でなくアデプト等が必要です (秘術系参照)。

軍事系

軍事ユニット生産を解禁する技術。

ユニットも参照。
FfH2は蛮族や動物が手強いうえ、ユニット生産解禁が遅れがち (技術開発の後でさらに練兵所等の建設が必要)です。早めに研究するよう心がけましょう。特に、バージョン0.32eではAIが序盤から好戦的なため要注意です。
もっとも、最序盤は練兵所などにハンマーを割くよりも、蛮族対策は戦士量産で賄おう、という考え方もあります。その場合、軍事系研究はちょっとだけ後回し (地形改善系と財政・研究系を優先)ということになります。

兵種によりいくつかのツリーに分かれています。率いる文明や他に取りたい技術と相談して、どのツリーに向かうかを決めると良いでしょう。
例えばエルフ文明の場合は狩猟がお勧め。狩人は序盤に多数出没する動物に優位ですし、狩猟からはそのまま緑葉の同胞創始や弓兵方面に持って行けます。
ドワーフならばキルモフのルーンを目指す途中で採鉱から青銅器の白兵ツリーに行くのが良いでしょうか。ヒッパスなら騎兵ルートですね。

斜体字の技術のさらに上位には、強力な国家ユニットを解禁する技術があります。後半の戦争では重要となるでしょう。その際は、軍事系の社会制度を解禁する技術 (軍事行動など)も併せてとると効果的だと思います。

財政・研究系

商業を、あるいは研究や富を増加させる技術。

筆記こそ最優先、と主張するFfH2プレイヤーは存在します。
まず教育・筆記の研究系技術を取り、研究を加速してから他の技術をどんどん取るというわけで、アレクサンドリア図書館 (Civ4のアレク図書館に相当)を建てれば、研究が加速するでしょう。 (無印版では一番乗りで偉大な賢者をもらえたのでなおさらでした)
その場合、軍備は戦士量産で補います。
しかし、地形改善系を捨ててでも筆記に直行すべきかは状況によります。図書館・アレクサンドリア図書館の完成時期と効果、それと、地形改善の完成時期と効果とを天秤にかけてください。

Civ4に比べて研究促進施設は乏しい一方、金銭・富を増やす施設は多いです。
資金調達には小屋経済を基本に、宿屋・灯台などで交易路を増やして稼ぐなどが有力手段でしょう。
交易通貨の2つは内政へ大いに貢献するため優先度が高い技術。特に他文明との交易路が確保される時代になったら、交易収入は非常に重要となります。
その後の話になりますが、魔法中心のプレイなら、ぜひ魔術の後に秘術の知識を取りましょう。無償の賢者と奨学金制、アハリエンの宝冠 (持ち運び可)があれば、高難易度であっても研究での優位が確立するはずです。

外交系

特定の外交取引を解禁する技術。

Civ4と同様、外交系の技術は重要です。

交易はFfHのキー技術の一つです。一見技術ツリーの奥にあるように見えますが、必要ビーカーは少なめ。文明ごとの技術が分散しやすいFfH2では技術交換を行いやすいので狙い目です。交易路の増加による経済発展とあわせ、研究の起爆剤となることでしょう。

成長・衛生系

衛生を上げる技術群。

食料資源を活用できればは上げやすいため、優先度は低めかもしれません。
建設→衛生設備→医術の衛生ツリーは、農場のブーストやユニットの回復などを狙って取る場合があり、そのついでに衛生が上がるので十分な場合も多いです。

文化・幸福系

幸福、文化を上げるための技術群。


FfH2では世襲統治などの手軽な幸福増加法が無く、人口増加のためにはむしろのほうが重要です。
最も単純な増加法は、祝祭・芸術を研究して巡業サーカスや劇場を建てることですが、建造コストが多いです。賭博場 (数学で解禁)もやや重いし、富スライダー0%の時は効果がないので注意。
むしろ、ビール醸造所 (米、小麦、もろこしで各+1)など、特定の資源、宗教、社会制度と施設の組み合わせで (少ないで)を生み出せる物が非常に多くあるので、資源等の状況をよく見て狙えそうな増加法を見据えて研究しましょう。

なお、創造志向以外の指導者は、第2都市建設までに原初の祈りを得ておきましょう。記念碑 (オベリスク)が初期文化生産の定石です。

生産系

の増加、その他生産を加速するための技術群です。

ただし、技術だけで生産を加速できることは少なく、たいてい何らかの建築物が必要であり、しかもその建築物の建造コスト自体が高いため、序盤では使いづらいかもしれません。
蛮族や被宣戦のリスクが低くなるまで当座の軍備を整えてから手をつけたほうが良い場合も多いので、よく検討しましょう。

資源発見系

新たな戦略資源を発見するための技術群です。

「軍事系」と重複します。
金属系資源の重要性はCiv4よりは下がっています。これらが無くても斧兵・鎚鉾兵等の生産はできますので (あれば戦闘力UP)。
のほうは騎兵系生産に必要なため、相変わらず重要です。
戦略資源としては金属より、アークメイジに必要な秘薬、司祭用の香木のほうが大切かもしれません。

海洋系

海軍ユニットや海岸都市用の建築物、海洋資源の活用を解禁する技術。

通常のCiv4とほぼ同じ。ラヌーン文明では重要技術です。
帆走で出る灯台は交易路を増やし、光学で出るキャラベル船は開拓者や軍事ユニットも運べるなど、海洋系技術は全体的にCiv4よりもパワーアップしています。
BtS版では重要技術・交易への道ができました。馬が無い文明は帆走経由で交易を取りましょう。
海重視の戦略なら、深海の旧支配者を信仰することも選択肢の一つです。

秘術系

秘術ユニットの生産、マナの確保、呪文の習得を可能にする技術です。

呪文はFfH2の華です。
周到な準備が必要で、実際に活躍するのは中盤以降になりますが、使いこなせれば非常に強力です。
エーテルの知識は早めに取り、マナノードの近くに都市を建て、アデプトを大量生産。彼らの成長中 (自動的に経験値が貯まります)に、使いたい魔法に応じた技術とマナノードを開発しましょう (例えばファイアーボールを使うなら、四大元素、魔術、炎のマナ)。
魔術ツリーの上位を研究すればさらに強力な魔法が使えます。

宗教系

宗教の創始、信奉ユニット、神殿、聖職者、宗教系社会制度などを可能にする技術群です。

Civ4に比べ宗教ごとの個性が大きく、善悪の属性まで変化することがあるので、宗教選択は非常に重要です。
FfH2では宗教勝利が可能であり、聖都の価値も高いので、宗教を創始するとゲームの主導権を握りうる力になります。

ただし、ゲームによっては宗教創始が困難な場合もかなりあります。特定のAI文明は他を捨ててでも真っ先に宗教創始を狙ってきます (特に緑の同胞とキルモフのルーン)。仮に創始できなくても技術を取ればその宗教の信奉ユニットを獲得し、国教とすることができますので、無意味ではありません。
創始を狙うか、国教にするだけで良しとするか、優先順位を検討しておきましょう。

社会制度系

新たな社会制度を解禁する技術です。

社会制度を参照。
FfH2では、特定の文明・国教などに限定される社会制度が多いです (弱肉強食のように、特定の状況で使える制度の中には極めて強力な物もあるのですが…)
以下では、文明を選ばず、効果が高いと思われる制度 (を解禁するテクノロジー)を挙げます。

初期の社会制度は、農地改革 (和訳は「農業主義」「重農主義」の場合も)、現人神制 (都市数が増えたら都市国家)がお勧めです。徒弟制、対外貿易、国民国家も悪くないでしょう。

その後は、文明や宗教固有の社会制度を狙ってください。強力なものが多いです。例えば邪悪への道で解禁される奴隷制は、Civ4ほどではないものの、無印版FfH2に比べて使いやすいです。蒼ざめたヴェールを採用するならば併用すると良いでしょう。
税制を取って共和制を先行導入し他文明の不満を煽る手もあります。

テクノロジー開発の指針


*1 炎1の魔法「放火」で焼き払うという手も…
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