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FAQ

インストール・動作トラブル

導入方法やReadme等の説明通りにインストールしたかどうか、よく確認してください。
英語版およびSteam版BtSにインストールする場合はciv4 multi WIKIも確認する必要があります。

なお、ここではトラブルシューティングにより問題解決を図っています。導入手順そのものを知りたい場合は導入方法のページをご覧下さい。

インストールしたはずなのに、MOD選択画面にFfH2が出てきません。

原因
FfH2をインストールするフォルダを誤って設定
対処法
導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

ゲームの起動時にGFC Error:failed to initialize primary control theme と表示されて失敗します。

原因
本体のインストールをしていない
MODのフォルダ名をデフォルトの物から変更した
対処法
FfH2のフォルダ名を「Fall from Heaven 2」という名前に戻して下さい。
それでも駄目なら導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

ゲームの起動時に大量のエラーが出て読み込みが終わりません。

原因
本体のインストールをしていない
MODのフォルダ名をデフォルトの物から変更した
対処法
まず、タスクマネージャを使用して強制終了させます。タスクバーを右クリックか「Ctrl-Alt-Del」で呼び出せるはずです。
FfH2のフォルダ名を「Fall from Heaven 2」という名前に戻して下さい。
それでも駄目なら導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

ゲームは起動しますが、画面に文字や記号が表示されません。

原因
日本語環境のOSで英語環境に対応したBtSあるいはFfH2を起動
対処法
BtSおよびFfH2を日本語化して下さい。BtSの日本語化パッチはciv4 multi WIKIで、FfH2の日本語化パッチは導入方法で扱っています。
それでも駄目なら導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

ゲームは起動しますが、表記が空欄だらけです。

具体的な症状
日本語化した英語版BtSあるいは日本語化したSteam版BtSを利用している
特にシヴィロペディアにおいて空欄だらけ
カスタムゲームをスタートしようとするとクラッシュ
プレイを始めるとコマンドが表示されない (言語を英語に変えれば改善)
原因
日本語版BtS用のFfH2日本語化パッチを使っている
対処法
英語版やSteam版のBtSにも対応した最新の日本語化パッチを当て直して下さい。手順および最新のパッチは導入方法で確認できます。
それでも駄目なら導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

ゲームは何とか起動しますが、表記が「TXT_KEY_○○」といった文字だらけです。

具体的な症状
ゲームの起動時にエラーが出るが、エラーを消せば起動できる
特にシヴィロペディアにおいて「TXT_KEY_○○」と言った文字だらけ
プレイを始めるとコマンドが表示されない (言語を英語に変えれば改善)
原因
日本語化パッチが当たっていない
日本語化パッチを当てた後にoパッチをインストールした
古い日本語化パッチを当てている
対処法
日本語化パッチを正しく当てて下さい。手順および最新のパッチは導入方法で確認できます。
それでも駄目なら導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

ゲームは起動しますが、プレイ開始時にクラッシュします。

原因
BtSの3.19パッチが当たってない
マップがFfH2に対応していない
対処法
BtSのバージョンを確認して下さい。「3.1.9.0」でなければ3.19パッチを当てて下さい。これから入手する場合はciv4 multi WIKIに置いてあります。
マップはCiv4デフォルトの物が最も安全です。パンゲアなどを試してみましょう。
それでも駄目なら導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

プレイを開始しましたがコマンドが表示されません。

原因
日本語化パッチが当たっていない
古い日本語化パッチを使っている
対処法
最新の日本語化パッチを当て直して下さい。手順および最新のパッチは導入方法で確認できます。
それでも駄目なら導入方法をよく見て正しくインストールし直して下さい。

プレイ中に稀にクラッシュします。

原因
oパッチを正しくインストールしていない
対処されていないバグが残っていた
対処法
デイン・ザ・カスワラウンの好む世界遺産を確認してみて下さい。「土着の神殿」となっていればoパッチが当たっていません。
oパッチのインストールから先の手順をやり直して下さい。あるいは導入方法をよく見て初めからインストールし直して下さい。
oパッチが正しくインストールされているなら未発見のバグだと思われます。報告があれば有志の手により修正される可能性はあります。

ゲーム開始

文明・指導者は何を選べばいいですか?

FfH2の文明は個性豊かですが、個性的すぎる文明 (エルフ・ドワーフ・蛮族志向・魔族など)は最初とっつきにくいかもしれません。
Civ4に近いスタイルでプレイできることから、マラキムのヴァーン・ゴッサムなどはお勧め。バンノール (悪を滅ぼす)、ヒッパス (騎馬中心)、アムリテ (秘術中心)あたりも、括弧内の文明特性を意識できれば、さほど癖がなくプレイしやすいでしょう。

もちろん、「俺はこの文明を率いたい!」というのがあれば、積極的に挑戦してもかまいません。
ただ、文明ごとの制約 (例: エルフ文明は攻城兵器や戦車兵などを作れない)は思いのほか厳しい場合があるので、事前に理解しておいたほうがいいですよ。

難易度は何を選べばいいですか?

残念ながらFfH2のAIはCiv4ほど成熟していません。必要な地形改善・建築物・研究などができないことが多々あります。特に海上運送の下手さ具合は致命的。
さらに勝利条件の達成を狙う頭は持ちません。特に内政系勝利は国力が頂点に達した結果としてたまたま達成するといった具合です。
FfH2における敗北とはほとんどの場合滅亡であり、覇者を作らないことさえ気をつければ、AIの勝利達成は阻止できるのです。

Civ4で普段プレイしている難易度より高めでプレイするのが良いでしょう。FfH2初プレイで手探りでやるならば、普段のCiv4難易度と同等でもいいでしょうが、歯ごたえが無いと感じる可能性があります。例えばCiv4で国王レベルならFfH2は不死で勝負できると言われています。
「ゲームをカスタマイズ」で「AIは建造物不要」にチェックを入れると、AIの挙動が多少改善されるかも知れません。

マップタイプ、文明数は何を選べばいいですか?

最新版のAIは海外入植を一切しないため、海を渡る必要性の高いマップは避けた方が良いです。上陸戦争は行うので大陸マップなど全ての文明が大きな陸地に配置されるならばまだマシですが、群島ともなると各文明が初期配置された島にしか都市を建てない異様な光景が見られます。
海の多いマップはその他にも、漁業や奴隷制の遠さや確保のしづらさによる序盤のかったるさと、ただ一つ海マップ向けの調整がされたラヌーンの独擅場になって、つまらなくなりやすい弊害があります。

後は使う文明に合わせたマップを選べば楽になるでしょう。ヒッパスならパンゲア、イリアンなら寒冷マップといった感じに。ただし、ラヌーンの群島は上記の制約もあり天帝でも楽勝レベルのつまらないプレイになりかねないので注意。

同梱されたFfH2独自のマップスクリプトであるErebusは文明特性や内政を楽しむのには格好のマップですが、立地の偏りが大きすぎるのと誰も初期配置されない陸地が生成されやすい欠点があります。
また、Erebusマップは文明数に対してマップがかなり広いです。強大な蛮族が活躍するためのスペースを作るためと思われますが、好みによって文明数を調整するのもいいでしょう。

その他のチェックボックスはどうすればいいですか?

「AIは建造物不要」にチェックすればAIの挙動が多少改善される可能性があります。慣れてきたら、「アマサオンの祝福」「蛮族の世界」「野生の地」「終末の日」など色々試すといいでしょう。
一方で「攻撃的なAI」はお勧めできる物ではないようです。ただでさえ遅いAIの研究がさらに落ちるとのこと。

基本システム

アルマゲドンカウンタとは?

ターンボタンに表示されている数字で、都市の破壊・文明の滅亡など負の出来事があると増えていきます。
カウンタが上昇すると地獄の侵食が拡がりやすくなったり、AIが好戦的になったり、他にもさまざまなことが起こります。
基本的にはどの文明にも不利益をもたらすカウンタの上昇ですが、一部の文明は好んで上昇させることになります。

選択できない文明がある

下記の文明は一定の条件を満たさないと使うことができません。

マップの再生成ができない

0.41g以前は製作者の意向により、マップの再生成ができなくなっています。
ただし、開始時に与えられる開拓者には視界と移動力が大幅に上がる昇進があるので、通常のCiv4よりも初期位置選びには苦労しないでしょう。

諜報画面の代わりにあるシナリオ画面とは?

シナリオをご覧下さい。
ちなみにFfH2では諜報関連の機能がオミットされています。Civ4バニラのようにスコアの確認はいつでもできますし、スパイユニットを都市に置けばそれだけで都市情報が覗けます。

ソムニウムとは?

BtSにおける企業担当相の位置にあるソムニウム (Somnium)。これはミニゲームです。AIに対してカードゲームを申し込んで外交態度を変化させることが出来ます。
JRPGのミニゲームがそうであるように本編に対する影響力は微少です。AIから申し込んでくることはありませんし、強制イベントが起きたりもしないので無理に覚える必要はありません。

ゲームルールは基本概念のページに転載してあります。外交態度が変化しないテストプレイも可能なので初めてでも気軽に。各指導者にはソムニウム用の性格が設定されていたりもします。単純なゲームなのでルールは一度プレイするだけで把握できますし、1プレイ3分程度で終わるため暇なときに遊んでみるといいでしょう。

研究

何を研究すべきか

初期は研究に長い時間がかかるため、先を見据えて慎重にテクノロジーを選択してください。
テクノロジーツリーは大まかに拡張・探索・戦闘・内政・秘術・宗教と分岐していきます。
一番無難と思われるのは文明のUUやUBと指導者の志向に合ったテクノロジーを獲得することです。
宗教は戦争の元となりますが、宗教無しで進めると管理が非常に難しくなります。
何はともあれ、色々と自分で試してみるのが一番だと思います。
技術ツリー目的別技術ガイドも参考に。

外交

出会ったばかりなのに異常に嫌われているのだけど

FfH2には指導者の属性という外交要素が存在するため、指導者間の相性はBtS以上に大きな物になっています。
他にも、外交に悪影響を及ぼすマナ資源を宮殿が供給していたり、相手が異性を異常に嫌うオズ=ガベラだったりは、もはや特性として受け入れる他ありません。

最初からいらだっているような指導者とは初めから仲良くしようとは思わないことです。
世界に宗教が出回る頃合いまで行けば、同宗教ボーナスや国教制定による属性変化により態度が好転することもありますが、各指導者が宗教に好き嫌いを持っているため、どうしようもない場合は多々あります。
それよりも、最初から戦争するつもりで軍備に励みましょう。FfH2は外交ゲーではなく戦争ゲーなのです。

死のノードを展開したら周辺国から嫌われた

死のマナを持たない善良・中立属性の文明は、死の魔法を嫌っており外交関係が悪化します。 (不可逆のマナも同様に嫌われます)
死のマナを供給する世界遺産、魂の溶鉱炉を建てるときは注意しましょう。支配の塔勝利を目指す場合も避けることが出来ません。
初めから死のマナを持っているシェアイムですが、秘術ユニットがいなければデメリットしかないので、ライバルとの間に資源交易路ができ次第売りつけましょう。取り戻すのはエーテルの知識を開発してからで十分です。

ユニット

ユニットが作れない

FfH2はユニット作成に非常に多くの条件が必要となる場合があります。
特定のユニットは都市では作ることができず、下位ユニットから昇格することでのみ作成可能です。
戦闘力が2桁に届くような強力なユニットは大半が国家ユニットで、一度に4体までしか保有できません。
英雄ユニットは世界に一体限りです。いずれかの文明が一度作った英雄は二度と作ることができません (国教の変化などで文明を去った場合を除く)。
シヴィロペディアで条件となる文明・資源・建造物・宗教・戦闘レベルなどを確認してください。

英雄ユニットとは?

英雄ユニット (世界ユニット)は世界で一体しか作ることができませんが、非常に強力なユニットです。
ほとんどの世界ユニットは英雄の昇進を持っており、ターンごとに1の経験値を得ます。(100まで)
世界ユニットが死亡すると二度と作ることができなくなりますが、文明固有の英雄は蘇生の呪文で復活させることが可能です。

効果とは?

レベルアップにより取得できない特殊な昇進です。ユニットが初期昇進として持っていたり、呪文や建造物の効果など様々な方法で入手できます。

武器とは?

金属の武具を利用可能なユニットが、金属資源が供給されている都市を訪れると、武器の効果(「~~の武器」)を得て戦闘力が上昇します。
どのユニットがどの金属を利用できるのかは、シヴィロペディアを参照してください。

装備品とは?

持ち運びや譲渡が可能な特殊な効果です。装備しているユニットが倒れるとその場に落ちる性質があり、強大なユニットの討伐報酬として利用されている例もあります。

戦闘力に括弧がついている

括弧内の戦闘力は属性を持つ戦闘力です。その属性を無効とする相手には適用されません。逆にその属性を弱点とする相手には通常より有利になります。

戦闘力が二種類ある

一部のユニットはCiv3のように攻撃時・防衛時で戦闘力が変わります。
弓兵などが顕著な例で、攻めるには貧弱ですが強い防衛力を持っています。

死亡時の爆発能力が火葬のゾンビからアセナの末裔に移っているバグについて

最終パッチであるoパッチに残されたバグです。公式な対応はされないままですので非公式なパッチを当てることで解決して下さい。
パッチの入手法はFfH2/導入方法をご覧下さい

呪文

呪文を使えない

呪文を唱えることができるのは秘術ユニットや上位の信奉ユニット、そして一部の英雄などに限られます。
呪文には大きく分けて秘術と神術の2つがあり、それぞれ唱えられるユニットも前提も異なります。

秘術呪文を使うにはまず、秘術ユニット (ふつう術使い)を生産します。
次に、そのユニットに自然や太陽など各呪文分野の昇進をつける必要があります。それぞれの呪文分野の昇進を行うには、対応するマナが供給されている必要があります (後述)。
上位ランクの秘術を習得するには相応の精神集中が必要です。術使いは精神集中 I のみを持つためランク1の秘術を、魔術師は精神集中 I~II を持つためランク1~2の秘術を習得できます。そしてランク3の秘術を習得できるのは英雄や国家ユニットたる大魔道に限られます。

神術を使うには司祭系ユニット (聖職のテクノロジーで解禁される信奉ユニット)を生産します。
まずは作りたい司祭に対応する宗教の神殿を作ってください。さらに国教に制定する必要があります。神殿建造と国教制定の順番は問いません。ただし、実行できるのはユニットの信仰する宗教に属す神術のみです。
上位ランクの神術を使うためには相応の精神集中が必要です。司祭は精神集中 II のみを持つためランク2の神術を使えます、そしてランク3の神術を実行できるのは英雄や国家ユニットたる大司祭に限られます。

マナとは?

マナは資源の一種で、大気のマナや影のマナなど、全部で18種類存在します。
秘術ユニットが呪文を習得するための条件であり、他にも所持しているだけで効果があるもの (例: 都市の維持費が減る法のマナ)など様々な利用法がある戦略資源です。
世界中にちりばめられた無色のマナに、秘術ユニットが対応するマナノードを展開することでマナが供給されます。各文明の宮殿、一部の世界遺産や名所旧跡などからも供給されます。

マナノードを展開できない

労働者はマナノードを展開できません。マナノードを展開 (地形改善による有効化)できるのは術使いなどの秘術ユニットのみです。
その上で対応するテクノロジーを開発する必要があります。ただし氷のノードはありません。氷のマナはイリアンの宮殿と荒涼たる死からのみ供給されます。

マナノードを作り変えたい

解呪(超魔術 II)の呪文を使うことで、無色のマナに戻すことができます。他のマナノードを掠奪したり直接上書きすることは出来ません。

同じマナを複数持つことに意味はあるのか?

新たに作成した秘術ユニットは、余剰分のマナの昇進 (精神集中のランクを上限とします)が貰えます。
例1) 炎のマナが2つ、水のマナが3つ、大地のマナが4つ供給されている場合、新たな術使い(精神集中 I)には炎 I・水 I・大地 Iの昇進が与えられます。
例2) 炎のマナが2つ、水のマナが3つ、大地のマナが4つ供給されている場合、新たなヘマーハ(精神集中 III)には炎 I・水 II・大地 IIIの昇進が与えられます。

秘術ユニットの経験値が勝手に増えていく

呪文を使える (精神集中の昇進がある)ユニットはターン毎に一定の確率で経験値を手に入れることができます。
呪文を習得するためには昇進の取得が必要だが、秘術ユニットは戦闘に優れず経験値を獲得しづらい点の救済です。
一部の志向を持つ指導者は、通常よりも早く経験値を獲得することもできます。

司祭系ユニットも同様に経験値を得ることが出来ます。

呪文の杖とは?

大魔道が呪付 III の昇進を取得することで使用できるようになる呪文により獲得できます。あらかじめ作成しておくことで、1ターンに2度の詠唱を可能とします。

上位の秘術ユニットが作れない

魔術師・大魔道など上位の秘術ユニットは、都市で作ることができません。一定の経験を積んだ術使いなど下位の秘術ユニットから昇格することでのみ作成可能です。
また、魔術師への昇格には魔術のテクノロジーが、大魔道への昇格には意志の力のテクノロジーと秘薬資源が必要です。さらに、国家ユニットなので4体までしか作れません。

一般に術使いは大きなコストの割に役立たずでお荷物ですが、早めに生産することで経験値が溜まって上位のユニットへと昇格できるようになります。特に大魔道まで到達するには、相応の時間がかかりますので注意。
また、カザード文明は魔術師・大魔道への昇格ができません。

上位の神術ユニットが作れない

緑葉の司祭長など上位の神術ユニットは、都市で作ることができません。一定の経験を積んだ緑葉の司祭など下位の神術ユニットから昇格することでのみ作成可能です。
昇格には神学のテクノロジーと香木資源 (一部の司祭長は別の資源)が必要です。さらに、国家ユニットなので4体までしか作れません。
また、国教を変更すると上位の神術ユニットは文明を去ってしまいます。

召喚ユニットとは?

召喚呪文(「~~の召喚」)を使用することで呼び出す事ができるユニットです。
一部の例外を除き、召喚ユニットは1ターン後に消滅してしまいます。召喚志向の指導者なら、3ターンのあいだ存在し続けることができます。

召喚ユニットが持つ強化の昇進とは?

一部の昇進には呼び出した召喚ユニットに特定の昇進を与える効果があります。
戦闘 I~V による強化 I~V や呪文伸長 I~II による機動力 I~II が代表的です。

地形

花盛りの呪文で森林を植えられない

花盛りを唱えられるのは自然に森林が生えることの出来る地形に限ります。
すなわち基盤地形が草原・平地・ツンドラのどれかであり、オアシスや氾濫原などの地形上の地物がないこと。エルフ文明を除いて、森林と共存できないタイル整備がある場合も出来ません。掠奪して破壊した後に花盛りを使ってください。

肥沃化の呪文が使えない

肥沃化は文化圏内でのみ使用可能です。草原や沼地にも使えません。

名所旧跡とは?

世界に1つしかない特別なタイル整備です。蛮族砦がそうであるようにプレイ開始時には既に存在していて、プレイ中に増加することはありません。
単純に産出力の高いものや希少な資源を供給するもの、近隣都市にをもたらすものからいろいろと曰く付きのものまで様々あります。

その他

見たことのない言葉が、解説やプレイレポにあります。

FfH2の日本語化は有志が自主的に行っており、Civ4のサイバーフロント公式訳のように統一されていません。
日本語化パッチのバージョンによって訳語が修正される場合があり、昔の訳に基づいた解説やプレイレポとは用語が一致しない場合があります (日本語版Civ4の発売当時と似た状況です)。適宜脳内補完するか、最新解説記事であれば修正してください。
また、FfH2の昔のバージョンにあった存在自体が新しいバージョンでは削除されてしまった、ということもありえます。

特定の文明を出現させないようにしたい。

XMLファイルをいじることで特定の文明がAIとして出現しないように出来ます。
イリアンとかイリアンとかイリアンとかがウザくて出て欲しくないときにどうぞ。

Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml

上記のファイルを編集します。エディタはメモ帳で構いません。いじる前にバックアップを取って置くことを推奨します。

変更したい文明の<bAIPlayable>タグの中身を1から0へと変更すれば完了。次のプレイからその文明はAIとして出現しなくなります。
文明キーで検索すれば編集箇所へ到達できるはずです。
例) イリアンを出現させないようにする場合は5855行目に目的のタグがあります。下の見本のように編集して下さい。

5844|        <CivilizationInfo>
5845|            <Type>CIVILIZATION_ILLIANS</Type>
5846|            <Description>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_DESC</Description>
5847|            <ShortDescription>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_SHORT_DESC</ShortDescription>
5848|            <Adjective>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_ADJECTIVE</Adjective>
5849|            <Civilopedia>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_PEDIA</Civilopedia>
5850|            <DefaultPlayerColor>PLAYERCOLOR_ILLIANS</DefaultPlayerColor>
5851|            <ArtDefineTag>ART_DEF_CIVILIZATION_ILLIANS</ArtDefineTag>
5852|            <ArtStyleType>ARTSTYLE_ILLIANS</ArtStyleType>
5853|            <UnitArtStyleType>UNIT_ARTSTYLE_ILLIANS</UnitArtStyleType>
5854|            <bPlayable>1</bPlayable>
5855|            <bAIPlayable>0</bAIPlayable>
5856|            <Cities>

なお、<bPlayable>タグを0にすれば人間プレイヤーが利用できなくなります。<bAIPlayable>タグと両方を0にすると誰も利用できなくなります。
地獄の軍勢やマーキュリアンが開始時に現れないのはこういう理屈です。逆に言えば地獄の軍勢でプレイを開始したいならばこれらのタグを1に編集すればいいと言うことです。それだけではバランスがメチャクチャですが。

気づいたら朝でした、どうすればいいですか?

仕様です。諦めてください。

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